愉悅的陷阱:一個人能否成功看的不是習慣,而是他對什麼上癮

我們想讓你知道的是
從神經科學的上癮機制來看,更有效的方法是讓一個人在「好習慣」中持續獲得愉悅,最終上癮,他才會不間斷的去做有價值的事情。也就是說,一個人能否成功不是要看他有什麼習慣,而是要看他對什麼上癮。
你走路上班,經過商店街,被巧克力甜甜圈的香味吸引,你努力讓自己忍耐不吃,但等到你回過神來才發現,手裡已經提著一盒巧克力甜甜圈了。
好吧,或許你並沒有買下那巧克力甜甜圈,你對甜食沒什麼興趣。
你順利的抵達公司,並打開桌位上的電腦準備開始工作,但你發現老闆/上司還沒上班,雖然你有事要忙,但你也可以利用這段時間上一下臉書,那你會不會上臉書呢?你是否能抵擋得住上臉書這一個小小的誘惑呢?
我不知道你的情況,但在我開始寫這文章之前,的確是瀏覽了臉書一下,看了一個挺無聊的影片,然後又是一下。我沒抵住臉書的誘惑,我的計劃是趕快開始寫作,但我的大腦想讓我放縱一下,尋找愉悅感。
是的,大腦讓我在一個我覺得挺無聊的地方尋找愉悅感。
上個星期寫了一些正向心理學的知識,探討了一下「幸福」。於是這個星期我選了這本《愉悅迴路》(台版叫《愉悅的秘密》),想從神經科學的角度了解愉悅,與幸福相關的因素之一。作者是神經科學領域的知名人物大衛.林登(David Linden)。讀完後我從中領悟到一個新的思考角度,去思考一個人的成功與失敗。
但在與你談及那一點之前,我們得先了解大腦裡的「愉悅迴路」。
可怕的無限快感
簡單來說,所謂的「愉悅迴路」指的是大腦中好幾個產生愉悅感的區域,其中包括釋放多巴胺與接受多巴胺的腦區域。
如果你是一位神經科學家,你想知道某個人是否正在經歷愉悅感,你可以用儀器(fMRI)掃描這個人的大腦,看看他的「愉悅迴路」有沒有被活化即可。
事實上,神經科學家用這一方法進行了許多研究,並發現「愉悅迴路」與人類各種成癮現象密切相關,書中提到以下的實驗:
皮特.米爾納(Peter Milner)和詹姆斯.奧爾茲(James Olds)進行了一項實驗,他們把老鼠放到一個大長方形箱子裡,讓它自由奔跑。箱子的四個角落分別標記為A、B、C、D。每當老鼠跑到角落A,奧爾茲就馬上按下按鈕,透過事先植入的電極給老鼠施加一次短暫、溫和的電擊(與身體其他部位不同,大腦組織沒有疼痛接收器,所以電擊並不會造成頭骨疼痛)。經過幾次電擊之後,老鼠不斷地跑到角落A,最後在另一個角落睡著了。
到了第二天,這只老鼠似乎更鍾情於角落A,奧爾茲和米爾納對此感到興奮不已:他們認為埋有電極的腦區在受到刺激時,能引發生物體的好奇心。但是,進一步的實驗結果卻並非如此。在實驗中,老鼠已經習慣跑到角落A後獲得電擊。
於是,為了誘使老鼠離開角落A,只要它朝角落B的方向走一步,實驗者就會施加電擊。這個辦法挺管用——老鼠不到5分鐘就開始習慣跑向角落B。進一步的研究發現,只要實驗者適時施加電擊,老鼠就會跑到箱子的任何一個角落——先用短暫的電擊吸引老鼠到目標位置,等老鼠到達目標位置後再施加較長的電擊刺激它。
很多年前,心理學家斯金納(B.F.Skinner)就設計了操作條件箱(operant conditioning chamber),也叫作「斯金納箱」(Skinner box)。箱子裡設有一個槓桿,只要動物按壓槓桿,就會獲得一個強化刺激(reinforcing stimulus,如食物或水)或者是一個懲罰刺激(punishing stimulus,如電擊腳部產生疼痛)。
