操縱你的多巴胺,操縱你:電玩裡的心理學陷阱

操縱你的多巴胺,操縱你:電玩裡的心理學陷阱
Photo Credit: Cobris/達志影像
我們想讓你知道的是

別期待大腦的理智面會告訴你:「夠了!」當你情緒極度高漲時,例如在線上射擊遊戲射殺壞蛋,你會忘記把晚餐端上桌、準備明天上班要用的報告,或完成學期報告。

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文:雪倫.貝格利

Rovio娛樂公司推出《憤怒鳥》4年後,其下載次數達到20億次,因為人們就是無法抗拒用一個虛擬彈弓,把氣沖沖的鳥兒射向偷蛋的綠色豬。為什麼?關於這遊戲的有趣之處,有非常多的解釋:它很簡單,沒有學習曲線,直截了當的把豬炸上天,每個人內心裡的七歲小孩應該都挺愛這味的。但這款遊戲之所以讓人難以抗拒,其實是基於更深層的理由。

當一個行動固定能獲得報酬時,例如把鳥射出去,豬就會炸飛,就會觸發大腦的多巴胺(dopamine)系統。一般本來認為這個系統只會創造主觀的回饋感與愉悅感,但實際上卻更複雜,它會計算一個行動帶來報酬的機率,然後根據這個機率,設定大腦的期望模組。

心理學家麥可.克洛羅斯特(Michael Chorost),在2011年的雜誌《今日心理學》提到:「多巴胺的出現,等於是向大腦預示會有報酬來臨,這股勁道好像能拆散玻璃與木頭蓋成的房子。」當時他剛刪除了手機裡的《憤怒鳥》,藉此停止強迫性遊玩。「但大腦並不曉得這報酬會有多好。鳥兒會只是擦過頂部,還是正中紅心?這種不確定性創造出一種緊張感,大腦會渴望紓解它。為了得到紓解,你什麼事都願意做。」例如一而再、再而三的拉緊虛擬彈弓。

難怪玩《寶石方塊》,甚至《新接龍》(FreeCell),玩到停不下來的人,都說自己的體驗並沒有那麼愉快。他們覺得自己被困住了、無法脫離遊戲的掌控,無法自拔的拚命玩,但除了極少數的成功時刻外,幾乎得不到什麼樂趣。

不知怎的,電玩能夠操弄我們的心理傾向,讓我們期待愉悅感,並帶來令人沮喪的體驗;我們即使知道,這種體驗讓人失望與惱怒,也依舊渴望它一再重複。遊戲明明不怎麼有趣,卻讓人難以抗拒的理由,是設計師利用了兩種常見的心理怪癖:變動增強(variable reinforcement)與間歇性增強(intermittent reinforcement)。

間歇性增強代表你獲得報酬的機率是隨機的;當你達到某項成就,有時會獲得報酬(以遊戲來說是戰利品、升級等),有時卻什麼都沒有。變動增強則代表一種系統,當你達到某項成就而獲得的報酬並非固定,其價值是會變動的。

拉霸機就是變動增強與間歇性增強的典型之一。玩家能做的,只有拉下這部搶錢機器的桿子,或是按下按鈕(因為機器電子化了)。有時候你贏錢,還贏很多,但大多時候你都輸錢。投入的只有一種,但產出的有可能是中大獎,或是槓龜。怪不得對於拉霸機玩家的刻板印象,都是宛如被催眠一樣的瞪著機器,機械式、強迫性的投入硬幣,直到硬幣用完,他才肯走回遊覽車。

未命名
圖片來源:《暗黑破壞神Ⅲ》網頁截圖
《暗黑破壞神Ⅲ》

米克洛斯告訴我:「《暗黑破壞神Ⅲ》(Diablo 3)和拉霸機一樣採用變動報酬,這也是它如此讓人難以自拔的原因。」在這裡說明一下,《暗黑破壞神Ⅲ》是2012年推出的遊戲,而這一系列作品,是暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在一九九六年開創的。三代遊戲都屬於砍殺型(hack-and-slash)的動作角色扮演遊戲。玩家扮演的角色會一路穿越坎德拉斯王國,為了脫離恐懼之王迪亞布羅(Diablo, the Lord of Terror)的苦海,而與食屍鬼等敵人戰鬥。如果玩家能闖過16道地城關卡,來到地獄,就會與迪亞布羅進行最終決戰。一路上,玩家施放咒語、獲得武器與其他戰利品,然後與其他角色互動,包括戰士、盜賊與法師。

遊戲剛開始時,報酬大致上是固定的,殺怪物就會有好事發生,例如升級或是贏得經驗值(也就是力量)。然而隨著遊戲進行,掉寶(寶物通常都是強力武器,或其他能幫助你生存、推進的道具)的機率會降低,但寶物的價值則會提升。「雖然你還是期待它們,但不是每次都一定會掉。」米克洛斯說道:「『殺怪物或惡魔會得到好東西,例如黃金、稀有劍、稀有弓』的概念,已經深植在你的腦中。但現在,因為你不知道是否會有收穫,所以你滿心期待,甚至變得焦慮。」

