老派科技的逆襲:厭倦了數位世界?面對面的桌遊讓我們更緊密連結彼此

老派科技的逆襲:厭倦了數位世界?面對面的桌遊讓我們更緊密連結彼此

我們想讓你知道的是

待在蛇與拿鐵咖啡館之類的中性空間玩圖板遊戲,玩遊戲的人的彼此關係將會因之而改變。大家都很投入,一起談天且一同歡笑;大家欣然接受脆弱無助,畢竟這就是人的天性。

文:大衛.賽克斯(David Sax)

桌上遊戲營造了一個在數位世界之外的獨特社交空間,而這個空間完全不同於透過如瀑布般不斷滑瀉的資訊和行銷所掩飾的社交網絡關係。推特上的對話不過是精心編輯過的譏諷的連鎖反應;經由Facebook建立的友誼更像是交換電子聖誕賀卡而不是真正的互動;至於Instagram的饋送功能,捕捉到的就只是生活裡光亮的精彩片段罷了。

「網絡化之後,大家都在一起,可是我們對彼此的期望卻變得那麼少,以致於每個人都顯然感到孤單。」美國麻省理工學院(MIT)的社會學和心理學教授雪莉.透克(Sherry Turkle)在其著作《在一起孤獨》如此寫道。「當我們把他人看做可以造訪的物件——而且只會造訪那些自己覺得有用處、堪以慰藉或有趣的部分,這其實有個潛在危險。一旦我們讓自己脫離真實的、麻煩的和雜亂的生命循環……我們就會愈加不願意離開和冒險。」

待在蛇與拿鐵咖啡館之類的中性空間玩圖板遊戲,玩遊戲的人的彼此關係將會因之而改變。大家都很投入,一起談天且一同歡笑;大家欣然接受脆弱無助,畢竟這就是人的天性。蛇與拿鐵咖啡館很快地就成為許多這類群體的地方,社會學家稱之為「第三場所」(the third place):這是住家和工作場所之外的一個安全、友善和神聖的空間,人們在此可以自由地探索認同和人際關係的連結。 「一個神聖的空間並不是讓我們藏匿其中的地方,」透克寫道,「而是一個我們能夠認識自我和自己的承諾的場所。」

電玩遊戲被認為應該能夠產生這樣的互動,而在某個時期也確實如此。我自己就有極為甜美的一些回憶。我和弟弟丹尼爾會在家裡的地下室並肩而坐,又跳又叫地,不論是兩人玩著「超級瑪利歐兄弟」(Super Mario Bros.)和「NBA嘉年華」(NBA Jam);在八年級午休時,我會跟朋友喬許和丹每天一起對打「街頭霸王2」(Street Fighter 2);在大學的某個學期,我都在「黃金眼 007」(Golden Eye 007)電玩中向室友投擲飛刀和掃射子彈。不管我們是在骯髒的機台或自己的家裡玩電玩遊戲,這些都是極為社交性的經驗……是在身體上且發自內心的實在親密接觸。

然而,隨著科技進步,玩電玩遊戲變成了孤單一人的經驗。即使你和來自全世界的同一群朋友每天一起玩「魔獸世界」(World of Warcraft)和「決勝時刻」(Call of Duty), 在耳機上互嗆和互打對話片段,你說到底還是獨自在房裡面對著電腦螢幕,而在線上遊戲結束的剎那,那股孤單就會如潮水般將你淹沒。在iPad進入我們的生活之後,手機/行動遊戲正式開花結果,真正社交互動僅存的些許殘餘也從電玩遊戲裡消失殆盡。在當下時刻,你可以與愛人一起躺在床上而完全忽略人際互動的存在,甚至可能正與「第二人生」(Second Life)的虛擬戀人進行著虛擬性愛。

桌上遊戲反撲的核心正是來自於人們對於社交互動的需求。「先是從個人開始,然後是集體性的覺知,我們發現虛擬世界永遠不可能提供足夠的頻寬,好讓人們得到希望擁有的連繫彼此的方式。」貝尼.戴科文(Bernie De Koven)如此解釋著,他是一位前瞻性的電腦遊戲設計師、理論家和作家,其研究聚焦在玩耍和樂趣方面。不論我們是用電腦玩著單人或者是多人共玩的遊戲,我們與遊戲軟體就是那個遊戲經驗的共同擁有者。

程式和裝置限制了我們馳騁想像力去玩遊戲的經驗,即使是「當個創世神」(Minecraft)這樣有彈性的遊戲也是如此。「永遠不可能出現如同實體環境一樣可以讓人全心投入的虛擬環境。面對面玩一場西洋棋,其間的投入程度是線上下棋比不上的。上網是人們無法碰面時的極佳替代方式,然而,只有面對面的時候,我們彼此才能進行終極較量,看到對方的汗水和躁動不安。」

