與混亂共舞(上):分心不一定是壞事,還可能激發人的創意

與混亂共舞(上):分心不一定是壞事,還可能激發人的創意
Photo Credit: Corbis/達志影像

我們想讓你知道的是

簡而言之,混亂造成的「隨機的干擾」能迫使人從意想不到的角度去思考,強制人們「跳出框框思考」(think outside the box),以突破眼前的瓶頸。

世界是始終充滿「不確定性」的,而不確定性的另一個形容詞就叫做「混亂」。因此,一個人若擁有駕馭、應對混亂的能力,其實就相等於擁有應對世界的能力。

這個星期要解讀的是《不整理的人生魔法:亂有道理的!》(英文版叫 Messy),作者是經濟學家提姆.哈福特(Tim Harford)是個暢銷作家,曾寫過《親愛的臥底經濟學家》,你可能有看過他的書。

大眾通常會認為「混亂」是不好的,反之的「整齊」則是好的。我們所受到的教育告訴我們,把東西(無論什麼東西)收拾得整齊,擺放得井井有條,那就是一種美德。而且許多人會認為,這種美德對我們的人生有莫大的幫助,能潛移默化的影響我們的做事方式,會讓人更規律、有序、穩定,不少人把「整齊」與成功劃上等號。

至少,身為美國國父之一的富蘭克林(Benjamin Franklin,同時也是百元美鈔上的肖像主人)就是這麼認為的:

1726年,年輕的印刷商富蘭克林從倫敦搭船,前往費城。他在漫長的航程中想到一個點子,也就是用筆記本記錄的方式來改善自我。他希望自己能具有節儉、勤勞、真誠、乾淨等十三種美德。他計劃每週專注於一種美德的改善,養成好習慣,經過十三個星期之後,再從頭開始,如此周而復始,不斷精進。

每天,他都會反省自己所做的事,如達不到,就在筆記本劃上一個黑點。他就這樣每天檢討、記錄,數十年如一日。五十九年後,他在寫回憶錄時,用不少篇幅描述他的美德日記,更加肯定這種做法使他養成良好的習慣。

富蘭克林擁有雄心壯志,他的美德日記確實使他成為更好的人:筆記本上的黑點一開始很多,漸漸變得愈來愈少。這不足為奇,畢竟他不管下定決心做什麼,都會貫徹到底。

他終究成為史上最有名、最多才多藝的人:他發明了遠近兩用的雙焦點眼鏡、避雷針和可彎曲的導尿管;他是美國第一任郵政署長,曾任駐法大使和賓州州長;美國獨立宣言的文件也是由他簽署的。

但這個偉人卻有一個缺點一直改不了。

在富蘭克林訂立的美德目標當中,第三種就是秩序:東西要放在一定的地方,養成物歸原位的好習慣,每日按照既定計畫行事。

儘管這個目標看來簡單,富蘭克林卻老是做不好。他在回憶錄中感嘆道:「為了秩序,我實在傷透腦筋,不知怎樣才會進步。我就是改不了這個壞習慣,幾乎想要放棄了。」

富蘭克林所言並不誇張。一個學者寫道:「去他家拜訪過的人,都很驚訝,他竟然把重要文件到處亂放,有的在桌上,有的在地板上。」富蘭克林的日記和家裡都亂七八糟,即使他是有史以來最有決心的人,努力了六十個年頭,最後還是心灰意冷。

儘管如此,他仍相信,整潔與有序是最可貴的美德:如果他能改掉這個缺點,就能更令人景仰、更成功,也更有成就。

富蘭克林認為,讓自己有秩序、整齊的擺放物品就能更成功。但作者哈福特提出質疑,事實真的是這樣嗎?他說道:

富蘭克林顯然是在欺騙自己。他的人生已經夠豐富了,很難相信他要是能把文件、資料整理好,人生就能更成功。他會犯這樣的錯誤,不足為奇。

我們都具有想要整潔的想法,本能的欣賞秩序,認為雜亂不可能會帶來任何好處,甚至以為亂本身就是不好的。

那麼,混亂有什麼好的?這正是此書想討論的東西,當然,這裡的「混亂」指的不只是「文件沒有整理好」,而是更廣義的混亂——無法量化、不能協調、臨時生變、不完美、不一致、不確定、不可控、不熟悉、隨機、模糊難辨、意見分歧等等的混亂形式。

