停格動畫的美麗與哀愁:記府中15國際停格動畫展

停格動畫的美麗與哀愁:記府中15國際停格動畫展
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動畫影片因為相對製作費時費工,產生的數量逐漸遠遠不及實拍的電影,但也保留了製作媒材的多樣性與實驗性。

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文: 張晏榕(府中15國際停格動畫展策展人)

停格動畫的特色與發展脈絡

逐格拍攝的動畫和用機械實拍錄製的動態影像(今日被稱之為「電影」Cinema)都是19世紀末同一時期誕生,像是攣生兄弟。動畫影片因為相對製作費時費工,產生的數量逐漸遠遠不及實拍的電影,但也保留了製作媒材的多樣性與實驗性。廣義來說,只要不是電腦數位算圖的傳統方式,都是停格動畫,因為在機械上的運作原理,都是逐格拍攝,但一般指的「停格動畫」,還是指對立體物件逐格拍攝的影像型式。

1980年代以降的本土發展

台灣的停格動畫製作則從1980年代開始,在金穗獎的推波助瀾之下在非商業導向從事藝術創作,李道明、石昌杰、杲中孚等人開始獨立拍攝動畫,1990年代之後有更多獨立動畫創作,以停格動畫方式表現,如石昌杰杲中孚1982年作品《妄念》,石昌杰1992年《台北!台北!》與1995年《後人類》,以及1988年石昌杰、張恩光等人為公視製作的停格動畫樣片《夸父追日》。

停格動畫製作技術與媒材概述

停格動畫以逐格方式拍攝實體,將設定好的物件或角色連續微調,用相機逐格拍攝,記錄物件或角色的微小移動,再連續播放成為動畫。目前用來製作偶動畫控制骨架的材質主要有幾種:

  1. 最早的一種是以木頭為主的骨架,如東歐捷克等國有偶戲的傳統,就用來製作偶動畫,但木頭骨架有一個缺點,就是關節用久了會磨損,磨損後關節會鬆動,角色就無法調整或維持在固定姿勢。
  2. 業餘動畫師或學生常使用的是鋁線或鐵絲骨架,是一種較簡單的骨架製作方式,優點是易於製作且容易調整,但缺點是長久使用鋁線可能會斷掉,使得偶無法再使用。鋁線鐵絲骨架軀幹也可以配合製作塑膠模型的球狀關節使用。
  3. 較具規模的動畫公司用的是金屬關節骨架,是一種比較精緻且專業的骨架製作方式,由金屬條、滑動關節(Slip Joint)和球狀關節(Ball Joint)所組成。
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拍攝停格動畫使用的人偶骨架。

骨架製作完成後,需要加上身體的實體部分和服裝才算完成,所可以使用的材料非常多,停格動畫也不見得一定要有偶,可以拿現成物品來拍攝,甚至拍攝真人的停格動畫,使用的材料,或是材料間的混合,往往是動畫藝術家展現創意的地方,停格動畫所使用包覆角色的材料大致能以這樣分類:

A. 黏土類

天然的黏土的主要特性是有黏性且容易塑形,常用來製作偶動畫角色身體,市售最容易取得的是兒童使用的彩色黏土。也有使用較環保的紙黏土。

比較基礎的偶動畫製作黏土一般書局就可以買到,國內常用於製作原型的材料是精雕油土,以油質含量多寡,可以分成兩類,油質多的油土不易乾固,可以做自由形狀的變化的雕塑,最能表現動畫中「變形」的特性,如當代偶動畫大師斯凡克梅耶的《對話的維度》和文頓的《偉大的康尼多》都將偶動畫的變形表現得淋漓盡致。油質較少的會乾固變硬,較重較硬,可以直接成為偶的身體材料,若太粗糙可以打磨,也可以作為偶的原型材料,做翻模使用。

近年來,輕黏土,或稱輕土、超輕土也成為常用的製偶材料,算是紙黏土的一種,非常輕,容易塑形,風乾後硬化,擁有油質多寡兩類油土的優點。

美國土(Super Sculpey),或稱熱固土,柔軟可塑型,加熱到一定溫度時間後硬化固定,價格較高,但方便使用,常被用來做公仔模型。

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 斯凡克梅耶,《對話的維度》(Možnosti dialogue),1982,片長12分鐘。

