操縱多巴胺,操縱你:打機心理學陷阱

操縱多巴胺,操縱你:打機心理學陷阱
Photo Credit: Cobris/達志影像

我們想讓你知道的是

別期待大腦的理智面會告訴你:「夠了!」當你情緒極度高漲時,例如在線上射擊遊戲射殺壞蛋,你會忘記把晚餐端上桌、準備明天上班要用的報告,或完成學期報告。

文:雪倫.貝格利

Rovio娛樂公司推出《憤怒鳥》(Angry Birds)4年後,其下載次數達到20億次,因為人們就是無法抗拒用一個虛擬彈弓,把氣沖沖的鳥兒射向偷蛋的綠色豬。為什麼?關於這遊戲的有趣之處,有非常多的解釋:它很簡單,沒有學習曲線,直截了當的把豬炸上天,每個人內心裡的七歲小孩應該都挺愛這味的。但這款遊戲之所以讓人難以抗拒,其實是基於更深層的理由。

當一個行動固定能獲得報酬時,例如把鳥射出去,豬就會炸飛,就會觸發大腦的多巴胺(dopamine)系統。一般本來認為這個系統只會創造主觀的回饋感與愉悅感,但實際上卻更複雜,它會計算一個行動帶來報酬的機率,然後根據這個機率,設定大腦的期望模組。

心理學家麥可.克洛羅斯特(Michael Chorost),在2011年的雜誌《今日心理學》提到:「多巴胺的出現,等於是向大腦預示會有報酬來臨,這股勁道好像能拆散玻璃與木頭蓋成的房子。」當時他剛刪除了手機裡的《憤怒鳥》,藉此停止強迫性遊玩。「但大腦並不曉得這報酬會有多好。鳥兒會只是擦過頂部,還是正中紅心?這種不確定性創造出一種緊張感,大腦會渴望紓解它。為了得到紓解,你什麼事都願意做。」例如一而再、再而三的拉緊虛擬彈弓。

難怪玩《寶石方塊》,甚至《新接龍》(FreeCell),玩到停不下來的人,都說自己的體驗並沒有那麼愉快。他們覺得自己被困住了、無法脫離遊戲的掌控,無法自拔的拚命玩,但除了極少數的成功時刻外,幾乎得不到什麼樂趣。

不知怎的,電玩能夠操弄我們的心理傾向,讓我們期待愉悅感,並帶來令人沮喪的體驗;我們即使知道,這種體驗讓人失望與惱怒,也依舊渴望它一再重複。遊戲明明不怎麼有趣,卻讓人難以抗拒的理由,是設計師利用了兩種常見的心理怪癖:變動增強(variable reinforcement)與間歇性增強(intermittent reinforcement)。

間歇性增強代表你獲得報酬的機率是隨機的;當你達到某項成就,有時會獲得報酬(以遊戲來說是戰利品、升級等),有時卻什麼都沒有。變動增強則代表一種系統,當你達到某項成就而獲得的報酬並非固定,其價值是會變動的。

老虎機就是變動增強與間歇性增強的典型之一。玩家能做的,只有拉下這部搶錢機器的桿子,或是按下按鈕(因為機器電子化了)。有時候你贏錢,還贏很多,但大多時候你都輸錢。投入的只有一種,但產出的有可能是中大獎,或是槓龜。怪不得對於老虎機玩家的刻板印象,都是宛如被催眠一樣的瞪著機器,機械式、強迫性的投入硬幣,直到硬幣用完,他才肯走回遊覽車。

未命名
圖片來源:《暗黑破壞神Ⅲ》網頁截圖
《暗黑破壞神Ⅲ》

米克洛斯告訴我:「《暗黑破壞神Ⅲ》(Diablo 3)和老虎機一樣採用變動報酬,這也是它如此讓人難以自拔的原因。」在這裡說明一下,《暗黑破壞神Ⅲ》是2012年推出的遊戲,而這一系列作品,是暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在一九九六年開創的。三代遊戲都屬於砍殺型(hack-and-slash)的動作角色扮演遊戲。玩家扮演的角色會一路穿越坎德拉斯王國,為了脫離恐懼之王迪亞布羅(Diablo, the Lord of Terror)的苦海,而與食屍鬼等敵人戰鬥。如果玩家能闖過16道地城關卡,來到地獄,就會與迪亞布羅進行最終決戰。一路上,玩家施放咒語、獲得武器與其他戰利品,然後與其他角色互動,包括戰士、盜賊與法師。

遊戲剛開始時,報酬大致上是固定的,殺怪物就會有好事發生,例如升級或是贏得經驗值(也就是力量)。然而隨著遊戲進行,掉寶(寶物通常都是強力武器,或其他能幫助你生存、推進的道具)的機率會降低,但寶物的價值則會提升。「雖然你還是期待它們,但不是每次都一定會掉。」米克洛斯說道:「『殺怪物或惡魔會得到好東西,例如黃金、稀有劍、稀有弓』的概念,已經深植在你的腦中。但現在,因為你不知道是否會有收穫,所以你滿心期待,甚至變得焦慮。」