我們先來談談混亂對思考有何影響。

混亂,作為一種增進思考的材料

先看看書中提到的一些有趣的研究:

哈佛大學研究人員卡森(Shelley Carson)等人以一群哈佛大學學生為受試者,測量他們過濾不必要訊息刺激的能力(亦即執行控制力)。例如你在一間客人很多、很吵的餐廳和人交談,如果你能過濾周遭的噪音,專心談話,你的注意力過濾機制則算是不錯。

研究人員發現,有些學生的注意力過濾機制比較差,他們的思考很容易被周遭的聲音和看到的東西打斷。

你或許以為這是個缺點,但研究人員發現另一個有趣的現象,這些注意力過濾機制比較差的人事實上比較有創意,他們之中有多位很早就顯現才華,例如已發行過第一張專輯唱片、出版了第一本小說、曾製作被全國性大報讚揚的表演節目,甚至已擁有專利等。

這項研究發現這種極有創造力的學生共有25人,而其中有22人是屬於注意力過濾機制比較弱的。

密西根大學的懷特(Holly White)與曼菲斯大學的夏哈(Priti Shah)進一步研究,也有類似發現。

他們是以注意力失調過動症(ADHD)嚴重到必須就醫的成人為研究對象。這些人就像卡森研究中的注意力過濾機制較弱的學生一樣,不但在實驗室中表現的創造力要比一般人來得強,在現實生活中也是如此。

即使他們非常容易分心,然而才華洋溢,如已發行第一張專輯唱片、詩作曾刊登在《紐約客》,或是劇作已在百老匯演出。

當然,這些人並非沒有專注力,否則不可能完成傑出專輯或劇本,也寫不出詩了。

這與我們的常識是相違背的,一般我們都會認為分心是一件大壞事,但這些研究卻發現,分心與創造力有著一定的相關。

心理學家也曾以一般人為對象研究分心的問題。心理學家尼密斯(Charlan Nemeth)和關(Julianne Kwan)要受試者兩人一組看幻燈片,有些片子是淺藍的,有些則是淺綠的,然後要他們大聲說出藍或綠。

在這個實驗中,研究人員特別在每一組安排一個自己人,要此人故意答錯,例如幻燈片明明是藍的,卻說是綠的,以擾亂同一組的人。

接著,研究人員要不知情的受試者自由聯想跟「綠」和「藍」有關的字眼,像是「天空」、「海洋」、「眼珠子」。結果發現,容易被混亂訊息干擾的受試者,字詞聯想表現較有創意,如「爵士」、「火焰」、「色情」、「悲傷」、「畢卡索」。

顯然,干擾可能激發創意,讓創意泉湧。

英國布里斯托大學神經學家霍華德.瓊斯(Paul HowardJones)帶領的研究團隊進行了另一個實驗。

研究人員給受試者看一組字詞(共有三個),要求他們利用這三個字說出一個簡短的故事。有人分配到的三個字詞有明顯的關聯,如「牙齒、牙刷、牙醫」,或是「汽車、駕駛、馬路」,有些字詞乍看之下一點關聯都沒有,如「母牛、活力、星星」或「香瓜、書、打雷」。

研究人員發現,愈隨機、隱晦、困難的字詞組合,愈能夠刺激受試者說出精采的故事。

這些研究統統指向一個事實——一定程度的混亂(隨機的干擾)能提升人們的創造力。當個體受到干擾時,思緒會變得比較亂(分心),但卻也提高了個體的創造力。但其實早就有人發現了這一事實,還利用這一點創造了一種激發創意的工作策略,並以這個策略打造了許多的經典作品。

