殺死巨人,人類就能自由嗎?

殺死巨人,人類就能自由嗎?
Photo Credit: 諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会

我們想讓你知道的是

《進擊的巨人》所展現的正是這種超越個人存在和力量的「巨大之物」,以及人們對它的恐懼和不安。但是《進擊的巨人》在日本以外的「巨大」人氣,說明對這種巨大如謎之物的恐懼和不安,已經在世界範圍內被廣泛共有。支配著現代社會的巨大的力量確實存在,但是人們卻無法具體地去想像它。

文:楊駿驍(早稻田大學博士候選人,日本綜合批評雜誌《ecrit-o》撰稿人,主要研究興趣為媒介生態、電影、攝影、遊戲、動漫、科幻。)

進擊的巨人》這部由同名漫畫改編而來的動畫,自2013年放映以來便在世界各地引起轟動。它的第二季於今年4月1日起開播。《進擊的巨人》主要講述了這樣一個故事: 107年前,世界上突然出現了「巨人」,它們捕食人類卻並不以此為生,它們的出現和存在便成為了一個巨大的謎團。人類為了躲避巨人的威脅而建立了三重巨大的牆壁,所有的人類便在這個被巨大圍牆圍住的世界里苟且偷生。

然而突然有一天,一個60米高的「超大型巨人」破壞了牆壁的城門,巨人成群入侵人類居住地,虐殺捕食人類,人類也因此失去了三分之一的居住地,但巨人的入侵卻並沒有停止。主人公艾倫的故鄉被巨人入侵,他親眼目睹自己的母親被巨人咬死之後,發誓加入抗擊巨人的兵團並驅逐所有的巨人,從此開始了和巨人戰鬥的軍人生活。

巨人的隱喻

這部作品最有衝擊力的便是巨人的形象,它不難讓人想到諸如《哥吉拉》等電影中的巨大怪獸。這些怪獸電影在日本戰後產生,被視為戰爭電影的替代品,是作為民族國家暴力的隱喻演化而來的。日本的批評家宇野常寬認為,從戰爭到巨大怪獸的變化,象徵著日本戰敗後想像超越個人力量的巨大暴力時,已經無法將其聯繫到戰爭,尤其是已經成為國民整體創傷記憶的第二次世界大戰上。【1】

宇野也將「巨人」放到日本怪獸電影的脈絡中去理解。而《進擊的巨人》所展現的正是這種超越個人存在和力量的「巨大之物」,以及人們對它的恐懼和不安。但是《進擊的巨人》在日本以外的「巨大」人氣,說明對這種巨大如謎之物的恐懼和不安,已經在世界範圍內被廣泛共有。支配著現代社會的巨大的力量確實存在,但是人們卻無法具體地去想像它。

進擊的巨人 劇照1
Photo Credit:諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会

巨人作為超越性力量的象徵,在動畫中也有諸多體現。首先,巨人是一個無法進行任何交流的他者,他們的目的似乎只是捕食人類。但是他們雖然捕食人類卻並不以其為生,也就是說他們完全是一種超越(我們所能理解的)常理的謎之存在,並完全獨立於人類和任何自然生物。此外,巨人和人類在力量上存在著巨大的差異,兵團極高的死亡率證明了,就算人類擁有了立體驅動裝置,也很難與巨人抗衡。

如謎一般的巨人的存在也衍生出了很多對他們的闡釋。比如說,它們可以是對資本主義系統暴力的可視化,兩者都毫無目的地增殖、擴張並榨取人民;它們也可以是對國家暴力和官僚體制的擬人化,正如卡夫卡筆下所描繪的荒唐無稽的國家體系一樣;它們還可以是對後現代已近瀕臨滅絕的、美學傳統中的「崇高」感性的一種重建。在日本的脈絡中,也可以將其看作2011年日本東海大地震和隨之而來的大海嘯的象徵。

然而,不管從什麼角度來解讀巨人,都無法避免在某種程度上的牽強,而巨人形象中最重要的還是它所帶來的無法言明的、直接作用於身體上的恐懼。但接下來介紹的這款遊戲,卻能通過身臨其境的戰鬥讓我們消除這種恐懼。

和巨人戰鬥是怎樣一種體驗?

這款遊戲由以「信長之野望」和「三國無雙」系列而成名的光榮公司開發製作(編按:2009年已與Tecmo合併為Koei Tecmo),它的主要玩法和目的便是與巨人進行戰鬥,並消滅它們。除了講述故事的動畫之外,與巨人的戰鬥主要是在一個沙盒地圖中進行移動和戰鬥。地圖及玩法與「三國無雙」 系列相近,地圖上會隨時出現支線任務的標示,玩家需前往特定地點來啟動支線,任務的內容大多是拯救被巨人圍困的隊友,玩家必須在他們陣亡(一個不斷減少的綠色圓形進度條被用來呈現距離隊友陣亡所剩的時間)之前趕到。

玩家利用 「立體機動裝置」 進行高速移動,在發現巨人之後將鐵線(anchor)射在巨人身上,並在空中一邊飛行以躲避巨人的攻擊,一邊尋找機會用刀刃攻擊其頸後的弱點。那麼在這款遊戲中,和巨人戰鬥是到底怎樣一種體驗?

先說結論,那便是「爽快」!

這款遊戲在某種程度上了繼承了「三國無雙」系列給玩家提供的萬能感,只需簡單的操作便可以將巨人輕鬆殺死。玩家將鐵線射在巨人身上之後,只要一直按住左或右的方向鍵,幾乎可以無限地漂浮在空中,而巨人在這個過程中卻只能乖乖地暴露自己的弱點等死。

玩家在操作三笠利威爾兵長的時候還可以使用連續攻擊的技能,只要攻擊到巨人的任何一個部位,並不斷按攻擊鍵,就可以自動連續攻擊巨人的各個部位並輕鬆地致其餘死地。在擊倒一個巨人之後,玩家可以迅速切換至另外一個巨人重復上述的攻擊,因此即使被巨人所圍攻,玩家也可以輕鬆地突圍。這樣一個「爽快」的戰鬥系統所導致的結果,便是巨人所帶來的恐懼和不安完全消失,取而代之的是在高速移動中獵殺巨人的快感和全能感。巨人和人類的力量關係在遊戲中完全逆轉,人類從被捕殺的弱小生物變成具有超能力的英雄。

當然遊戲中的戰鬥還是存在一定的難度的,在各種建築物密集的區域中移動,並定位巨人展開攻擊是一件很需要技術的事情,並且如果遇到不按套路出牌的「奇行種」,就很難按照上述步驟輕鬆地展開攻擊。然而這種難度很明顯和巨人的形象、象徵、以及它們所帶來的恐懼毫無關聯,只是讓玩家覺得很「棘手」而已。


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