遊戲不能單單是遊戲,是甚麼讓Pokémon GO全球爆紅?

我們想讓你知道的是
在Pokémon GO還沒出現之前,Facebook是全民運動。大家彼此互相察看關心對方近況、按讚等等,代表著是人與人之間的社交互動。有學者將此比喻為猴子彼此幫忙抓蝨子的梳理(grooming)行為;而在人類,這種三不五時看一下其他人的動態、彼此隨意聊聊的行為,稱為社交梳理(social grooming)。
作者/林日璇(政治大學傳播學院副教授。美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of Communication, Media Psychology 等傳播頂尖期刊)
關於Pokémon GO 全球爆紅, 引起大家相當多討論, 而臺灣終於也在8 月初可以正式下載遊玩,成為全臺風靡話題。有許多人指出,手機結合擴增實境 (augmented reality, AR) 以及定位功能(location-based)的遊戲點子,很久以前就想過了,可惜沒被採用,不然也一定大紅。本文從社群媒體的角度,剖析Pokémon GO 紅到躍上全球手機APP程式排行榜第一名,使用時間超過Facebook及Twitter的現象。
爆紅的原因?
Pokémon GO會紅,是結合眾多因素及開發公司長期以來累積的實戰經驗,絕對不是單純因為其中一項因素而「碰巧」變紅。首先,許多人認為Pokémon GO 讓人趨之若鶩,是因為手機加上AR以及結合現實世界地圖的遊玩方式非常有趣。但類似的遊戲Ingress(也就是開發公司Niantic 前一款遊戲)已經流行許久,也未見成為全民運動。另外,有許多人歸因玩Pokémon 是因為對於該品牌的喜愛,但其實Pokémon 一直以來在遊戲機中都有推出不同款的遊戲,似乎也沒有吸引到平常不玩遊戲的族群。另外還有人認為是媒體炒作、因為大家一直玩所以跟風、只是一時潮流、或是因為它是新的趨勢。可以發現,其實很難歸因於單一因素,那到底是什麼樣的原因,快速將此遊戲推上全球排行第一名、成為全球運動呢?
社交認可
任何遊戲要紅,除了好玩以外,必須不斷吸引新玩家(譬如之前紅遍亞洲的神魔之塔)。若紅的遊戲要成為爆紅的「活動」(不僅是遊戲了),那就要成為全民認同的社交話題。Pokémon GO在這個時間點紅,是經過非常長時間的耕耘,以下先從該品牌談起。
Pokémon 在1980出生之後的世代中,是響噹噹的電動遊戲,而且是全球都有名。2007年,我在美國念博士,同時擔任大學部助教時,談到Pokémon,這些90年代後的美國小朋友都超有共鳴,七嘴八舌分享自己曾經蒐集到全套Pokémon的輝煌成就。而臺灣的小朋友呢?就算沒有玩過神奇寶貝的電動,從小電視也會不經意看到卡通(尤其是火箭隊出場的臺詞)。因此,Pokémon是大家共同兒時的記憶。
此外,Pokémon擁有跨越文化差異的「可愛」──它的「可愛」程度,是西方也喜愛並能接受的可愛。通常是中性加上幽默的可愛(像是部落衝突的野豬騎士),能引起全球共鳴。也因此,Pokémon是社交上共同認可的話題。Pokémon在以前就紅到推出動漫,講述成為神奇寶貝訓練大師的夢想,所以大家對於Pokémon的熱情及集體記憶,是無法取代的。今天如果用一樣的手機遊戲程式,把Pokémon換成自創的「釣魚」或是其他「妖怪」,那個樂趣就完全不見了,玩家可能還會覺得,要走來走去站在那兒釣魚,好累、好無聊。此外,對於抓到的妖怪沒有情感連結!皮卡丘人人都想要一隻,可達鴨怎麼可以這麼可愛,還是「我」的!這種不需要特別「翻譯」的共同記憶,在80年代後的族群中,是非常自然的社交話題。要成為超越遊戲的「活動」,必須是大家可以互相分享的話題。
社群媒體上的社交展演
Pokémon GO會這麼紅,其實要謝謝Facebook上已經完善的人際網路,提供了完美的展演舞臺。人人在Pokémon GO中都是偉大的訓練師, 而透過Facebook分享,每個玩家都是享受舞臺的演員。有觀眾,在這個時代非常重要。尤其是還有好大一群觀眾,只看得到玩不到(像是在臺灣開放以前的我們),這樣更能滿足演員愛秀的慾望,也更進一步讓玩不到的觀眾更加期待該款遊戲。

在Pokémon GO還沒出現之前,Facebook是全民運動。大家彼此互相察看關心對方近況、按讚等等,代表著是人與人之間的社交互動。有學者將此比喻為猴子彼此幫忙抓蝨子的梳理(grooming)行為;而在人類,這種三不五時看一下其他人的動態、彼此隨意聊聊的行為,稱為社交梳理(social grooming)。根據自我決定理論(self-determination theory),社交梳理看似沒有太大意義,但對於滿足並提醒「我們不是孤獨的,是群體中的一份子」這樣的「社交性需求(need for relatedness)」非常重要,是促進我們心理幸福感的重要元素。
另一項與這相關的訊號理論(signaling theory)原先是解釋生物界中,不同動物對於面對危險時,透過展示其強項,發送「不要惹我快點離開」的訊號以自保。譬如,羚羊遇到獅子時,會不斷來回快跑,展示其速度優勢的訊號,以勸退獅子的攻擊。學者多納斯(Judith Donath)將此理論應用至社群網站研究上,指出在臉書上,我們透過分享近況或是評論不同的新聞和話題,保持社交梳理的行為,與他人社交並發送不同的訊號。而Pokémon GO的出現,正好成為提供豐富多樣化社交話題及展演的工具。譬如,秀出抓到的Pokémon,傳送訊息出我也有參與在其中,而彼此分享Pokémon GO的大小趣事,這些都成為社交潤滑劑,促進彼此互動。而大家一起參與的感覺,是一場透過自媒體就可以參加的嘉年華。如何讓一遊戲成為「不可錯過的談論話題(it-thing)」,一定要透過Facebook的展演及傳播,透過弱連結滲透到不同的人際網路,成為大家「認知」中最紅的活動及話題。如何使「遊戲」成為一般不玩遊戲的人也覺得很「酷」,是一件不容易的事。
Tags:
ASUS與NVIDIA聯手陽明交大應用藝術所,頂尖軟硬體設備助藝術與STEM領域學生提前接軌AI產業

我們想讓你知道的是
近年AI的影響力從業界延伸到學界, AI課程成為學生熱門選修,此類課程仰賴高效能工具。ASUS與NVIDIA看準學界需求,於陽明交通大學應用藝術研究所(Institute of Applied Arts, IAA)配置多台搭載GeForce RTX 40 系列筆電GPU的ASUS/ROG高效能,以頂尖的軟硬體設備,幫助師生輕鬆運用生成式AI技術創作激盪創意,培養前瞻藝術人才。
近年因應生成式AI的熱潮,AI對產業的商業模式、營運流程,產生顛覆性的革新。事實上,AI的影響力,也開始從業界延伸到學界,越來越多學生主動學習寫AI程式,或將AI工具應用到主修科系。透過高效能的軟硬體工具,教授在授課或學生實作過程, 得以無後顧之憂揮灑新世代創意。
本次產學合作由華碩提供經NVIDIA Studio認證並搭載GeForce RTX™ 4060筆電GPU的創作者筆電,包括ASUS Vivobook 16X、ROG Zephyrus G14、ROG Flow X16以及適合STEM學習的ASUS TUF Gaming A15,幫助同時跨藝術創作及STEM(科學、技術、工程、數學)領域的陽明交通大學應用藝術研究所師生在符合業界標準的環境中實作,激發無窮創作潛力。
應藝所專任助理教授劉辰岫:培養跨領域學生使用最新科技媒材進行創作
此次華碩與NVIDIA、國立陽明交通大學應用藝術研究所攜手,以IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作形式打造前瞻藝術學習環境,考量之一就是應藝所訓練學生時,強調對新科技的重視程度。應藝所專任助理教授劉辰岫表示:「我們許多學生是跨科系報考,像是資工、教育、文學等,所上學風自由開放,也與時俱進。教學時使用最新工具媒材,讓藝術與科技產生深度融合,『跨領域』成為應藝所相當獨特的人才養成路徑。」

既然應藝所的師生在教學、創作過程高度依賴科技,ROG Zephyrus G14提供給師生使用後有哪些明顯的感受?劉辰岫舉例,教學過程會使用到3D建模軟體Blender,以及同步執行多個機器學習任務,因為ROG Zephyrus G14搭載GeForce RTX 4060 筆電GPU提供強大的運算效能,在處理複雜的3D建模訓練指令時,操作起來相當順暢,高解析度螢幕可以看到細緻的渲染視覺,對於師生在建模過程,確實可以加速流程。
另外,應藝所在教學現場相當重視腦力激盪的討論,進而嘗試打破藝術邊界,讓創意勇於馳騁。課程中如果人手有一台高效能筆電,不但可大幅減少運算時間,ROG Zephyrus G14輕薄好攜帶,可在任何空間進行討論、創作或展示作品,十分便利。

劉辰岫觀察到,學生透過ROG Zephyrus G14執行視覺化程式設計軟體TouchDesigner,在創建藝術作品之際,受惠高效能的NVIDIA GPU,可以處理更複雜的視覺效果,實現最高畫格率,加速生成出要渲染作品的指令;加上這台筆電相當輕巧,內建HDMI、Type-C和USB多種接頭,學生上課時能輕鬆連接到投影機或拿在手上,將藝術作品分享給其他人觀賞,有助於在課堂上把創意想法變成實際作品。
全球獲獎無數的ROG Zephyrus G14 搭載NVIDIA GeForce RTX 4060 筆電 GPU,高達 125W TGP,並具備 NVIDIA Advanced Optimus 與 DLSS 3 技術,解鎖頂級創作應用程式中的 RTX 和 AI 加速、可實現最大穩定性的 NVIDIA Studio 驅動程式,最佳化運算能力及效能超乎想像,加速創意構思,輕鬆迎戰多工任務。採用ROG Nebula 霓真技術電競螢幕,16:10長寬比,QHD 165Hz/3ms 面板, 100% PCI-P3 廣色域,搭配 Dolby Vision 影像技術,色彩準確度通過Pantone認證,畫面明亮、快速、生動,更有德國萊因護眼認證,不閃屏、抗藍光,揮灑創意開闢嶄新「視」界!了解更多:ROG Zephyrus G14
開放資源給其他學科學生使用,成為校內跨領域的創意激盪Hub
IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作設備,也開放給陽明交大其他科系師生預約使用。因為看到越來越多STEM領域的學生,在寫程式作業的時候,受限私人筆電的GPU效能不夠優異,導致學習效率大打折扣。
對此,華碩與NVIDIA就針對理工相關學科的學生,鼓勵使用搭載NVIDIA GPU的華碩筆電,可加速驅動機械、結構和電氣仿真等數十種的STEM應用程式,展現高速效能;又或是計算機科學、數據科學的學生,在處理大型數據集、訓練生成式 AI和機器學習模型時,可以更快獲得的分析結果。

事實上,過去十年間NVIDIA已經從一間以GPU為核心業務,進化成運算平台的公司,提供的解決方案不光只是顯示卡,還有橫跨其中的軟體及運算平台,例如有NVIDIA AI(企業級尖端人工智慧平台)和 NVIDIA Omniverse(創意協作開放平台)。幫助設計師、藝術家、工程師、數據科學家等專業創作者,不再受限軟硬體資源,影響創作或演算的進度。
也因為IAA x NVIDIA Studio x ASUS學習設備開放給各系所授課使用,有助於日後校內跨領域交流。劉辰岫教授回應:「應藝所是整合跨領域創意的樞紐,很多時候不同領域的師生都會在這裡做腦力激盪,加上應藝所的課程也有很多非本科系學生選修;以及我手上的計畫也會邀請建築所、資工所的老師一起參與,因此我們很期待未來這些資源的加入會帶動更多跨領域的創意激盪。」

ASUS與NVIDIA賦能空間價值,規劃講座/工作坊協助師生掌握新科技
除了提供軟硬體設備,ASUS與NVIDIA也期待能為此場域挹注更多創新能量。後續也將規劃一系列講座與工作坊主題,讓校內師生能第一手掌握產業現況,使用嶄新的設備來進行研發與實作。
例如NVIDIA將籌辦生成式AI主題的研討會,邀請領域的業界講師,教導學生怎麼設定、使用生成式AI來提升創作效率,藉此讓學生們認識到GPU在創作時的重要性。另外,NVIDIA也會規劃Omniverse工作坊,邀請教授和學生親自實作,了解Omniverse的特點和功能,有助於把Omniverse融入創作流程,進而豐富學生的知識與技能。

另一方面,深耕校園多年的華碩,以培育更多國內優秀技術人才為出發點,未來也會在此舉辦AI主題講座,邀請業師講授如何實際操作創作者筆電及相關應用,有助師生更了解產品特色,得以更精實地利用筆電創作,期待能具體提升同學的創意產出效率,以及擴大教授的研究能量。
當人工智慧已成為全球先進國家的下個角力主戰場,台灣若希望在AI賽道不落人後,從教育往下扎根將是關鍵。華碩與NVIDIA攜手陽明交大,透過提供設備、講座等多元資源,有助於培養下一代AI思維,厚植設計人才的數位實力,期待台灣有朝一日成為AI強國。
想擁有最佳效能的華碩筆電,現在就加入華碩教育商店會員,學生/教職員登錄享專屬優惠價,首次登錄再送500元購物金!立即登錄:華碩教育商店