這一策略由著名的音樂製作人布萊恩.伊諾(Brian Eno)提出,這策略能幫助音樂家突破創作瓶頸,他稱之為「迂迴策略」(Oblique Strategies)。

這一策略很簡單,他把大約一百種的隨機指令寫在卡片上,讓音樂家在創作音樂遇到瓶頸時抽卡,然後按照這些指令去執行:

傳奇歌手大衛.鮑伊(David Bowie)和帕普(Iggy Pop)在1976年找上了伊諾,邀請他製作新專輯。

錄製過程中,每當他們碰到瓶頸,伊諾就會把這副牌拿出來,發給每個樂手一張,上面有許多異想天開的指令,要他們在錄音時照著做。例如:在錄製《房客》的時候,阿洛馬(Carlos Alomar)拿到的牌叫他打鼓,但他可是世界頂尖的吉他手。 

這就是伊諾「迂迴策略」中的一招,然而有必要這樣搞嗎?還有一次,伊諾站在黑板旁,黑板上寫著許多和弦,他隨便指一個,樂手就得彈奏出那個和弦,大家就這樣一個接一個彈奏下去。

這種紙牌遊戲把所有樂手都逼瘋了,伊諾應該不意外他們會有這樣的反應。他們在為伊諾錄製較早的一張專輯《另類綠種》之時,伊諾要鼓手菲爾.柯林斯在錄音室亂扔啤酒罐—他可是來自前衛搖滾團體創世紀樂團的超級巨星。

伊諾帶大家進行和弦實驗時,阿洛馬忍不住開炮了:「這是什麼鬼實驗!」提琴手豪斯(Simon House)說道:「那種和弦組合聽起來很可怕。難怪阿洛馬受不了,畢竟他是個非常有才華的專業吉他手,如何能強迫自己去彈那種亂七八糟的東西。」

奇妙的是,這種怪異、混亂的工作過程卻生成兩張七十年代最受好評的專輯——《低迷》和《英雄》,帕普也出了兩張最受推崇的專輯,即《白癡》和《生之欲》。 

《生之欲》由帕普填詞、鮑伊譜曲,帕普能有這樣的作品,也是用混亂的創作策略催生出來的。《低迷》可說是流行音樂史上最大膽、創新的作品——想像泰勒絲發行了一張專輯,樂曲當中穿插了很長的器樂演奏段落,曲風陰冷、黑暗,就知道當時歌迷的震撼了。

伊諾在近幾年依然活躍,他還幫助過酷玩樂團(Coldplay)製作出他們最受好評的專輯之一《Viva la vida》。另外,伊諾還特地為非音樂家製作了另一個版本的「迂迴策略卡片」,給想要突破創作瓶頸的人。

▲酷玩樂團(Coldplay)最受好評的專輯之一《Viva la vida》

但為什麼注意力分散、隨機的干擾,或者說混亂本身,能為人們帶來創造力呢?

在我(哈福特)和伊諾坐的小圓桌上有個小巧的黑盒子,裡面擺放的就是伊諾當年製作的卡片。他搖搖盒子,抖出卡片,抽出一張,上面寫的是:「水」。這樣的卡片提示,對錄音室裡的樂手會造成什麼樣的衝擊呢?

伊諾丟出幾個建議,也許大家該休息一下,喝個水;有個樂手說,音樂太僵化了,要變得行雲流水;另一個則抱怨說,音樂太拖泥帶水。無論如何,重點是,這樣的卡片強迫大家用全新的角度看事情,並從那個角度去深入細察。

一位吉他大師回憶道:「我抽了一張卡片,上面寫的是:『像園丁那樣思考』。在那當下,你覺得從目前的情境被抽離。我想那就是伊諾的目的。這就像你腳痛,有人給你一巴掌,你的腳就不痛了。於是,我開始想,我要怎麼做,才能讓東西長出來?於是我得以從不同的角度來看錄音的過程。我從自己的吉他去發展,就像播下種子,悉心照顧、澆水,讓它成長。」