遊戲設計師稱之為強迫迴圈(compulsion loop)。它以大腦為基礎,定義了電玩最核心的混合特質,就如同電郵或簡訊等電子貓薄荷(譯註:貓對貓薄荷會有類似毒品上癮的反應,作者藉此比喻難以抗拒的電子產品)一樣,電玩或許是一種典型案例—成癮與強迫作用相互交融,宛如變形的惡魔一般。

操縱你的多巴胺,操縱你

癮頭靠不斷追求快感的渴望來維持,因為癮頭就是源自於愉悅感。初期的經驗很有回饋感,刺激、有趣又帶有風險,這些感受都是由大腦的報酬迴路(reward circuitry)產生。

報酬迴路由多巴胺所運作的神經元構成,在我們體驗到愉悅時便會啟動。而多巴胺運作的方式,是當電子訊號抵達某個神經元的末端,它會觸發這個神經元釋出多巴胺,使它能跨越突觸,來到下一個神經元。多巴胺流過兩個神經元之間的缺口,再被接收端的神經元給蒐集——就像聯盟號(Soyuz)補給船接入國際太空站一樣。神經元裡頭的對接端口名為多巴胺受體(dopamine receptor)。對接的動作,會讓電子訊號沿著接收端神經元不停增強,直到這個動作在主觀上被記錄下來為止。

此時我們就會從食物、性愛、酒精、尼古丁、古柯鹼與《暗黑破壞神Ⅲ》的怪物大屠殺中,得到回饋感,讓這些事情帶有深度歡愉、欣喜若狂的強迫性。

然而,大腦沒有任何一處與科學家初期想的一樣單純,包括多巴胺的部分。其實把報酬迴路想成一台期望機器會比較好懂,它讓我們期待某次經驗將會帶來什麼樣的報酬。

遊戲設計師是如何利用多巴胺系統的?為了尋求更深度的解釋,我打電話給心理學博士傑米.馬迪根(Jamie Madigan),他曾在遊戲公司工作了好幾年。馬迪根因為設立了電玩心理學(The Psychology of Video Games)網站,在遊戲界小有名氣;他會在這個網站張貼一些符合主題的文章,其中一篇就描述他自己在玩《暗黑破壞神Ⅲ》時,差點被多巴胺抓狂(dopamine freak-out)給搞死。

「我殺光食屍鬼與怪物,打倒迪亞布羅,全破了遊戲的主線故事。」他告訴我:「接下來,我就只想獲得更多、更好的戰利品,去殺死更多怪物,再藉此取得比剛才更好的戰利品。這遊戲不只是十幾個關卡而已,怪物會越來越難打敗,除非你拿到更好的裝備,它永遠不會結束。到最後,我驚覺自己每天晚上,都花3個小時重複同樣的事,再也不好玩了。如果有人像我一樣,深知遊戲讓人無法自拔的要素,而且能感受到這股拉力的話……。」他話說到一半就停了。

那麼,造成強迫行為的要素,到底是什麼?尼基塔.米克洛斯提到的《暗黑破壞神》,擁有一流的變動及間歇性報酬結構,是個典型的例子;而人氣極高的《魔獸世界》(World of Warcraft),也和《暗黑破壞神》一樣,藉由提供無法預測的意外收穫,讓玩家不由自主的迷上它。

未命名
圖片來源:《魔獸世界》網頁截圖
《魔獸世界》

《魔獸世界》是2004年發售的大型多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing games,簡稱MMORPG),坐擁1000萬名付費用戶,每位玩家會選擇一位角色,在漫長的冒險任務中,通過虛擬世界的重重關卡。在這款遊戲中,玩家會選擇一項專精技能,例如鍛造、採礦,而且能夠熟習任意四個次要技能(考古學、烹飪、釣魚、急救)。

玩家們也會組隊完成任務,可以隨便找其他玩家湊人組「野團」,或透過較持久的「公會」(guild),以玩家間的即時訊息、群組頻道或語音系統,來邀請其他人入團。每個公會都有不同的特色讓玩家學習,協助他們進行構成故事主軸的任務;完成任務後,玩家會獲得經驗值、道具、技能與金錢。

《魔獸世界》與其他MMORPG一樣,也提供玩家逃避現實的管道——逃進一個結構完整、錯綜複雜的迷人世界裡,這裡沒有盛氣凌人的父母、沒有出口成「髒」的老闆,也沒有不知感激的配偶。他們把內心的動力,全都用來達成遊戲內的成就,儘管這些成就(征服惡徒、殺怪物、救公主、累積財富與地位、升到更高的等級)都不怎麼真實。

不過很顯然的,這還算是多人遊戲的良性心理訴求。但傑米.馬迪根卻成了惡性訴求的受害者。有一天他在《魔獸世界》裡殺怪殺得正開心,讓他有機會撿到一些戰利品(1、2件裝備、武器、或其他補給品)。每件戰利品的品質都不同,外觀顏色會顯示出其價值:灰色的價值最低,白色稍微有些價值,接下來由低到高分別是綠、藍、紫、橘。

