脆弱,其實是測量勇氣最精準的量尺

我們想讓你知道的是
文:Paulina
試著現在閉上眼睛,回想一下過去生命中曾經讓你感到羞愧、尷尬、恐懼的場景和事情,現在我們可能臉色發紅、心跳加速、坐立難安,非常想逃避那樣不堪的回憶與經驗。
隨著我們一次次的面對那樣不堪的場面,會發現那份不安和逃避慢慢消失,隨著我們對周遭的觀感改變、隨著年齡的增長、隨著見聞的開拓,那些令人羞愧、尷尬、不安、討厭的情緒散去,我們開始會覺得現在和過去的自己不同、更有勇氣了,然後事情過去,我們釋懷、輕鬆面對。
對於這種羞恥感,我們該如何面對?
Brene Brown是一位知名學者、暢銷書作家,她花了十二年時間致力於研究人類心靈的脆弱性、勇氣、價值感及羞愧感,以下分享Brene Brown的親身經歷與體悟,讓我們對於羞辱感更了解,並懂得如何面對、破解它,回想每一次的經驗然後感受到自己的勇敢與改變。
脆弱感不等於懦弱
當我們決定做一件自己感到懦弱的事情時,別去害怕別人的眼光,因為光做下決定就是個勇敢的表現。如果因為脆弱而遲遲不肯面對,不肯釋放自己的脆弱,這才是真正的懦弱。
瑞士著名心理學家Jungian認為,羞恥心是靈魂的沼澤地,我們必須勇敢的踏入沼澤裡,學習如何找到一條能夠穿越沼澤走出去的路。也許我們會深陷於沼澤中,然後刺激自己掙脫的動力,因為仔細回想面對困境無法超越時,那些對我們指指點點、嘲笑評論的其實不是別人,而是我們自己。
脆弱,其實是測量勇氣最精準的量尺,勇敢地允許自己脆弱,讓自己真實的被看見。

脆弱是改變誕生的地方
創新、創意、還有改變,這些我們現代追求的元素,其實它們的來源就是脆弱。去創造過去不存在的東西,沒什麼比這個更脆弱了。而適應改變的能力,需要的全都是勇氣。
Theodore Roosevelt曾說過一句話, 很多人把它稱作為「在競技場上的人」名言,他是這樣說的:「榮譽和功勞並不屬於那些評論家, 也不屬於那個只會坐在一旁教訓真正在做事的人如何可以將事情更好,並且高談他是如何跌倒的。這個榮譽是屬於在競技場上的那個人, 他們的臉上滿載著灰塵和血汗。但是,當他在競技場上時,他最多是贏的勝利,最壞是失敗。 但他面對失敗的時候,他無所畏懼。」

Brene Brown最後提及:「想要找到重拾彼此的方法, 脆弱感將是那條路徑」。
即使站在競技場外面很誘人,或者說服自己當準備好刀槍不入、完美無缺時, 就會去那裡擊敗他們。但這永遠不會發生。即使你已經盡可能的達到完美、盡可能的刀槍不入,當你進去的時候, 那卻不是真實的你自己。
誠實的面對自己的脆弱,不必用額外的包裝來掩飾它,當你做好最好的外在準備時,你的內心也會趨於平靜,因為無論如何,這都是最好、最勇敢的你,無所畏懼的為自己、為在乎的、愛我們的人征戰,那份力量與勇氣將是你的最大支柱。
本文獲TEDxTaipei授權刊登,原文於此
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。