B. 塑膠類

塑膠包含樹脂、PVC、發泡、保麗龍等次分類,是角色翻模、場景製作材料的另一大宗。

若將油土雕塑作為原型,做角色翻模,通常用矽膠作為翻模材料,將樹脂倒入矽膠模,開模後再做最後的修飾。發泡樹脂,簡稱發泡,俗稱PU的一種,通常由AB兩劑混合後發泡成型,也有直接灌裝噴出即可發泡,土木工程上用來填縫修繕,停格動畫製作上常被用來製作山丘,地面等場景。

保麗龍也是一種發泡過的高分子聚合物,是聚苯乙烯加入發泡劑後製成的輕質材質,也常被用來製作停格動畫場景物件,表面再用批土修飾平整,然後上色模擬成各類材質。批土主要成分是碳酸鈣和樹脂,常用來做牆面油漆之前的填縫,在停格動畫製作上,常被用來修飾平整化場景物件表面。

聚氯乙烯(PVC)是製作玩具、公仔常用的硬質材料,也是停格動畫所使用工具的材料之一,展覽中StopTrik影展單元的作品《形狀》即以電腦裁切的許多PVC塑膠片,展現優美的連續動態。近年來非常熱門的3D列印,也被應用在停格動畫的偶與物件製作上,所用的材料也屬此類。

C. 織品類

織品布料時常被用來作為偶動畫角色的衣飾,有時也當作角色主要的外表材質。羊毛氈近年也成為偶動畫角色外表的選擇之一,不規則的毛狀外觀成為生物造型偶的外部材質選擇之一。

D. 紙類

停格動畫的材料種類實在太多,除了前面幾種材料外,各種天馬行空的材料使用都有可能,例如最早的停格動畫以火柴拍攝,早期偶動畫大師史塔瑞維奇用昆蟲、動物標本做為停格動畫角色;茲曼1949年創作的作品《靈感》用玻璃製作人物與動物角色;StopTrik影展單元的作品《回收》以膠捲底片作為停格拍攝的材料;《食物》以實際的食物為停格拍攝對象;《演化》、臺灣學生停格動畫《餓》則是真人的停格拍攝,幾乎任何材質都可以成為停格發揮想像的材料。

停格動畫發展的困境與機會

在策展過程中與動畫創作者和其他影展單位的聯繫,觀賞國際等級的停格作品過程,也回顧梳理了台灣近年的停格動畫創作。除了再次領略作品影像與實體的精緻美麗之外,也思考諸如停格製作的類別在台灣動畫教育軟硬體限制下該如何發展?以及停格作品在藝術與商業上該如何定位?如何鼓勵與支持停格動畫持續創作?還有作品影像與實體如何保留?創作經驗如何交流與傳承?等等諸多的問題。

這些問題牽涉極廣,有些和其他動畫類別在台灣本地發展所遭遇的困境類似,有些則是停格動畫所獨有的,無論所指的是創作上的優勢,或是特別的限制。今年恰好在暑假期間在美國參訪了曾與提姆.波頓導演合作的停格動畫製作公司裘多兄弟(Chiodo Bros.)製作公司,或可作為參考與借鏡。

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裘多兄弟製作公司工作室。

停格動畫與其他動畫類別最大不同處,在於對實際立體物件的拍攝,這些立體物件的擺放與儲藏,加上製作這些場景物件的器械,需要很大的空間,受限於國內創作者與製作公司規模,還未見國外數百坪廠房式的工作空間,旋轉犀牛工作室甚至是在新店一般住宅公寓完成所有的停格物件製作與拍攝,創作精神令人讚嘆,但也凸顯了國內停格動畫製作空間上的克難。

從另一方面來說,比起其他所有的動畫技術類別,停格動畫在製作過程中自然而然的產生出許多的實體物件,這些角色、場景物件,非常適合美術館、博物館類的展示,也就是讓參觀者在空間中自由走動的模式,實體物件通常比平面作品更吸睛,也不若影片需要座位靜靜觀賞。