他繼續說道:「雖然這種做法不見得每次都有用,老實說,我因此不得不離開舒適圈,然而我也得放下當時的挫折,從不同的觀點來看事情。雖然我不喜歡那樣的觀點,但我再回到工作的時候,我發覺自己已經不一樣了。」

簡而言之,混亂造成的「隨機的干擾」能迫使人從意想不到的角度去思考,強制人們「跳出框框思考」(think outside the box),以突破眼前的瓶頸。

那是不是說「隨機的干擾」造成分心就一定是好事呢?當然不,分心會激發人的創意,但將創意轉換成現實還是需要依賴專注的。況且,並不是所有跳出框框的東西就是好東西,畢竟創意也是有好壞之分的(有機會再與你分享在這一方面的觀點)。但無論如何,我們都可以得到一個結論,亦即混亂的確可能帶來創造力。

那麼這一結論是否也適合用在團隊的身上呢?

混亂,作為一種另類的合作方式

一個團隊最重要的是什麼?你可能會首先想到團結、凝聚力、良好的溝通之類的,這些的確都沒錯,尤其是在那些講求一致性的任務上,例如,划船隊伍就必須擁有很好的團結力,畢竟划船的隊員如果每個都各自劃各自的話,是可能會翻船的。

以划船的角度來看,隊員越是團結,划船的速度越快,勝利就越是靠近。但問題是,這一邏輯是無法通用到所有的任務上的。

以著名的數學家艾狄胥(Paul Erdös)為例,他是科學史上論文產量及合作對象最多的人:

艾狄胥自三十年代開始雲遊四海,穿梭於學術研討會,合作網絡遍布全世界。他居無定所,靠各地的數學家提供他食宿,他則以研究上的指導做為回饋。很多數學家碰到瓶頸,不知該怎麼解決,就會和艾狄胥討論,就此茅塞頓開。

與艾狄胥合作發表過論文的人很多,受他啟發的人更多,普渡大學有位數學家因此用「艾狄胥數」(Erdös number)來定義每一位數學家與艾狄胥的關係:艾狄胥本人的「艾狄胥數」是0,而曾與他共同發表過論文的人,「艾狄胥數」則為1。

「艾狄胥數1」的數學家共有507人,如果你曾與這些數學家共同發表過論文,你的「艾狄胥數」為2,以此類推。目前「艾狄胥數」等於或小於3的數學家已超過40,000人,加上「艾狄胥數」大於3者,就形成一個以艾狄胥為中心、極其龐大、不斷延伸的研究網絡。

因此,艾狄胥在數學界的影響力可謂無遠弗屆。艾狄胥對前來求教的數學家可說來者不拒,這些數學家跟他腦力激盪,很快就完成論文。如果沒有艾狄胥的指引,這些論文恐怕要胎死腹中,於是他們將艾狄胥列名為共同作者。

在長達六十年的研究生涯中,艾狄胥每六個星期就與其他數學家發表一篇論文,最多產的一年是1987年,這一年他已七十四歲,總共發表三十五篇論文,差不多每十天就換一次合作夥伴。

艾狄胥沒在任何一所大學系所任職,甚至四海為家、居無定所。他過著逍遙自在的生活,只要有人請他到家裡作客,提供食宿,他就願意待個幾天,與主人討論數學問題,然後換下一個地方。他有一句名言就是:「另一個屋簷,另一個論證。」他的行程非常緊湊,如謝克特(Bruce Schechter)在艾狄胥傳記中的描述:

從布達佩斯到莫斯科,然後到列寧格勒,回到莫斯科,之後經由伊爾庫茨克和烏蘭巴托到北京。他在北京待了三週,和老朋友敘舊⋯⋯然後搭機到上海,上了開往杭州的火車。接著搭機到廣東,然後坐火車到香港,再飛到新加坡,最後抵達澳洲。

這是在六十年代,「甚至不是特別忙碌的一年」。

艾狄胥的行程非常緊湊,他時常遊走於各國之間,到不同的數學家家裡作客,一同腦力激盪,攻克不同的研究問題。他與其他數學家的合作方式,可以說是幾乎不要求什麼凝聚力和團結,只要你問出了一個好問題,我就會前去與你合作,來個思想碰撞。

