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【影片】「瑪利歐之父」告訴你:如何設計出風靡全球的電玩

【影片】「瑪利歐之父」告訴你:如何設計出風靡全球的電玩
Photo Credit: Vox 影片截圖

我們想讓你知道的是

只要你玩過30年內出品的電玩遊戲,那你對「現代電玩之父」宮本茂肯定不陌生。就來聽聽宮本分享他是如何設計出瑪利歐?而他認為一個好的電玩,究竟該擁有哪些魔力?

編按:

只要你玩過30年內出品的電玩遊戲,那你對宮本茂(Shigeru MIYAMOTO)肯定不陌生──他曾設計出《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.)、《大金剛》(Donkey Kong)、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)和《星際火狐》(Star Fox)等知名電玩,甚至還被稱為「現代電玩之父」。但究竟這些暢銷全球的電玩,為何能讓人如此嚮往?就透過Vox的影片,聽聽宮本分享他是如何設計出瑪利歐?而他認為一個好的電玩,究竟該擁有哪些魔力?

每當要設計遊戲,宮本茂的想法總是異於其他設計者,他會堅持實現自己獨有的創意。「『你該這樣做、你該那樣做』,這些話是我很討厭的」宮本笑著這麼解釋自己的個性。

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Photo Credit: Vox 影片截圖

宮本設計電玩的起點,始於1981年的《大金剛》。當時宮本以《大力水手》的故事為背景,為任天堂設計出一款「只有英雄、美女和壞蛋三種角色」的簡單遊戲;但由於任天堂遲遲無法取得《大力水手》的授權,宮本因此更改角色設定,以「大猩猩、木匠與他的女友」為主角;而這款電玩,也為初出茅廬的他在電玩界打下名號。

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Photo Credit: Vox 影片截圖

從「設計師」角度打造電玩

而《大金剛》中那位身材嬌小、頭戴大紅帽又濃眉大眼的的木匠,後來搖身一變成為家喻戶曉的水管工「瑪利歐」──除了角色極具代表性,在電玩投入開發以前就決定角色設定,這也是電玩史上罕見。「最初製作電玩的人都是工程師和程序員,但我不是」宮本認為能在「大家都在寫程式」的電玩世界中打出一片天下,他的設計專長成為他不可或缺的武器。

第一要素:成就感

宮本認為遊戲最重要的就是成就感,一種「達成目標」、「改變世界」的滿足感。這是每個遊戲都該讓玩家體驗到的魅力。

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Photo Credit: Vox 影片截圖

身歷其境,一玩就懂

而該怎麼做,才能成為一位優秀的遊戲設計師呢?宮本認為「持續思考該如何向玩家傳達『遊戲當下的情況』」是設計者很重要的工作。他以《超級瑪利歐兄弟》為例:瑪利歐是款相當直觀的電玩,遊戲中的一切都以「能讓玩家快速簡單地上手」為目標,所以最終決定設計也走「極簡風」──瑪利歐由左而右不停地跑,而金幣與怪物總是等在右方。

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Photo Credit: Vox 影片截圖

好的電玩不只要有低門檻,宮本認為「還要能讓玩家親歷其境,甚至覺得『他就是當中的英雄』」過去無論是360度搖桿還是高階運動控制器,任天堂的自家設計總在這點上幫了大忙;然而2016年瑪莉歐登上iPhone,卻打破了任天堂「電玩必須搭配自家設計的控制器」的慣例。對這破天荒的決定,宮本又是怎麼想的呢?

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Photo Credit: Vox 影片截圖

「現在許多人不玩瑪利歐了啊……」宮本推測可能是隨著時間推進、不斷更新,現今的瑪利歐背負了太多設定,變得難以讓所有人都能立刻上手;「但我們可一直都愛著它呢!」也因此他希望能將手機作為媒介、簡化遊戲,讓全世界再次吹起瑪利歐風潮。

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Photo Credit: Vox 影片截圖

宮本並不在第一線寫程式,但這些電玩遊戲能收服全球玩家的心,負責好設計的他功不可沒;也正因為擁有獨樹一格又拚盡全力的個性,他才能在競爭激烈的電玩世界中出奇制勝。

實習編輯:廖芸嫻
核稿編輯:李漢威