人不可貌相,網站卻可貌相?我們都掉入了聰明的「螢幕陷阱」

我們想讓你知道的是
我們都以為,我們的選擇都是根據自己的喜好,但《螢幕陷阱》指出,螢幕上的「熱點」或「冷點」位置、色彩的明暗,都會影響我們的注意力和最終選擇。
你肯定是透過電腦或手機螢幕看到這篇文章的,這是還需要提到的廢話嗎?
時至今日,我們透過螢幕獲取的知識或消息,已經遠超過印在紙張的書本、報章、雜誌,過去有些人也是如此,並不是個人電腦或智慧手機盛行後才如此,只不過他們透過的是完全無法互動的電視,但今天誰還看電視呢?
電腦和手機的應用,徹底改變我們的生活,是愈來愈便利,現在有些年輕人,幾乎手機不離身,連洗澡時都不例外,幾乎是人機合體,機在人在⋯⋯過去在黑莓機的時代,只有少數商務人士在飛機一碰到跑道,就迫不及待地掏出手機,但現在有誰飛機一停穩,手機還沒拿出來,反而是引人側目的淡定人士。
網路和手機已經普及到近乎基本人權了,已經是不少人所有訊息的所有來源,然而我們或甚至是靠網站混飯吃的人,清楚螢幕人生對我們的生活或決策有什麼樣的改變嗎?有本書《網路讓我們變笨?:數位科技正在改變我們的大腦、思考與閱讀行為》(The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains)就悲觀地認為,網路會讓我們變得膚淺。
《螢幕陷阱:行為經濟學家揭開筆電、平板、手機上的消費衝動與商業機會》(The Smarter Screen: Surprising Ways to Influence and Improve Online Behavior)是本能夠讓你瞭解在用電腦或手機上網時,我們究竟和過去使用其他工具時,有什麼樣的不同。《螢幕陷阱》的作者肯定是個天才,因為這本書不僅內容很有趣,整本書的寫作方式和編排,就是以身作則地適應網路生活,所以讀起來很輕鬆愉快,我是一口氣就把這本書讀完。
現在有誰出去玩,不是在網路上訂房訂票的?過去沒有網路的時代,只能透過旅行社訂票,現在除了老一輩,誰還跟旅行社打交道啊?當作者索羅摩.班納齊(Shlomo Benartzi)得知訂房網站的佣金高達兩三成,而非過去人力訂房時代的一成或更少時,也感到驚訝。但當瞭解到訂房網站買賣的不是旅館房間,而是你有限的注意力時,就變得很合理。如果不是訂房網站,有誰可能從茫茫網海中比較各家旅館的資訊來找到最適合的?
我們每天已經從手機裡被無窮無盡的訊息轟炸,於是很多朋友都注意到,要能夠一段時間保持專注,已是件不容易的事。《螢幕陷阱》一再引用了《匱乏經濟學:為什麼老是在趕deadline?為什麼老是覺得時間和金錢不夠用?》(Scarcity:Why Having Too Little Means So Much)指出,在這個資訊太多、注意力太少的時代,稀缺而有價值的,有時候不再是資訊,而是注意力。
空氣很重要,幾分鐘沒呼吸就會死,可是空氣不需要錢,除了霧霾嚴重的對岸城市,但沒擁有不會死人的礸石貴到爆,關鍵就在稀缺性。當注意力成了稀缺商品,就成了最有價碼的資源,誰能夠捉到網友的注意力,誰在網路上就能稱王。
我們以為在網路上的經濟行為不像鄉民一樣,而是理性且受控的,可是《螢幕陷阱》卻告訴我們,其實我們常常不知不覺更容易受到各種暗示,例如以下例子:「利用手機買東西的人常常高估商品的價值!」「透過網路訂購披薩,更容易選擇熱量高的!」「下單的商品,可能只因為它位在螢幕上的熱點位置,儘管旁邊就有更好的選擇!」
光是發現信箱裡有一封未讀郵件就會讓人分心,影響程度大約等於智商測驗少10分!一段文字如果用比較不容易閱讀的字型呈現,我們反而更容易記住!
英文有句諺語「don't judge a book by its cover」就是「人不可貌相」。但班納齊卻指出,在網路時代網站是可以貌相的。網站的色彩豐富度、呈現的方式等等都影響了使用者的行為,這個在不同國家或文化也有別,像台灣的各大網站往往都想和檳榔攤比美。
《螢幕陷阱》透露出,如果一個網站在視覺上較舒服,人們也會覺得它比較可靠。他甚至主張未來我們將能夠客製化網站呈現的樣貌,只要用對工具,善用字型、色彩、熱點位置、淘汰分類,可能有助我們在網路世界更理性思考。
我們都以為,我們的選擇都是根據自己的喜好,但《螢幕陷阱》指出,螢幕上的「熱點」或「冷點」位置、色彩的明暗,都會影響我們的注意力和最終選擇!一般上我們都有中央傾向,也有左上角傾向,讓我們錯失其他選擇,如果只是消費行為那還好,但如何是尋找病灶的醫師或搜尋恐怖組織的情報人員,那就可能錯失重要訊息。另外,資訊呈現的方式,例如直排或橫排,也會影響選擇,因為我們眼睛習慣橫向水平搜尋。
和過去的笨重的CRT螢幕相比,現在的螢幕簡直就是鐵器時代和石器時代相比,我的手機、平板、筆電、桌機全都是retina的,也就是畫素都接近或超過300 dpi,比精美的雜誌印刷還好。所以我幾乎完全用平板或筆電來讀學術論文,以及電子書等等。然而,許多研究卻一向顯示,用螢幕閱讀在理解程度上也好,記憶也好都比紙本的差,是因為螢幕還不夠好嗎?
《螢幕陷阱》提出,恰好相反,可能是因為螢幕閱讀太輕鬆了!書中舉了一些實驗顯示,當訊息的閱讀不流暢,例如用不常見的字型,或者字體顏色較淡等等,反而是重要的心理訊號,讓我們放慢速度、提高注意力。所以當我們要別人特別注意一些重要訊息時,可能要做的不是用更常見的字型等等,而是稍微增加閱讀不流暢度,讓讀者心智運作慢下來。
錯誤的分類,比沒有分類還糟
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。