玩類比遊戲時,不論是一個錯綜複雜的圖板遊戲,又或是一場孩子般的抓鬼遊戲,參與其中的玩家需要同心協力才能營造出遊戲的幻象。這需要把集體想像力投注到一個另類實境,你需要相信自己真的擁有公園大道,而且手中的彩色紙片確實具有某種價值。一旦在遊戲中出現了這樣的情況,就產生了戴科文所謂的「共同解放」(coliberation)。

戴科文說道:「當我們一起在一個社會空間環境中,某個程度來說,我們讓彼此更為解放,能夠更加完整、更為豐富、更貼近自己。」實際上,我們一起讓彼此從真實世界解放出來,這就是那幾百個人每天晚上到蛇與拿鐵咖啡館去做的事。雖然你也可以在數位世界如法炮製,但是程度就是有限。「這種經驗讓人更有活力,」戴科文說,「而你就是不可能從電腦得到相同的經驗,即使你很投入而且感到興奮,可是你就是不可能變得更有活力。」

遊戲可以讓我們緊密相連而產生深沉持續的情誼。我的祖父母每週都會與同樣的三對夫婦一起玩橋牌;我的岳母跟同樣一群愛說閒話的女性麻將牌搭子已經一起碰牌好多年了;我的太太現在每個月會跟朋友打麻將,那些夜晚是她社交行事曆上的一大亮點(儘管她們經常忘記打牌的規則)。不管玩的是保齡球、壘球、紙牌、骨牌、西洋棋或是「龍與地下城」,玩遊戲的目的是建立關係,而此目的與在遊戲中獲勝是一樣重要的。

學者伊凡.托爾納(Evan Torner)是《類比遊戲研究》(Analog Game Studies)期刊的共同編輯,他相信許多玩家都把遊戲做為置身某種行為的托辭。「我無法邀請五個朋友到我的家裡,然後說『大家一起玩星際戰艦吧!』」他模仿著一個小孩的口吻說道,「但是我可以請他們過來一起玩一個朋友設計在卡紙上的遊戲,名為 『廣闊的星空』(Vast and Starlit)。這個遊戲不過就是一張小小的卡紙,讓所有玩的人輕易地假裝大家一起坐著一艘太空船。

類比成為進入新社交空間的入口:我們扮演角色,投入在不同的經濟體系,前往拓殖看來尚未有人居住的地方,並且需要開展其中的貿易關係。我們可以簡單地說,這個遊戲呈現的就是我們所熟悉的社會處境的處理能力。類比遊戲不僅讓我們完成虛構故事,同時也讓我們處理了隱藏在故事背後的(真實世界的)策略和戰略。」

B48360
Photo Credit:FREE PHOTOBANK CC BY 4.0

人們之所以會前往蛇與拿鐵咖啡館,無非就是要尋求史考特.尼克森(Scott Nicholson)所說的一種與真人的豐富、多媒介和3D互動。尼克森是北美地區的一流遊戲研究學者之一,現為離多倫多不遠的勞里埃大學(Laurier University)遊戲設計系系主任。同時廣泛地研究過(和玩過)數位和類比遊戲之後,尼克森見證了一種不斷高漲的渴望,那是想要有強化玩家虛擬體驗的真實類比經驗。「決勝時刻」的玩家也會玩漆彈射擊遊戲,線上撲克牌玩家每年會到拉斯維加斯一趟,幻想遊戲的粉絲會付費玩密室逃脫,「魔獸世界」的固定玩家也會披上披肩和拿著塑膠泡沫劍去參加實況角色扮演遊戲(Live Action Role Play,LARP)營隊活動。

由於玩類比遊戲時會觸及到多重的認知層次,人們因此擁有更豐富的經驗。在森林裡奔跑躲避漆彈的攻擊就是明顯的例子,不過,尼克森認為即使是玩西洋棋或撲克牌的玩家等最簡單的桌遊也是如此。「當你坐下來玩遊戲,你就接受了一份社交契約,」他解釋道,「就在這個遊戲空間之中,我們會對彼此做出在真實世界不被接受的事情。我們會撒謊、攻擊和操弄其他的人,單就這一部份玩起來就讓人興致盎然。當我們和其他人坐下來玩桌上遊戲,我們彼此採用的是跟我們在真實世界相當不一樣的玩法。這樣的想法卻比較難在數位遊戲中實現,這是因為數位遊戲往往限制了我們的行動。」