而被放入斯金納箱的老鼠不僅很快就學會了按壓槓桿來獲得食物獎賞,而且還能躲避電擊懲罰。奧爾茲和米爾納稍微修改了斯金納箱的設置,老鼠在按壓槓桿後可以通過事先植入的電極直接獲得大腦刺激。兩人的研究發現也許是行為神經科學史上最激動人心的時刻:老鼠為了獲得大腦刺激,竟然可以在一個小時之內按壓槓桿達7,000次。
它們不是為了刺激大腦的「好奇中樞」(curiosity center),而是為了刺激「快樂中樞」(pleasure center),這個獎賞迴路帶來的刺激比任何其他刺激都要強烈。一系列後續研究的結果顯示,與食物和水相比,老鼠更喜歡愉悅迴路的刺激,即便老鼠處於饑餓(或口渴)的狀態也是如此。
自我刺激的雄鼠會不顧旁邊發情的雌鼠,一次又一次地穿過會施加腳部電擊的柵欄去按壓槓桿;雌鼠會放棄照顧自己新生的幼鼠而持續按壓槓桿;一些老鼠居然可以在一個小時內自我刺激2,000次並維持長達24小時什麼事也不幹。為了不讓老鼠餓死,研究人員不得不把它們從箱子裡移開。這個小小的槓桿已經成了老鼠的一切。
你可能會想,這樣的事情只可能發生在老鼠身上,老鼠的大腦和人類的大腦大不相同,這一實驗只證明了老鼠極其容易受到操控。但類似的實驗其實也曾用在人類身上,並得到類似的結果。打個不恰當的比喻,人類一樣會像老鼠那般,只要一有機會,就會瘋狂的按壓刺激愉悅迴路的機關。
這實驗可能會讓你聯想起那些染上毒癮的癮君子,而事實的確如此,但背後的機制比以上的實驗更為複雜,吸毒可以讓人感受到強烈的愉悅感,在吸毒幾次之後,愉悅迴路會出現耐受性,亦即個體會覺得吸毒好像不夠過癮了,於是個體會增加劑量,用更大劑量的毒品以讓自己達到與上一次同等的愉悅感,這個時候,個體已經毒品成癮。
接著,個體會出現一連串的副作用,如果個體一段時間沒吸毒,就會感到強烈的噁心、難受,甚至難以自控,這些症狀會讓個體強烈的渴望再一次吸食毒品,接著毒品成癮的程度會再次被加強,個體陷入了惡性循環,不斷加大劑量,如果沒有人為的干預,通常的情況就是個體最終因服用過量毒品(overdose)而暴斃。
這可是活生生的「愉悅的陷阱」,個體一旦踏入這一陷阱,就會無止盡的深陷其中。
但是,也不是所有「愉悅的陷阱」都那麼可怕的,這種上癮機制當然不只是發生在癮君子的身上,眾所周知的,吸煙和喝咖啡的人每天都在上演著類似的情況,只不過症狀不同、程度更輕、過程更慢,也相對更容易戒斷。
那除了吸毒、吸煙和喝咖啡這些物質上癮的情況之外,人類還會因為其他情況而上癮嗎?當然有。
對不確定性的迷戀
先看書中提到的另一個實驗——舒爾茨猴子實驗:
實驗準備了一系列機關,並將猴子放在配上機關的籠子內,同時在猴子的大腦內插入電極。
實驗開始,工作人員首先輸送了一滴糖水,獲得了糖水的猴子如預測般,產生愉悅的情緒,腦中釋放出大量多巴胺。接下來,工作人員讓籠子裡三種不同顏色的燈隨機亮起,三種燈分別代表「有糖水」、「沒有糖水」和「百分之五十的可能會有糖水」。當綠燈亮時,輸送一滴糖水作為獎勵;當紅燈亮時,則沒有任何獎勵;當藍燈亮時,會有百分之五十的可能有獎勵。
經過一連串的隨機亮燈後,工作人員觀測到猴子在綠燈亮起時就立刻產生了愉悅情緒,當紅燈亮起時,猴子則沒有產生愉悅情緒。
這一切都在預料之中,但令工作人員驚訝的事情發生了。當籠子裡的藍燈亮了起來,意味著管子會有百分之五十的機率會輸送糖水,另百分之五十則無任何獎勵。而猴子的大腦做出的反應竟然是——釋放出比綠燈更多的多巴胺,猴子產生了更大的愉悅情緒!
當猴子看見藍燈亮起時,腦袋立刻如看見綠燈時,在0.2秒中釋放出大量多巴胺,然後回到正常的水平線。但與亮綠燈不同的是,在那剩下的一點八秒延遲內,猴子大腦的多巴胺水準再次逐漸升高,直到結果揭曉的那一刻!
