「台北大空襲」桌遊篇:戰爭有一天會結束,但夢想不會!

「台北大空襲」桌遊篇:戰爭有一天會結束,但夢想不會!
Photo Credit: 彭振宣
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以募資的方式發行遊戲,就像是跟贊助者一起奮戰。這其實也如同遊戲中的家人一起面對壓力,完成挑戰一般。《台北大空襲》的誕生過程,便是迷走工作坊與贊助者,一起把台灣在地遊戲推向世界的挑戰。

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「台北大空襲」歷史篇:美軍為何要對台灣狂轟猛炸?

在今年的一月「迷走工作坊」推出了一款以二戰末期所發生的「台北大空襲」為背景的同名桌遊。近年來,台灣的流行文化開始發掘許多過去被掩蓋的在地歷史故事。從魏德聖的電影《賽德克巴萊》、《KANO》,閃靈樂團的歌曲〈暮沉武德殿〉到電腦遊戲《雨港基隆》《返校》等作品,都得到了消費者熱烈的歡迎。而這款桌遊在募資平台上推出後,也在短時間內,就引發了旋風式的熱潮。不只網友非常期待,許多試玩過遊戲的實況主也給予好評。

這次關鍵評論網專訪了迷走工作坊製作團隊的成員,包括了製作人KJ、遊戲機制設計師小鄧,以及美術視覺設計柏燁。

作為桌遊界少數以台灣歷史為背景的作品,一開始讓人好奇的,自然是為什麼會想要以「台北大空襲」作為這款作品的背景故事。小鄧談到,其實在企劃開始時,他們試圖用台灣在地的故事來作為遊戲主題。而後來發現台北大空襲是一個很適合「合作遊戲」機制的主題,便決定用這個故事來進行製作:

我之前有設計過其他的遊戲,但是那時候主題就是沒有什麼故事。後來就是覺得說設計遊戲有個故事的話,玩家才能進入你的遊戲世界。既然我要做一個故事,那為什麼不選擇一個在地文化的題材?

其實我在當時也嘗試蠻多跟台灣有關的遊戲題材。那最後台北大空襲因為有個機制跟它非常相符合,所以就選擇了這個主題。

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Photo Credit: 彭振宣
《台北大空襲》製作人KJ

KJ談到,他是在這個企劃發展出初步構想的時候加入。加入的原因是當他第一次試玩的時候,就感受到這款作品是一款有自己生命力的桌遊。於是他便與整個團隊全心投入了一年的時間,催生這款作品:

小鄧是從2015年開始就著手規劃這個部分。我身為出版商和製作人,大概2016年的年初加入。其實第一次試玩就是驚為天人。我覺得遊戲有時候是⋯⋯村上春樹有說一句話:「作品是自己要求被誕生的。」我覺得這個東西,他就是一種一見鍾情的感覺。於是我們花了超過一年的時間,把這個東西催生出來。

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Photo Credit: 彭振宣
《台北大空襲》遊戲機制設計師小鄧

小鄧回憶,因為這個主題,讓他在搜尋資料的過程中,產生一種解謎的快感。也讓他發現包括自己在內的很多人,其實對自己生長土地的歷史並不是那麼了解。這樣的過程,讓他更下定決心要完成這款遊戲:

因為這個主題,在考察的時候發現自己對這段歷史其實非常陌生,我好像歷史的拼圖被拚上那種感覺。從小都覺得說空襲可能是日本轟炸,因為日本感覺就是好壞那樣。後來發現:「不對阿?不可能!那時候是日治時期,怎麼可能自己炸自己?原來是我自己可能邏輯不對吧。」

既然這種東西那麼容易讓人搞糊塗,應該也有蠻多人不懂。包括在測試的時候問我朋友:「誒,你知道這個是台灣有發生過的事情嗎?」他們都不知道,也不知道是誰炸的。我就更決心這個東西一定要做出來。

而談到這款遊戲的遊戲機制,小鄧提到了一個一般人可能很少聽過的名詞「合作遊戲」。對於比較常接觸電競或是手遊的人來說,所謂「遊戲」給人的印象都是要跟其他人競爭,運用策略、操控,甚至需要「課金」(花錢)來打敗其他玩家。而遊戲的樂趣往往來自於競爭過程的緊張刺激、策略的千變萬化,還有得勝後的成就感。很難想像一款遊戲如果沒有競爭,他究竟要怎麼讓玩家享受他的遊戲性與樂趣。

小鄧解釋什麼是「合作遊戲」:

合作遊戲就是玩家共同面對一個難題。這個難題克服了以後,通常遊戲就會結束,或是有什麼勝利的條件。過程中通常都會分不同階段的挑戰,一一克服以後就可以完成任務。每個玩家會扮演一個角色,那個角色會有專長、能力或是限制之類的。