基本上,玩桌遊的時候,你其實是在玩兩種遊戲:桌上的遊戲和桌邊的遊戲;至於玩電玩遊戲時,你不過就是按下按鍵罷了。

最佳的電玩遊戲在圖像、聲音和感官回饋上給予了難以置信的高度逼真經驗,而隨著虛擬實境的興起,這種經驗毫無疑問地會變得越來越好。對於真實性、快速攻擊行動、即時享樂和連結遠距離的分散玩家來說,這是空前的方式。然而,就社交層次來說,相較於跟人在一張平面紙板上玩遊戲,電玩遊戲的頻寬就是比較低。玩數位遊戲時,就算是用最佳品質的網路攝影機和麥克風來捕捉臉部表情,我們還是看不到身體傳達出來的無法計量的生理線索——我們的姿勢、呼吸的聲音、啜飲飲料的方式、腳在桌面下的動作。這些都是讓我們知道他人的沮喪、害怕、喜悅或自大的訊息,是影響著我們回應行動最複雜的情緒信號燈。

最好的遊戲就是專注在這些線索之上。思索一下撲克牌玩家和撲克牌遊戲的本質,其就是根著於如何壓抑和操弄這些與生俱來的信號。接下來比較一下多重玩家的數位遊戲,玩在其中的你被剝奪了這些信號,當你被另外一位玩家的愚蠢舉動惹惱而對著麥克風大罵「蠢貨」或其他髒話時,這個反應其實是完全剝奪了你這一方的情境脈絡和後果,而對方是不關痛癢的。玩家之間下流、性別歧視和赤裸怒罵的互動是線上遊戲惡名昭彰的部分,若在蛇與拿鐵咖啡館如此的話,那就會讓身邊的桌伴踢翻你的椅子。數位玩家很難將彼此視為電腦螢幕之外的真人,大家都只是被不知名的手指推動像素所幻化的拿著槍的虛擬人物。

儘管如此,許多桌上遊戲和數位遊戲公司仍然勇往直前嘗試整合兩者,但是卻成效有限。市面上完全不缺這樣的東西,不管是沒人玩的有著按鈕和電池的圖板遊戲,還是感覺跟看來很有趣的小玩意兒,但是對改進玩遊戲經驗毫無助益。幾年前,當iPhone和iPad接連面市的時候,許多圖板遊戲產業人士聲稱這就是遊戲的未來,但是,誠如(「瘟疫危機承傳」(Pandemic Legacy)和「失業樂」(Funemployed)遊戲設計師羅伯.達維奧(Rob Daviau)所言,桌上的iPhone是自找麻煩的解答。

「數位玩具(和遊戲)之所以無法成功的原因就是因為它們很差勁,」「玩具時間」(Toy Time)產業部落格主筆克里斯.拜恩(Chris Byrne)如此說道,他也是「猜猜畫畫」遊戲(Pictionary)的原始創造者之一。「它們就是不好玩……你可以把一個類比遊戲跟iPad結合起來,去跟華爾街顯示自己的公司是走在時代尖端,但是那對實際經驗一點幫助也沒有。」

神奇煉治廠遊戲公司(Wonder Forge Games)的負責人賈克伯.克里斯曼(Jacobe Chrisman)說道,這家西雅圖公司正快速成長,專為學齡前兒童打造獲得蘇斯博士(Dr. Seuss)、迪士尼、好奇猴喬治(Curious George)等經授權的圖板遊戲,他非常懷疑「科技驅動遊戲」,神奇煉治廠遊戲公司才會把百分之九十九的心力放在類比遊戲。

儘管情況如此,多數桌遊產業人士實際上是把圖板遊戲的反撲浪潮歸功於電玩遊戲。大體上,所有遊戲就是要人玩樂,而數位遊戲玩家更有可能成為類比遊戲玩家。 「到了某個時刻,玩電玩遊戲已經不再被視為超級宅男或孩子氣的行為,現在每個人都玩電玩了。」格子帽遊戲公司(Plaid Hat Games)的老闆科比.道奇(Colby Dauch)說道,這家美國俄亥俄州的公司每年設計和銷售超過兩百萬美元的圖板遊戲(包括「死亡寒冬」[Dead of Winter]和「魔靈召喚」[Summoner Wars])。過去五年之間,格子帽遊戲公司以每年兩倍或三倍的速度成長。「我想那些(電玩)玩家有些人會這麼想,或許這種喜愛會愈來愈深,他們就會開始玩圖板遊戲。」