簡而言之,猴子在面對「不確定性的獎勵」時,所感受到的愉悅感竟然要比「確定性的獎勵」來得長。
從本質上來說,研究人員相當於創建了猴子賭場,在藍燈亮起和熄滅的過程中,獎賞的出現是不確定的,但卻逐漸啟動了愉悅迴路。這就和賭徒玩老虎機、賭輪盤或等發21點撲克牌沒什麼不同。
這實驗結果很好的解釋了為什麼人類喜歡賭博,但問題是,為什麼我們的大腦被如此設計呢?為什麼我們會因為不確定性而感到愉悅呢?有一個說法是:人類天生喜歡從冒險事件中獲得愉悅感。在古人類社會,男性打獵和女性採集的冒險分工更具有社會適應性,這一天性幫助了人類的繁衍。
賭博會讓人產生愉悅感,這毋庸置疑,但為什麼賭博會讓人上癮呢?
凡是能帶來愉悅的,就有可能造成上癮
研究顯示,各種成癮的風險——無論是賭博成癮、酒精成癮,還是食物成癮(過度進食),都有50%左右取決於基因。
另外,各種成癮的過程其實都非常相似,都與愉悅迴路的刺激與鈍化有關,亦即個體在過程中感覺愉悅的能力被削減了,但慾望卻在過程中被加強了,接著強迫性症狀開始發生。
除了上面提到的,電子遊戲和性愛也一樣能讓人上癮,而且與人類的其他成癮事項一樣,也都遵循著類似的過程:
- 因X獲得愉悅感。
- 過度的服用/進行X一段時間。
- 開始出現耐受性(愉悅迴路鈍化,越來越難以感受愉悅)。
- 出現渴望,慾望加強。
- 加大X劑量/次數/程度。
- 出現副作用,沒有服用/進行 X 就會感到各種不適。
- 強迫性進行X。
- 循環。
*將 X 換成任何可造成上癮的行為/物質,就能得到其成癮的過程。
要注意的是,不要把成癮與「喜歡」搞混,成癮指的是如果你不做那件事情,你就會感到不適、變得脾氣異常暴躁,甚至無法入眠。成癮會讓你強迫性的進行該事情,即使那已經不能讓你帶來快樂,而只是讓你的狀態從「不適」變成「普通」而已。
如果你沒有出現這些情況的話,那你可能就不是成癮,你僅僅只是喜歡做那件事,你大可以放心的玩你喜愛的電動遊戲(重點是別過量)。
這也意味著,除了毒品、尼古丁和咖啡因之類的精神活化藥物之外,人也會透過經驗造成上癮,玩電動遊戲就是其中一種能讓人上癮的經驗。
《愉悅迴路》的作者林登在書中提到,除了一系列「壞事」如吸毒可以讓人產生愉悅感之外,一些正經的「好事」也能讓人產生愉悅感,其中包括運動、冥想、慈善活動和繳稅。
而其中運動這一項就被證實是會上癮的,書中提到:
運動也能啟動愉悅迴路。運動像尼古丁、性高潮、食物和賭博一樣會令人上癮。這裡說的是真正的上癮,真正的運動成癮者也會表現出物質成癮者的所有症狀:耐受性、渴望、戒斷、非要運動「才覺得舒服」的欲望。
運動與其他物質成癮和成癮行為都有一個共性,它們都促使腹側被蓋區目的地區域的多巴胺分泌增加(即愉悅迴路被活化)。例如,不斷進行跑輪運動的老鼠會導致伏隔核和腹側被蓋區相關區域會分泌大量的多巴胺。老鼠也會對運動上癮,例如受過訓練的老鼠會為了爬到跑輪而格外賣力(正如按壓很多次槓桿)。
除了運動之外,學習一個新東西也能啟動愉悅迴路:
位於馬里蘭州貝塞斯達市的國立眼科研究所的伊桑.布朗伯格-馬丁(Ethan Bromberg-Martin)和彥阪興秀(Okihide Hikosaka)進行了一系列的研究。
他們訓練兩隻饑渴的猴子做一個簡單的決策任務:螢幕上左右兩邊分別呈現一個目標,猴子必須通過眨眼選擇其中一個特定目標,幾秒鐘後,猴子會獲得較多或較少的水作為獎賞。猴子選擇哪個目標都不重要,獎賞都是隨機給予的,所有獎賞出現的頻率也都相同。
實驗的巧妙之處在於:猴子選擇其中一個視覺目標後,在等待獎賞的期間,會再呈現一個資訊提示——用一個形狀符號表示即將出現的獎賞的大小。如果猴子選擇另外一個目標,在等待期間就會隨機呈現一個毫無意義的資訊提示,它無法預測獎賞的價值。所以,在實驗中,不管猴子看到的是有用的資訊提示還是毫無意義的符號,它們獲得獎賞(水)的概率相同,等待獎賞的時間也相同。
和人類一樣,如果可以的話,猴子也想儘快得到預先的資訊。在前10次實驗中,兩隻猴子幾乎每次都會選擇含有資訊的目標物。研究人員用腦部掃描器記錄下猴子腹側被蓋區和黑質區的多巴胺神經元的活動情況。