合作遊戲就是一個挑戰,大家一起去克服一個環境然後獲得勝利。合作遊戲的核心就是合作,如果你們沒辦法合作,你們就無法獲得勝利。如果大家都各忙各、各做各的,遊戲就很容易失敗。如果你沒有照顧到其他玩家的話,你也很容易讓遊戲走向失敗。

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Photo Credit: 迷走工作坊
遊戲人物有數種數值,其中一種降到零遊戲就會失敗

雖然乍聽之下,會覺得合作遊戲是一種只要「你好我好」,玩家間討論一下就能夠輕鬆取得勝利的遊戲方式。但小鄧進一步說明,合作遊戲的刺激之處,就在於他會透過故事環境去設計出外在的難題跟壓力。在這樣的壓力下,玩家必須要進行取捨。更重要的是玩家間互助合作的信賴關係,也會在遊戲設計的壓力下備受挑戰:

即便是合作遊戲,也是有他緊張有趣的地方,玩家其實有需要去面對的難題跟挑戰。比較大的差別是在於說他們需要討論。我們一般玩競爭遊戲,例如說大老二,我要出什麼我要自己想。但如果我們是一群人的話可能就會想說,不對,應該要先出什麼。

如果回到《台北大空襲》這個遊戲,玩家的挑戰部分來自於玩家所扮演的角色設定。例如遊戲中設計了數種數值,一但有一種降到零遊戲就會失敗,而心情便是其中一種數值。

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Photo Credit: 彭振宣
《台北大空襲》美術視覺設計柏燁

柏燁談到他覺得最有趣的角色:

每個人都有一個角色,像其中有一個角色是弟弟。弟弟他有一個蠻中二的想法,就是一定要去打棒球。他很愛打棒球,所以他每個回合都一定要到台北一中去打棒球,他如果不去的話他的心情就會很差;那媽媽看到自己小孩心情下降,媽媽心情就會不好。

那大家就會討論說我們要怎麼幫助弟弟,對。那當有弟弟這個角色的時候就會說,那我們是不是有這種空間(讓他打棒球)這樣子。我們只要一個處境到底(不讓他打棒球)的時候他就掛了,遊戲就結束了。

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Photo Credit: 迷走工作坊
堅持在空襲空擋繼續練棒球的弟弟

雖然有的人會覺得弟弟這樣的設計很天兵,很不合理。哪有人都面臨空襲的生命威脅還想著要打棒球?但這其實反映的正是真實人生的狀況。就算是生活背景接近的家人,彼此間也會有自己堅持的事情。而這些堅持不一定有對錯,有些或許在旁人眼中相當荒謬,卻是當事人最真實的心情。

就像弟弟角色卡上的格言:「戰爭有一天會結束,但我的夢想不會!」仔細想想,或許弟弟正是將自己的眼光放在未來棒球生涯的願景,才能夠撐過眼前戰爭的殘酷現實。在小鄧的說明中,合作遊戲正是透過這些機制,讓遊戲更貼近現實人生:

你不可能全盤控制,像是家庭不可能有人永遠都是對的,會有點運氣的成分。比如說每回合結束的時候都會有空襲。空襲是隨機的,你不可能知道會發生什麼。所以我們有另外一個SLOGAN在這邊:「贏就一起贏,輸就一起輸。」

我猜(玩家)一定會有討論:「你剛剛為什麼要這樣做?你這樣做會不會更好?」我們之間就有遇過。所以我覺得他就是一個社會或家庭溝通的縮影。

正因為遊戲的過程會牽涉到玩家間的人性拉扯,所以在試玩的最後,通過壓力考驗的玩家往往會樂到相互擊掌:

在最後抽到那張牌(戰爭結束)的時候,我已經看過太多次大家就是站起來,HIGH到擊掌⋯⋯那也有看過輸了,就是有一個人就是死掉了⋯⋯。

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Photo Credit: 迷走工作坊
遊戲的勝利條件就是抽到「戰爭結束」卡片

小鄧與KJ進一步解釋,《台北大空襲》這款遊戲設計了一家三代,總共八個角色,但遊戲設計其實只有二到四人玩。這代表了這個遊戲故事從一開始就很悲慘。但同時也代表了這款遊戲在排列組合下,其實能夠有七千種以上的不同玩法:

我們的遊戲是二到四人玩,但是我們有八個角色,這意味著有四個角色在遊戲開始的時候不會出現。這個遊戲的開局其實就是一個悲慘的故事。一夜之間,你有四個家人就罹難了,剩下的這四個人就是玩家扮演家人,要一起從傷痛中走出然後一起活下去,直到戰爭結束的那一天到來。

我們接下來會出一個數學題。八個角色,我們是二到四人玩,那一開始隨機會抽到一張角色。每個腳色會有三個劇本,抽三取一,所以這樣排列下來大概會有超過七千種的劇情的排列組合,所以每一局都是不一樣的。