道奇同樣認為怪咖文化的正常化是玩桌遊之所以會日益盛行的另外一個主因。在過去十年以來,通俗文化愛上了怪咖文化,數部《魔戒》(Lord of the Rings)系列電影等受歡迎的幻想作品、《宅男行不行》(The Big Bang Theory)和《權力遊戲》(Game of Thrones)等明確的怪咖影集、《飢餓遊戲》(The Hunger Games)系列小說、超級英雄電影的配樂、成人卡通影集、以及近來被認為很酷的無伴奏人聲合唱,比比皆是。那些原本會被學校運動風雲人物踩在腳下弄碎的厚重眼鏡,現在變成人人想要的時尚配件,而且「電腦工程師」竟然成為了最性感的工作頭銜。

在二○○○年左右任職於美國美泰玩具公司(Mattel)的時候,強尼.歐尼爾(Johnny O’Neal)的份內工作之一就是管理具收藏價值的人偶(太空超人[He-Man]、蝙蝠俠[Batman]、和世界摔角選手[WWE wrestlers]等)玩具網站。當時的一般顧客是那些住在母親住處地下室的懷舊型宅男,也就是蛇與拿鐵咖啡館極力避免的那一群相當典型的怪咖。「在過去六年發生的現象是,世界上的怪咖的年齡層下降,而且性別分隔不再鮮明。」歐尼爾說道。「桌遊是社交活動,本質上就是讓不是怪咖的人跟朋友聚在一塊來面對面玩遊戲。一旦人們開始活生生地聚在一起,那玩遊戲的人就絕對不可能清一色是男性。」

如今,白天的時候,歐尼爾是加拿大斯平瑪斯特玩具商(Spin Master)的行銷部門主管,專司給年輕男孩的玩具。晚上的時候,他(和兄弟克里斯)則在營運稱兄道弟遊戲公司(Brotherwise Games),他們的主要遊戲「怪物領主」(Boss Monster)是很受歡迎的紙牌遊戲,該遊戲的概念來自復古的電玩遊戲,玩家在裡頭是個邪惡領主,要殺死闖入地下城的英雄,就像是「超級瑪利歐兄弟」的邪惡版。當歐尼爾首次參加如Gen Con遊戲大會的產業集會時,男性佔了與會人數的大多數;如今,據他的估計,半數的與會人士都是女性。

從陰暗角落的宅男文化演變成比較和善的怪咖文化,就是這種變化使得桌遊產業進入主流文化之中。當我與歐尼爾通電話的時候,他正在洛杉磯住家附近的塔吉特零售賣場購物,他向我解釋較大的玩具市場接受紙牌遊戲潛力的情況其實是遲緩的。他說:「這麼說吧,就像我現在看著塔吉特物架上販售的十四種遊戲,這些商品在一年前真的只能到休閒遊戲商店才找得到。」

而那些遊戲括包括了「卡坦島拓荒」、「鐵道任務」(Ticket to Ride)、「小白世紀」(Munchkin)、「瘟疫危機」(Pandemic)、「東京之王」(King of Tokyo)、「小世界」(Small World)、「煉金術士」(Alchemist)、「反抗軍」(The Resistance)、甚至是最新版的「龍與地下城」,全都在塔吉特這樣的一家美國零售百貨裡頭就買得到,與「拼字遊戲」和「益智問答」(Trivial Pursuit)等美國代表遊戲陳列在一起。

相關書摘 ►老派科技的逆襲:你的唱盤不死!重回黑膠與類比音樂的美好年代

書籍介紹

本文摘錄自《老派科技的逆襲:黑膠、底片、筆記本如何面對數位狂潮還能屹立不搖》,行人文化出版

*透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟

作者:大衛.賽克斯(David Sax)
譯者:周佳欣

當世界漸漸走向數位烏托邦的半路上,有件有趣的事發生了:就算一堆科技大頭們紛紛說未來人們不再需要實物,人們卻又回頭愛上摸得到實體的東西。從攝影底片到實體零售,這些以往不少人覺得過氣了的商機又逐漸復甦;筆記本、唱片和文具也再度讓人覺得酷炫喜愛。

這,就是類比的反撲。

這本書顯示出躲藏在人們購買、互動,和思考背後的潛在事實:我們需要實體事物。融合心理學、聰穎觀察、詳實的報導和精準的趨勢分析於一身,賽克斯用本書點出了純然的數位世界終究吸引力有限,而外在於它的真實世界則活力無限。

本書有平面數位等多種格式可供閱讀,但最推薦紙本。

getImage_(5)
Photo Credit: 行人文化出版

責任編輯:王國仲
核稿編輯:翁世航


Tags: