我們想讓你知道的是
二十一世紀的教育體系完全以桑代克的理想在運作著:打從我們初進學校,我們就依照設計給平均學生的標準化教育課程中被分類,表現超越平均值的學生能獲發獎勵和機會,進度落後的則承受約束和輕視。
儘管桑代克的菁英論惹人非議,他相信社會應該把資源撥給高等學生,排除低等學生,但他也認定在判斷某個學生是否該獲得機會時,不該將財富和家世考慮進去(不過話說回來,他又把不同程度的智力、才能歸因於種族差異)。桑代克協助建立的課堂環境,將數百萬移民培育成美國人,還將擁有高中文憑的美國人比率從六%提升到八一%。總體而言,橫掃美國社會的平均主義體系無疑帶來了相對穩定而富足的民主制度,可謂頗有貢獻。
不過平均主義也確實讓我們付出了代價。正如同「諾瑪相似度競賽」,社會也驅使我們去符合某種狹隘的期望,好在學校、職場和人生裡順遂如意。我們都致力於和其他人一樣,更精確地說,我們都致力於和其他人一樣,只是更優秀。資優生之所以被定義為資優,是因為他們參加了和其他人一樣的標準化測驗,只是表現得更出色。王牌求職者之所以搶手,是因為他們具備和其他人同質的資格條件,只是更傑出。我們已經失去了個體性的尊嚴,我們的獨特之處成為成功之路上的負擔、阻礙,甚至是不幸的亂源。
我們活在一個不管是企業、學校或政客都強調個人很重要的世界裡,可是一切制度又都顯示系統總是優先於你個人。員工為公司賣命時,會感覺自己被視為機器裡的一顆齒輪。學生拿到的考試結果或成績,會使他們灰心喪志,覺得夢想永遠沒有實現的一天。我們在職場上和學校裡,總是被告知只有一種正確的做事方法,而假如我們採取不同的做法,別人經常會說我們誤入歧途、想法天真,或直接說我們犯了錯。有太多時候,「表現優異」的優先順序並不會凌駕於「符合系統」之上。
但我們希望別人看見我們的個體性。我們想生活在能做自己的社會裡,我們想順應自己的本性去學習、成長、求進取,而不是必須改變自己去吻合人為的標準。這種想望引起一個超級重要的疑問,也是貫串本書意旨的疑問:一個堅信只能參考平均值來評估個人的社會,怎麼可能營造出理解和駕馭個體性的環境?
►棉花糖實驗與「自制力為成功之道」的迷思:如果有人來搶你的棉花糖呢?
書籍介紹
本文摘錄自《終結平庸:哈佛最具衝擊性的潛能開發課,創造不被平均值綁架的人生》,先覺出版
*透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟。
作者:陶德・羅斯(Todd Rose)
譯者:聞若婷
「打破平均值」的觀念,讓被診斷為過動兒的中輟生成為哈佛博士;讓Google學會辨識頂尖人才,打造最強團隊;讓微軟揮別失落十年,風雲再起。震撼美國企業界、教育界的最新論述,讓你告別差不多的人生。
本書作者哈佛教育學院陶德・羅斯博士,提出一個衝擊性的觀點:「平均值根本不存在現實生活裡。」然而,我們幾乎從出生開始,就不斷被標準給綁架。我們都不想平庸,卻拚了命想達到平均值,因為想比別人好,必須先跟別人一樣。
愛因斯坦說:「每個人都有自己的天分。如果你叫魚去爬樹,他終其一生只會覺得自己是笨蛋。」本書提出三大個體性原則,剖析如何善用個體性來爭取優勢,揮別平均值的潛暴力。

責任編輯:翁世航
核稿編輯:楊之瑜
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。