《玩命再劫》(Baby Driver):一路跟著音樂甩尾狂飆!

我們想讓你知道的是
《玩命再劫》同時擁有《玩命關頭》對刺激的追求以及《樂來越愛你》對音樂的癡情,與其說它是一部動作片,你也可以形容,它是一部史上最「爽」的音樂電影!
文:小廣
一部飛車追逐片最重要的元素是什麼?除了槍戰對決、警匪追逐、爆破火災等各種爽片必備的場面以外,你或許想不到,有一天「音樂」也可以變成飛車電影中最搶眼的主角!《玩命再劫》(Baby Driver)是一部完美結合了飆車與音樂的動作喜劇,劇情描寫一名犯罪集團的年輕車手「Baby」,憑著天才的飆車技術與超有個人品味的飆車歌單,成為業界的傳奇人物。
本片由鬼才導演艾德格萊特(Edgar Wright)執導,新生代男星安索艾格特(Ansel Elgort)飾演主角Baby,與三大影帝凱文史貝西(Kevin Spacey)、傑米福克斯(Jamie Foxx)、喬漢姆(Jon Hamm)同台飆戲,值得一提的是,嗆辣紅椒(Red Hot Chili Peppers)的貝斯手Flea也有在片中客串一角。儘管演員陣容豪華,但音樂才是整部片的重頭戲,片中多達30首重量級金曲連發毫無冷場,讓我們一起來看看這些歌曲在電影中起了什麼作用吧!
Bob & Earl - Harlem Shuffle

電影一開始,Baby剛結束一場激烈的搶劫,正要下車到對街買咖啡,耳機裡放的是六零年代靈魂樂組合Bob & Earl的〈Harlem Shuffle〉。只見他從容地穿越馬路,腳下的每個舞步、路人的互動、煮咖啡的滴答聲、老闆的數鈔票聲……所有的現場音,全都完美融入音樂之中。這一幕是一鏡到底的長鏡頭,細微之處包括走路的速度、開門的時機都經過精巧的設計,每一步都要準確對到拍點;當Baby買完咖啡回到車上,〈Harlem Shuffle〉正好播完,整場戲一氣呵成。
看完這一幕,不免令人聯想到《樂來越愛你》的開場曲〈Another Day of Sun〉,那場高速公路上的大陣仗歌舞同樣是以長鏡頭拍攝,畫面、演員、音樂、節奏全都一次到位。雖然Baby Driver的演員不用唱歌跳舞,但是電影配樂與畫面節奏、角色情緒的切合度之高,貫穿整部電影,也使Baby Driver獲得「飛車版La La Land」的美稱。
The Damned - Neat Neat Neat

導演Edgar Wright曾在訪問中提到,他拍的每一支電影,都是在前期撰寫劇本的時候就已經決定好配樂了,有時候他甚至會因為太喜歡某首歌而透過歌曲來發想劇情。「先有音樂、才有劇本」,這是屬於Edgar Wright的獨特邏輯。Baby Driver的主角強化了這種特質,某種程度上Baby就是導演的化身:沒有音樂,他無法做事;只要放的音樂不對,他就不肯發動引擎。有一次行搶前,Baby的隊友失誤害他們必須重新佈陣,Baby就堅持他的出任務之歌〈Neat Neat Neat〉也要倒轉回去從頭播放,大家才可以出發。
音樂在片中也製造了許多笑點。Jamie Foxx在戲裡飾演Baby的隊友,他提到之前配合過的車手對於車上播的音樂超級迷信,出任務時要是廣播剛好播到〈Knockin' on Heaven's Door〉、〈Hotel California〉,他就死也不開車,深怕一開就開到黃泉路上。
Barbara Lewis - Baby I'm Yours
電影中的愛情戲份,總是不能缺少音樂的浪漫鋪陳。有天Baby認識了一個名叫Debora的女孩,他們在討論以「Debora」為名的歌曲時,聊到了T.Rex與Beck。而當女生問起了Baby的名字,才發現他更厲害,因為幾乎所有情歌的歌詞都有「Baby」。兩人當場約定好要一起開車環遊美國公路,把所有歌裡有「Baby 」的歌都放過一遍。粉紅色的對話,隨著六零年代的經典情歌〈Baby I'm Yours〉逐漸拉遠、淡出。
The Champs - Tequila
Edgar Wright以大量在電影中使用搖滾樂聞名,他最知名的作品「血腥冰淇淋三部曲」(《活人甡吃》、《終棘警探》、《醉後末日》)選用的曲目大多來自六零到九零年代,Baby Driver也不例外:皇后合唱團的〈Brighton Rock〉有帥氣狂飆的吉他Solo,是主角的「Killer Track」,飆車時一聽自然嗨起來;火藥庫裡的緊繃對峙,則是以The Champs一句經典的「Tequila!」引爆激烈的對決。
動作場面的音效也處理得很精彩,槍聲化為節拍,飆車和甩尾跟隨著音樂的律動,導演擅長用聲音來製造畫面的節奏感,這樣的手法在整部電影中不斷出現,卻又用得很自然、不會讓人覺得刻意。畫面與音樂的流暢搭配,使《玩命再劫》成為一部視覺、聽覺都非常享受的電影。
Kid Koala - Was He Slow?
《玩命再劫》視覺設計走的是懷舊風格,在劇中也大玩復古元素,主角手上拿的是早已停產的iPod Classic,聽的是六七零年代的歌曲,逛唱片行只逛黑膠卡帶區。除此之外,主角還有一個超酷的嗜好,他會隨身攜帶錄音機,把生活中有趣的對話錄下來,自己當DJ取樣、混音,家裡有一大箱子裡面裝的都是這樣的Mixtape,〈Was He Slow?〉就是取樣自黑幫首領的對話,許多觀眾看了都覺得超級有梗。這也是原聲帶中唯一的原創歌曲,由加拿大DJ Kid Koala製作,不僅幽默感十足,也讓Baby對音樂癡迷的形象變得更鮮活、更立體。
The Commodores - Easy

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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。