例如柏燁剛剛有提到,媽媽遇到弟弟的話,因為弟弟會做一些很中二的事情,但是媽媽就會很在意孩子的心情。弟弟不開心,媽媽就不開心。每個角色之間都會有彼此之間的一些互動跟拉扯。

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Photo Credit: 迷走工作坊
測試中的玩家試玩

雖然這款遊戲設定的是一個悲慘的故事,然而從另外一個角度來看,遊戲過程卻是一段家人彼此扶持,走過艱苦歲月一起活下來的溫馨故事。小鄧表示,雖然這個走向跟他原本想聚焦的氛圍不同,但他很高興看到這個遊戲有了自己的生命。專訪結束時的閒聊,大家甚至開玩笑的表示,其實這款遊戲很適合過年期間家族一起增進情感:

我覺得這樣很好,因為家人之間互相的拉扯,你必須有一些抉擇的概念,在那個時代背景下會發生。而且這樣子反而讓玩家在玩的過程中,沒辦法很單純的去做他想做的事情,因為他有很多難題:

家人之間的難題,可能會有天氣的難題,可能會有空襲的難題,可能會有不同的難題、道德困境。那這樣子的拉扯之下,玩家必須去做一件事情就是抉擇,跟大家討論說哪個當下最好的選擇。

KJ、小鄧、柏燁談到製作這款遊戲的過程,其實也很像這款遊戲的內容,是一場「合作遊戲」。整個團隊在製作遊戲的過程中,時常需要在不同的壓力之間拉扯。例如美術設計要顧慮到史實的正確;遊戲中建築的空間分布要考慮他們實際的方位,跟遊戲佈局的平衡,都是團隊必須有所取捨的難題:

我覺得這個取捨真的是比較困難,因為遊戲可能可以重來,那我們每個決定都是很重要、很深刻。有時候可能為了遊戲性犧牲美術,其實我們心中也會有小小的失望,但是那是一個必須要做的事情。

像我們原本上面沒有這些黃色的,那麼明顯的東西,剛剛KJ有介紹,其實我們最早是希望整個畫面讓玩家體會到美美的畫面。但加了這個東西,這個取捨,我們內心其實也是有小小的掙扎。我們也是有跟畫師,就是諾米做很大的溝通。

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設計遊戲地圖的空間配置與配色,也是在各種壓力中權衡出來的

又如柏燁提到,遊戲內寫實的尺度,在預設可能會有闔家一起遊玩的情況,就必須考慮到描述的範圍:

像一開始試玩的時候,我們想說可不可以邀請小朋友來玩?我們一開始也是想說好啊,可是對於是不是可以推薦給小朋友,其實⋯⋯。

因為我老婆是小學老師,他很希望這個遊戲可以給小朋友玩,因為這個遊戲很真實。後來我老婆玩了一次之後,他回去都不太講話,想說怎麼這麼黑暗啊⋯⋯太寫實了吧⋯⋯。因為那時候我們在做設計,可能男生就覺得還好。

是覺得好玩,但是就是沉重⋯⋯如果小朋友玩了可能心情會很差。我們那時候在討論啊,就是我跟KJ在講到底要把氣氛拉到什麼樣的程度?是要溫馨一點還是要是很難過的悲傷。後來我們還是有稍微做一點調整,整體還是緊張跟比較低氣壓一點點,但不會像一開始。

因為一開始那時候一些更明顯的字彙會出來,被強暴什麼的。後來把他修正到就是說小朋友可能知道說會有危險,但是不會這麼露骨。最早還會遇到流浪狗,流浪狗你可以選擇餵牠吃東西,你也可以吃掉牠。

這些東西有些還是有保留下來,但是我們會盡量讓他是所有人都可以玩,不會這麼直白,是用隱晦的方式讓大家去體驗那個時代下戰爭的殘酷。

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遊戲中充滿了帶有灰暗色彩的道德困境

在訪問的最後,KJ談到迷走工作坊團隊未來的規劃:

我們募資還沒有完成。募資是到四月初才會結束,明天會公布一個新的解鎖條件,還可能會有一些募資限定的東西。募資跟一般銷售不太一樣的是,這些贊助者是有點像是跟我們一起戰鬥下去。

今天我們收到一個來信的鼓勵是說,他七八月要國考,他每天最大的樂趣就是看我們目前的進度,他也很開心這樣子。所以我們接下來五月會在日本最大的桌遊展-東京桌遊展參展。十月底應該會去德國,參加全世界最大的桌遊展。

以募資的方式發行遊戲,就像是跟贊助者一起奮戰。這其實也如同遊戲中的家人一起面對壓力,完成挑戰一般。《台北大空襲》的誕生過程,便是迷走工作坊與贊助者,一起把台灣在地遊戲推向世界的挑戰。

核稿編輯:翁世航

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