結果發現,當猴子看到表示大獎賞(更多的水)的符號時,多巴胺神經元的啟動率會在短時間內增加;如果看到表示小獎賞(更少的水)的符號時,啟動率就會在短時間內降低。
重要的是,受過訓練後,猴子在探索實驗(probe trail)中,當它看到含有資訊的符號時,同樣區域的多巴胺神經元也得到短暫啟動;當它看到隨機的、無意義的符號時,同樣的神經元就會被抑制。同樣的多巴胺神經元不僅因為預期獲得獎賞(水)而啟動,還會因為預期獲得資訊而啟動,即使這個資訊沒什麼實用價值。因此,猴子(大概人類也一樣)從資訊本身就可以獲得強烈的愉悅感。
我認為這個實驗頗具革命性,它反映出有些完全沒用且抽象的東西——只是為了知道而知道,也能啟動愉悅/獎賞迴路。
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以引擎創造汽車, Mercedes-Benz 又將如何以 AI 重新定義汽車?

我們想讓你知道的是
AI 人工智慧,正在快速改變你我世界。從客服中心的對答到文章的生成, AI 似乎越來越無所不能。與你我生活息息相關的移動生活同樣沒因此例外, AI 不僅讓座艙內車載資訊系統的語音系統聰明應答,更可逐步取代人類掌握方向盤自動駕駛。巧合的是,積極利用 AI 改變汽車樣貌與功能的,更是 130 多年前發明汽車的 Mercedes-Benz!
從 Siri 、 Chatbot 、 ChatGPT ,到 Bing 搜尋引擎, AI 成為了生活中不可忽視的存在。 AI 發揮分析語言及推測使用者意圖的強項,讓過去需要人類親力親為的服務與對談,成為了 AI 當前最火熱的應用功能。汽車產業中也有相同運用,座艙內的車載資訊系統正是最好例子。透過聲控操作車輛功能,讓駕駛不再需要用手一鍵一鍵地輸入指令,更輕鬆直覺,也更便利安全。但 AI 的強大可不僅於此,透過對圖像能力的處理與深度學習,更一步步實現全自動駕駛願景。
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AI 能帶給車主何等的科技便利? 以 Mercedes-Benz 的 MBUX 多媒體系統發展來說明
開車時要如何讓旅程更添便利與樂趣?從收音機的發明開始,車廠們從不停止創新。在安全的基礎上,設置更進階的汽車音響、透過衛星訊號的導航系統、利用連網能力引入更多元的功能等。 Mercedes-Benz 於 2018 年推出 MBUX 多媒體系統,更開拓了汽車產業的全新領域。雖然聲控不算是最新的科技,但搭載於當時 A-Class 上的第一代 MBUX 多媒體系統,可以透過 AI 學習,讓駕駛使用如「我覺得冷」的人性化口語,命令車輛聰明自動地調高空調溫度,並結合大尺寸的觸控螢幕與高度個人化設定,達到因人而異的介面風格。此外,亦可發揮 AI 運算與學習能力,分析駕駛愛聽的音樂類別、常去的餐廳等安排建議,直接顯示於介面上。

立基於第一代基礎, 2021 年第二代 MBUX 多媒體系統迎來了更智慧的更新。延續前一代的大尺碼螢幕規格,創造出更大且前所未見的顯示介面。且不僅針對駕駛,更能針對座艙內的每位乘客進行貼心功能。後座乘客也可以直接與 MBUX 語音助理溝通、夜間拿取前方置物箱內物品時副駕駛座室內燈主動開啟等等。針對駕駛部分更是無微不至,駕駛要倒車時系統會自動收起後擋玻璃電動遮陽簾、要調整後視鏡時駕駛只需注視欲調整的後視鏡,就可直接進行控制;不僅如此,更研發出擴增實境抬頭顯示器,讓導航路徑可與前方環境合而為一,駕駛無需低頭觀看地圖。
而在第一代 MBUX 多媒體系統研發不到五年時光內,第三代 MBUX 多媒體系統將於 2023 年問世,啟用 5G 模組,加強即時連線的應用能力。在車輛靜止時,要於車上進行視訊會議、觀看 TikTok 影片或是玩個 Angry Bird 都不成問題。更強大的沈浸式體驗也是第三代 MBUX 多媒體系統的強項,將讚譽為柏林之音 Burmester® 環場音響系統結合環景式內裝照明,讓燈光可隨著音樂節奏改變照明效果,再搭配 Dolby Atmos® 音效科技,打造聲歷其境的環繞音響體驗與體感震動,大幅豐富聽覺體驗。

AI 如何創造安全未來 看看領先的 Mercedes-Benz 怎麼做?
