想贏必須清楚規則,想成為好手就該先了解什麼是「遊戲」

想贏必須清楚規則,想成為好手就該先了解什麼是「遊戲」
Photo Credit: Reuters/達志影像

我們想讓你知道的是

不論是純粹自娛,抑或是人際之間的爾虞我詐,每個人都玩過遊戲,甚至長大後還會設計遊戲讓人玩。但是一個遊戲設計的好才能引人入勝,更高明地是讓遊戲者欲罷不能。你想玩得好,應該先來知道什麼是遊戲。

文:史鐵凡.休維爾

在這個網路線上遊戲、手遊、桌遊風行的年代,提問「什麼是遊戲」?是個令人感興趣的話題。

作者認為遊戲的本質具有超越(transcender)人類整體活動和行為的特性。有的遊戲,我們可稱之為制式(d’institution)遊戲:例如紙牌遊戲或桌上遊戲;此外,人類生活的種種片段,也可以被看作是遊戲,例如:愛情遊戲、文字遊戲、金錢遊戲。

位於所有遊戲的核心,也正是我們現在準備加以論述的重要理念,存在一個行動結構(structure d’action)。但這個行動結構完完全全是人造的,或說是制式的(institutionnelle)。 

遊戲的手段或戲子,只是在相對於目標時,才輪得到它們成為行使手段,而遊戲目標則藉由遊戲裡可使用的手段或戲子來加以定義。你當然可以設想加入新戲子,規定它們的使用方式且不設定它們的行使目的;但顯然你會發現,不知道這些戲子可以拿來幹麼?你或許可以按它們自己的規則來操縱而自得其樂,拿戲子來玩,這都可能,但除非有訂定一個遊戲目標,不然光是玩這些戲子是玩不出一局遊戲的。遊戲提供了目標和使用手段,而自然行動者只需套上遊戲的戲服,即可進入遊戲,變成玩遊戲的人,也就是說,變成遊戲裡的行動者。  

有人可能反駁說,為了理解遊戲而引進「行動」這個辭彙,難道不奇怪嗎?就像一個人在玩賽鵝圖,可以理所當然地說,這個人在行動嗎?儘管已補充說「遊戲裡的行動」,其實是在「玩遊戲」。然遊戲作為迷你版行動的這個事實,卻也無礙於將玩家描繪成為了達成某事而進行某事,他是在行動著。

即便玩家的行動或「玩遊戲」在現象上微不足道,一則遊戲,就是一則人為製造的行動設施。這意謂著,我們所稱作的制式遊戲,就是造出來給玩家行動(agir)用的,也就是說,讓他們有目標可鎖定、有手段可運用,以完成目標。

如果一則遊戲是要丟出兩顆骰子出現13點,沒有人會感興趣,就像一則遊戲目標是一次丟兩顆相同的骰子然後出現2點到12點的任何一種組合,也沒人會感興趣。發明遊戲,就是對於延遲因子的思慮,對於行動複雜化因子的思慮,用盡方式讓一則行動就本質而言暴露在要麼成功、要麼失敗的兩者擇一。

假若有一個遊戲,從十分形式化的角度來看,可以是一個屬於我們自己的遊戲,是由我們自己造出的、讓我們得以藉由它來行動的人造物,那麼這個遊戲只有在能讓玩家暴露在成功或失敗、贏或輸掉一局的境況時,才算是清楚明白的遊戲。我們會說,當玩家已充分熟悉一則遊戲、光看第一步就知道誰贏誰輸時,這則遊戲已死。一個死掉的遊戲是一個只剩單純步驟的遊戲,平淡無奇地走向預定的結局。反之,一個生機盎然的遊戲,則提供給玩家實實在在的輸贏抉擇。  

遊戲的設計

先不煞有介事地進行方法論的推演,我們不妨先嘗試指認對任何自然行動者來說的主要敵人。所有行動者的首要敵人,很明顯,就是他自己。會輸,因為選錯道路、選錯方向、選錯手段。會輸,也因為不夠靈巧、不夠熟練、不夠有力、不夠精力旺盛,記憶力不足、聰明不足、反思不足。

每個行動者都是自己的行動敵人,但無論如何,除了自己,他還有其他敵人。首先是其他行動者,他的競爭者跟他競逐相同的目標,或是對手努力的目標會破壞他的目標。你會輸,是因為別人更強、更快、更聰明。你輸了,因為別人贏了。如果說競爭者是行動者的敵人,行動者跟競爭者彼此還有一個共同的敵人,一個更難捉摸、更狡猾、狡猾到它不會一直顯得狡猾的敵人──它名字裡氣數背、藏霉運、帶衰、帶賽,莫非就是會遇到。它叫作運氣,跟競爭者一樣,都是失敗挑撥者。它不是失敗的必定原因,但它讓失敗可能發生,因為如此,成功才令人歡欣鼓舞。

戰略選擇、戰術靈活性、競爭、運氣,這四種元素即制式遊戲的靈魂。它們使遊戲讓人期待、害怕、快樂、扼腕。要製作一則遊戲,只需要在遊戲裡安插至少一個、針對所有行動者的這些敵人。這個敵人,在遊戲行動裡放入了憂慮,然後將失敗之門打開。故  