同樣是合作,但划船隊伍與艾狄胥所需的合作模式可謂天壤之別,前者講求的是「一致性」,大家必須有一致的節奏、一致的觀點、一致的目標,你最好不要做一些與大家不一致的行為,這種合作模式被稱為「結合」。

而後者講求的其實就是「多樣性」,你我無需一樣,無需相似,甚至無需有深交,我們也能夠產生思想上的碰撞,這種合作模式被稱為「橋接」。

多樣性是什麼?其實就是另一種帶有褒義的混亂形式。那麼,那些即不是科學家,也不是划船隊員的團隊,適合哪一種合作模式呢?答案是:兩者的混合體。

團隊如何推出有高度創意又能受到市場歡迎的產品?

知名社會學家德.凡恩(Mathijs de Vaan)、史塔克(David Stark)與韋德瑞斯(Balázs Vedres)從電玩產業找答案。他們發現電玩產業自八十年代末開始發展,可供分析、研究的資料很多,於是建立了一個龐大的資料庫,蒐集了從1979年至2009 年間推出的電玩遊戲和參與的藝術家、程式設計師等資料,總計包括12,422種遊戲及139,727人的電玩專業人才資料庫。

這種研究方法最大的優點,是研究人員可以透視合作網絡的動態。一般而言,社會學家在分析人際網絡時,檢視的是網絡成員在某一刻的關係。然而,上述那三位社會學家可從電玩遊戲產業資料分析,了解不同遊戲設計人員與工程師團隊的組成。

研究人員還可查詢銷售資料和重要評論,為每一個遊戲建構詳細的圖像,辨識出一百種以上的風格元素——如遊戲敘事採第二人稱或第三人稱、2D或3D、屬於射擊遊戲或飛行模擬器等。簡言之,他們因而得以了解最好的遊戲(即風格展現十足的創意、備受好評,而且能夠大賣的遊戲),以及設計團隊的結構。

以團隊結構而言,有時要推出一款厲害的遊戲就像訓練一支划船隊伍,需要「結合」:成員必須專注、信賴、承諾。團隊成員必須很快認識彼此,容不下任何背叛,也不歡迎來插花的。

但從另一個角度來看,要推出讓全世界玩家風靡的遊戲也像寫數學論文,需要「橋接」,也就是不同點子的靈活組合。究竟這些社會學家的分析結果為何?最成功的團隊是結合緊密的團隊?還是善於往外擴散與連結的網絡?

德.凡恩、史塔克和韋德瑞斯發現,最棒的遊戲是多個團隊一起打造出來的。工作網絡包含好幾個小組,每一個小組的成員已有多次合作經驗,因此互相認識、彼此信賴,也願意投注心力,長時間為共同目標努力。然而,各小組之間的差異很大,過去做過的案子也截然不同。

這就不是傳統的「橋接」,亦即一個組織嚴謹的理念從一組傳到另一組,然後運用在新的脈絡之中。研究人員發現兩、三個經歷不同、成員關係緊密的團隊(有如兩、三路人馬)必須經過一段時間的磨合期,才能摸索出合作的方式,創造出新的東西。

其實,各團隊之間的認知差異也是優點,並非只有關係緊密的團隊才能創造出了不起的東西。

我的理解是,擁有多樣性但又不缺失凝聚力的組織的生產力是最高的,他們可以因為彼此的認知差異而產生出火花,又因為各自小組的凝聚、團結力而能夠將創意轉化為好產品,將想法變成現實。

另外,這或許也部分解釋了一個常見的企業問題,當初創的時候大家做出來的產品非常的棒、非常的創新。但人類畢竟是社會性動物,當時間久了之後,企業內部的人在多次合作後認知差異逐漸磨合、減少,多樣性漸漸失去作用,最後趨向同化(也驅逐了異見分子),也就難以再次做出更好的創新了。

延伸閱讀:與混亂共舞(下):計畫不是壞事,但得保持適度的即興

本文經4THINK授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航


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