無論是汽車發明前的馬車,或是搭載著內燃機或電動馬達的汽車,駕駛皆是以人為主。車輛上的介面亦應以使用者為導向,盡可能增加駕駛便利性與行車安全。畢竟人非機器,駕駛過程會受到各種身體、心理狀況影響,行車安全也會隨之起伏,而往往意外就是在此分心或失誤中產生。
正因 AI 科技的日新月異,如何能改善行車安全,成為了工程師們的重要課題。透過感應器的資料收集,再結合圖像判斷能力與豐富的大數據,以及 AI 強大的深度學習,讓輔助駕駛科技一步步地朝向「自動駕駛」邁進。也因當前自動駕駛科技的發展火熱,國際汽車工程師協會( Society of Automotive Engineers,SAE ) 將自動駕駛以自主能力區分,從 Level 0 到 Level 5 區分出六種自動駕駛等級。當前諸多車廠都已達到的 Level 2 ,於定義上仍屬於「輔助」階段,非真正的自動駕駛科技,意味著駕駛不能離開方向盤,駕駛必須時時監督輔助駕駛功能。簡而言之,仍是人為主、科技為輔的階段。
而 Level 3 開始,自動駕駛科技可以適度地接管車輛。當系統要求,駕駛需要立刻接手車輛操控,換言之,駕駛可在某些路況或路段交由車輛自動駕駛; Level 4 則是實踐了高度自動,基本上除了極端的氣候或環境影響外,駕駛不須時時注意方向盤、油門等操控,車子都能執行自駕。如計程車的自駕服務,方向盤或油門踏板可能無須安裝等。而到了 Level 5 ,則是完全交由系統自主操控,在「任何條件」下車輛都能自動駕駛,無需人類操控。
Mercedes-Benz 不僅於 MBUX 多媒體系統中高度結合 AI 科技發展,在自動駕駛輔助上有著領先業界的地位。 2023 年 Mercedes-Benz 成為了全球首家於美國內華達州獲得 Level 3 有條件自動駕駛國際認證的汽車品牌,在特定的路線上與特定條件中,駕駛可以將駕駛任務交由系統來執行。

你以為 Mercedes-Benz 於自動駕駛的領導地位僅此於此嗎?其實不然。 Mercedes-Benz 其實也已成功開發出 Level 4 自動駕駛科技,被德國聯邦汽車運輸管理局核准在斯圖加特機場的 P6 停車場中使用,實踐無人自動停車技術。意指當駕駛開車進入此停車場後,點擊智慧手機應用程式並發送到預先預定的停車位,駕駛就可離開, Level 4 自動停車功能會自動把車輛停妥到指定車位。駕駛再也不用辛苦於停車場中找尋車位,再也不用擔心自己停車技術不佳而無法停好車。一切的停車動作,交給 AI 掌控的 Level 4 自動停車功能即可。

身為汽車發明者 Mercedes-Benz 更要重塑汽車未來樣貌
從過去的汽車發展軌跡可以發現,過去重點以硬體設備為主;而當前或是未來汽車的核心價值,則會奠基在車廠於車內系統的軟體科技水平之上。許多車廠為了迎合此改變,期望透過與其他科技公司合作,串接現有軟體介面,試圖縮短革新的時間,但對於汽車發明者 Mercedes-Benz 而言,更專注於自有系統與架構研發。適度地與 NVIDIA、Google 等 科技大廠聯手開發,目的就是要打造完整的自有科技團隊與生態系。這點或許是品牌的自我高度期許,也或許是身為汽車發明者的責任使然。
AI 正改變人類社會中的各個層面,其中也包含汽車產業。以硬體定義車輛品質的時代已然過去,在使用者體驗上考驗著眾車廠如何以使用者體驗為核心,發展車用軟體系統,以創造消費者於車輛內的全新體驗。未來汽車產業將不會只是傳統製造業,更須引進科技業的核心追求突變。 Mercedes-Benz 近年來的發展路徑,不僅是最佳說明,也為車壇發展開啟了一條明燈。