當然,展示過後的作品收藏會成為另一個問題,在這一次的策展過程中,試圖尋找近年台灣學生的停格動畫代表作品,台藝大多媒體動畫系學生林妍伶、高子媛、鍾瑩螢在2012年完成的作品《》正巧被這次合作展出的的影展StopTrik選入,將影片從斯洛伐克傳送到台灣,探詢過程很幸運地知道作品實體仍在台藝大倉庫保存,透過張維忠老師的協助,將作品運至展場。2013年完成的台南大學動畫所學生林志峯作品《提燈夜遊》有許多的場景物件雜亂的堆積在倉庫內,也幸運透過李香蓮老師的協助整理一部分出來。

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作品《門》實體物件。

2013年獲得新一代設計獎金獎的南台科技大學黃玉婷導演的停格動畫《缺角的圓》雖然因為成員之一家住在台南的大宅,有空間保留大部分實體,但狀況已不甚佳,因此這次並未展出,台南藝術大學動畫所學生葉雨涵作品《真心小癡》雖是2015年作品,但因無收納空間,只保留一小部分,甚為可惜。

另外,跟這些畢業學生接觸的過程也可以發現,雖然在學時以停格動畫為畢業製作,但畢業後幾乎不再持續從事停格製作,目前少數持續創作停格動畫的創作者如旋轉犀牛工作室與共玩創作的導演與動畫師反而不見得是大學時代就開始停格創作,雖說社會上也有許多學非所用的例子,但以停格動畫這樣的專業技術,未能持續也相當可惜。

而藝術導向的作品,可以是藝術大學學生的主要創作目標,一般來說,這類影片會以參加影展為主要流通方式。這次展覽邀請的StopTrik影展停格作品即是這幾年在國際影展流通的佼佼者。這次展覽邀九月份邀請東京藝術大學大學院(意指研究所)映像研究科動畫專攻的伊藤有一教授來台,開設工作坊與講座研討停格動畫相關議題時也請教學校鼓勵協助學生參加影展的問題,原本以為東京藝術大學對這方面並不積極,只有在Vimeo設立頻道播放學生作品,實則不然,學校也積極跟國外動畫組織如「ASIFA」合作,邀請影展策展人到校,推介學生作品,只是未像台灣的學校會將在國際影展得獎消息在學校網頁大肆宣傳,他們也與中國、韓國動畫專門學校建立合作關係,共同舉辦工作坊,讓學生交流、相互刺激。

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茲曼(Karel Zeman)使用玻璃製作停格動畫的《靈感》(Inspirace)。

至於在政府新近規劃推動的補助與協助,例如規劃中的台中水湳經貿園區「國家漫畫及動畫博物館園區計畫區」,還有文化部的「文創院」(財團法人文化創意產業發展研究院)草案等,是否對停格動畫、或是整個動畫藝術創作與產業有所助益?可能有兩個關鍵的因素。

第一,資源能否資助到創作者和真正有能力製作高品質原創作品的業者手上?還是仍舊是硬體為主的思維?最後又多了些蚊子館和沒人使用的設備,其實台灣的創作和公司並不太缺創作空間,缺的是製作經費,特別是製作上人事的經費。政府的確有資源,也一再釋出對屬於文創產業一環:動畫的重視,希望不再錯置資源,肥到的還是硬體的建商或是中間的種種的中介機構。

第二,文化創意產業本身即是模糊的概念,文化創意產業其實可以分成兩個部分,一是文化教育,這部分是文化的保留與推廣教育,是不考慮賺錢和回收的;另一是創意經濟,這部分才講產值和效益,在台灣這兩的面相常常混淆不清,就動畫而言,也有這兩個面向,若當作是文化的一環,則該當鼓勵藝術創作和實驗,協助國際參展,作品的上映賣座等不是主要考量的因素。若以經濟考量而言,則可以協助以市場觀眾考量為主的作品參與市場展,甚至主動向對岸和東南亞以官方的力量協助推銷。

本文獲放映週報授權刊登,原文刊載於此

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責任編輯:曾傑
核稿編輯:楊之瑜

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