遊戲的這四個成分,並不處在相同的分類層級。單純訴諸戰略選擇的制式遊戲、單純訴諸戰術靈巧性的制式遊戲,或單純訴諸運氣的制式遊戲,都能加以設計。但一則遊戲不可能只訴求玩家之間的競爭。為了分出高下,競爭者必定還需要做出些什麼,要做得比其他人更好,比起其他人更有勝算。

因此我們可以說,所有制式遊戲要能夠是活的遊戲,讓玩家在每局裡有輸有贏,必定要包含戰略性、戰術靈活性、運氣,或者三者其中一種,或者在三者中進行組合。

賽局理論

我們可以再走得更遠,超越這些一般性、十分形式化的分類法嗎?或許有人可以再梳理得更有普遍性、更形式化。這就是「賽局理論」(théorie des jeux),約翰.馮.諾伊曼在1928年研究桌上遊戲的論文時構思的圖式,到了1944年,他和奧斯卡.摩根斯特恩進一步發展這個理論,此後便不斷有後繼者深入探討,並發揚光大。

然而出於兩個理由,我們並不打算把這個重要理論放入我們的探究裡。首先,賽局理論不在闡釋遊戲的概念,而著重在構思玩家行動的最佳化規則。諾伊曼在他1928年的文章裡,對一個極普遍的疑問提出了解答,他將這個問題用以下方式表示:「n個玩家S1、S2…… Sn進行一局給定的桌上遊戲。其中一名玩家Sm該如何玩,才能讓自己的贏面機率最大?」賽局理論實際上就是對這個問題的詳盡解答,顯然它完全不碰觸我們關注的理型問題(problème eidétique)。第二個理由,賽局理論實際上無助於回答我們「什麼是遊戲?」這個問題。它所發展的理論其實跟遊戲無關,跟遊戲有關的東西也沒有被該理論理論化。

賽局理論本質上關注的是在競爭或互動情境下的戰略抉擇規則。一個玩家必須在多個選項中做出抉擇,同時意識到其他玩家所面臨的選項(資訊完整),但不清楚他們真正會做出什麼選擇(資訊不完整)。即便這種形式化的情境是某些特定遊戲的特徵,此賽局情境也不是遊戲獨有的特徵,更不是一切遊戲皆有的特性。而賽局理論或許闡明了一件事,即玩遊戲的原則具有無法化約的分歧性,使得描述玩家行為模式的一統理論不可能實現,其普遍性充其量是一種「輸三盤後總會贏三盤」。

遊戲的物質基礎

我們至少可以說出:一切制式遊戲都設計了一個不引人注目、穩定的戲子,或屬於這類的戲子。我們玩遊戲會應用紙牌、球、飛鏢、棋子、代表角色的小偶,但也會用數字、文字來玩,或用火柴棒玩。即使像向玩家出知識題的遊戲,它之所以是一則遊戲而不單單只是知識測驗,就要透過戲子作為出題仲介,像是憑運氣抽取的紙牌或棋子,需要搶答的答題鈕,而玩家回答問題的靈巧性是為了得以搶攻遊戲目標,譬如要比對手攻下更多分數。

更一般地說,一個遊戲如果沒有一個不引人注目且穩定的物質基礎,就顯得難以想像,例如,完全在內心意識(in foro interno) 玩一個遊戲,或是把氣味、聲響、光影等瞬間即逝的東西、不是人類行動者所容易掌握的東西來當作戲子。一則遊戲應以能夠登錄在空間和物質實體上為宜。其中原因並不是出於某種先驗(a priori)的形而上必然,而只是因為建制遊戲的規則不能從無中生出遊戲手段/素材。遊戲規則所制定的手段/素材,不管是棋子、手勢、紙牌,都不是透過規則創造出的物質現實或自然現實,它只有在遊戲的制度現實裡才成立,只在遊戲裡,它的角色才是角色。

書籍介紹

《什麼是遊戲?》,開學文化出版
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作者:史鐵凡.休維爾
譯者:蘇威任

在這個網路線上遊戲、手遊、桌遊風行的年代,提問「什麼是遊戲」?是個令人感興趣的話題。作者認為遊戲的本質具有超越(transcender)人類整體活動和行為的特性。有的遊戲,我們可稱之為制式(d’institution)遊戲:例如紙牌遊戲或桌上遊戲;此外,人類生活的種種片段,也可以被看作是遊戲,例如:愛情遊戲、文字遊戲、金錢遊戲。

本書從探索「遊戲」本質的形上學概念出發,並進一步地探討賽局與規則、遊戲的設計與遊戲的靈魂等等,讓人得以抽絲剝繭、一窺遊戲引人入勝之奧秘。

此外,本書也以反思和批判態度,帶領讀者從形上學的角度來探索遊戲的概念在我們生命裡扮演怎樣的角色?究竟是「人生如戲」,抑或是「遊戲人間」?都可在閱讀本書時得到一點哲思的亮光。

未命名
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責任編輯:朱家儀
核稿編輯:楊之瑜


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