而玩家的角色也有強弱之分,遊戲中有武僧、盜賊、薩滿、戰士、德魯伊等職業,根據它們能裝備的武器與防具,以及達成各種里程碑時能獲得的技能、力量與魔法,每一個都有特定的冒險風格。

因為馬迪根的角色沒有很強,也就不太可能打到好寶,但這次不一樣。「我被掉落的戰利品嚇呆了:一雙稀有的藍色等級手套,完全符合我當時的需求。」他回憶道:「弱角從隨便一個敵人身上打到藍色等級的道具,是非常罕見的事,讓我體驗到極大的快感。但更重要的是,這也讓我極度渴望持續玩下去,並殺掉更多敵人。」

以隨機掉寶形式呈現的間歇性增強,朝大腦推波助瀾的程度,是意料之內的報酬無法辦到的。馬迪根表示:「這種做法,之所以能極為有效的讓玩家一直玩下去,是拜多巴胺報酬迴路的運作方式所賜。」還記得嗎?多巴胺神經元預測快樂的體驗,會帶來溢滿大腦的快感,甚至在報酬到來前就已經激發。馬迪根舉個例子,就像微波爐的嗶嗶聲,告知你的微波食品已經熱好了。

「但這只是讓打寶遊戲如此奏效的原因之一,」他接著說:「真正的關鍵在於,一旦大腦知道如何預測事件結果,多巴胺神經元就會激發,但假如多巴胺在毫無預期的情況下湧現出來,神經元就會大受刺激,給你更大的快感。這就很像:『老兄!這盤微波爐大餐,太令人意外啦!我們要繼續做目前正在做的事,直到弄懂如何讓它再度出現為止!』於是,你就一直玩下去。」

而且別期待大腦的理智面會告訴你:「夠了!」當你情緒極度高漲時,例如在線上射擊遊戲射殺壞蛋,或在《跑車浪漫旅》(Gran Turismo)中漂亮甩過1個髮夾彎,還伴隨刺耳的輪胎音效,你會忘記把晚餐端上桌、準備明天上班要用的報告,或完成學期報告。馬迪根如此解釋:「儘管任何意圖都是出於理性思考,但當你在射擊遊戲中被1個混蛋打敗,或是在其他遊戲中,成功達成了刺激大膽的行為,你的大腦就像被整顆換掉一樣,思考方式完全不同。」他接著說:「理性被擠到一旁,然後你抬頭一看,已經是週末凌晨2點45分。但你嘴裡還是咕噥著:『好吧,再試一次就好……。』」

尼基塔.米克洛斯並不樂見遊戲設計師濫用多巴胺系統。雖然布魯克林似乎有半數的地下室都塞滿了遊戲設計師,努力將強迫迴圈寫進自己的創作中,但這個領域與如此迂迴狡詐的手法密不可分,也不是所有設計師都對此感到驕傲。「最讓我感到毛骨悚然的,是完全套用『施金納箱』機制的遊戲。」【註】我在收拾東西準備要告辭時,米克洛斯如此告訴我:「我不知道自己幹嘛做這種『按槓桿,吃丸子』的遊戲。這對人性沒什麼幫助吧?」

譯註:Skinner Box,行為學家施金納〔B.F.Skinner〕以白鼠為實驗對象,箱內一端裝一個槓桿,槓桿下有食槽和水管各一。按下槓桿時,會在食槽中出現一粒食物丸或一滴水。白鼠初入箱中時,偶爾壓到槓桿,食物便自動出現,白鼠得而食之。如此反覆增強多次,白鼠即可學到壓槓桿獲取食物的行為。以後當白鼠飢餓時,一入箱中,即會主動壓槓桿以獲取食物。

相關書摘 ►《Candy Crush》的「邪惡魅力」和背後的神經科學

書籍介紹

《強迫行為的心理學:每個人都有「不做,就很難過」的事:狂洗手、猛整理、囤積、做完特定儀式才開始……有所成就的人,都有自己的強迫行為》,大是文化出版
.透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟

作者:雪倫.貝格利
譯者:廖桓偉

怕錯過訊息拚命滑手機、出門前老想上廁所、出門後總擔心瓦斯沒關、門沒關、不整理書桌就無法工作、衝動刷卡購物好像不必付帳單、強迫性清掃、洗手、囤積、找遍網站比價N次才下單……這些行為真的不是你的錯,因為,強迫是一種慰藉,讓身體產生控制局面的幻覺,有些還能幫助我們管理生活、讓工作更有效率,──有所成就的人,通常都有自己的儀式性動作,其實多半是強迫行為。

不過,廠商也會利用這點操縱你……想想《Candy Crush》、《憤怒鳥》是怎麼讓你一直一直一直一直一直玩到手軟。作者雪倫.貝格利曾任職於路透社、《華爾街日報》,是資深的科學專欄作家,她指出,光是強迫行為的一種──強迫購買行為,美國就有高達16%的成人身陷其中,其中有2%至4%的人有囤積症(同一種東西買到堆滿家裡,這可不是收藏家),本書收錄很多真實案例,探究四處可見的強迫行為,原來,它沒有我們想像得那麼可怕,每個人多少都有,只是程度不同。

立體書封_大是文化DB0233《強迫行為的心理學》
Photo Credit:大是文化

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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