遊戲設計師稱之為強迫迴圈(compulsion loop)。它以大腦為基礎,定義了電玩最核心的混合特質,就如同電郵或簡訊等電子貓薄荷(譯註:貓對貓薄荷會有類似毒品上癮的反應,作者藉此比喻難以抗拒的電子產品)一樣,電玩或許是一種典型案例—成癮與強迫作用相互交融,宛如變形的惡魔一般。

操縱你的多巴胺,操縱你

癮頭靠不斷追求快感的渴望來維持,因為癮頭就是源自於愉悅感。初期的經驗很有回饋感,刺激、有趣又帶有風險,這些感受都是由大腦的報酬迴路(reward circuitry)產生。

報酬迴路由多巴胺所運作的神經元構成,在我們體驗到愉悅時便會啟動。而多巴胺運作的方式,是當電子訊號抵達某個神經元的末端,它會觸發這個神經元釋出多巴胺,使它能跨越突觸,來到下一個神經元。多巴胺流過兩個神經元之間的缺口,再被接收端的神經元給蒐集——就像聯盟號(Soyuz)補給船接入國際太空站一樣。神經元裡頭的對接端口名為多巴胺受體(dopamine receptor)。對接的動作,會讓電子訊號沿著接收端神經元不停增強,直到這個動作在主觀上被記錄下來為止。


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近年因應地球暖化加劇、極端氣候衝擊,各國政府陸續喊出2050年淨零碳排的目標;歐盟宣布將於明年開徵碳稅,歐洲數國及美國加州宣布未來要禁用油車,日本預計發行千億美元的綠色債券用來推動能源轉型,台灣政府也在今年3月正式公布2050淨零排放路徑,預計陸續投入新台幣9,000億元,與產業界共同朝著減碳目標努力。

然而,要達成2050年的淨零目標,不可能單靠政府和企業,而需要所有地球公民的力量。但從這份調查得知,目前大多數的台灣消費者儘管對於碳議題有基本的瞭解,也很有意識要減碳,卻常常無從得知自己在生活中的各項活動究竟產生了多少碳排放量。

一、王道銀行與萬事達卡Mastercard合作,全台首創推出「消費碳排放明細」
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為了讓消費者們對「碳排放」有感,王道銀行日前推出「消費碳排放明細」功能,是台灣第一家、也是亞太地區第一家採用萬事達卡(Mastercard)碳足跡計算器的金融業者,使用API串接萬事達卡的大數據資料庫,會依據你刷卡購買的產品或服務類別、消費金額等資訊估算出每一筆刷卡消費的碳排放量;只要是王道銀行萬事達卡卡友,都能在網銀或APP上免費開啟「消費碳排放明細」功能,希望藉此讓消費者更加認識所購產品與服務的碳排放量,進而建立綠色消費意識。

而為了鼓勵消費者將減碳意識化為實際行動,王道銀行也推出減碳成功享活儲加碼的活動,消費者只要開啟「消費碳排放明細」功能,並於2022年底前每月至少刷卡一筆一般消費且年平均每元碳排放量低於8公克,即可享隔年整年度新台幣活儲年利率加碼0.1%的優惠,優惠存款金額無上限。

二、王道銀行「消費碳排放明細」功能,讓消費者知道每一筆消費產生的碳排放量
Photo Credit:王道銀行

2019年,在瑞典曾有結合碳排放量與金融產品的先例,一家名為Doconomy的金融新創公司和萬事達卡(Mastercard)合作推出「DO Black卡」,這是全球第一張以「碳足跡」做為刷卡額度的信用卡,相較一般信用卡是以「金錢」做為信用額度單位,「DO Black卡」則以「個人消費的二氧化碳排放量」做為刷卡消費上限,每筆消費都會透過奧蘭指數(Aland Index)的運算技術,算出碳排放量,當刷卡產生的碳排放量達到當月上限時,就不能再刷卡了。

不同於「DO Black卡」的凍結機制,王道銀行則運用「消費碳排放明細」功能推出採獎勵機制的「低碳生活卡」,全台首創以消費碳排放量決定刷卡現金回饋比例;「低碳生活卡」卡友在開啟「消費碳排放明細」功能後,只要當月平均每元消費碳排放量低於8公克,就能自動享有國內刷卡一般消費新台幣兩萬元內、國外刷卡一般消費不限金額的現金回饋加碼至1.5%。「我們希望不只是提供消費碳排放明細、倡導消費者意識到碳排放量,更能進一步鼓勵消費者採取實際減碳行動!」王道銀行董事長駱怡君說。

除了依消費碳排放量享不同的刷卡現金回饋,王道銀行「低碳生活卡」更攜手台灣多家知名的社會企業共同倡導綠色消費,包括鮮乳坊、仁舟淨塑、直接跟農夫買、綠藤生機、茶籽堂、成真咖啡等25家社會企業與B型企業,持「低碳生活卡」於這些店家刷卡消費,能獲得9折、95折或是滿額贈禮等專屬優惠,王道銀行還會額外加碼提供最高4.22%現金回饋;消費者除了能省荷包,還能支持友善環境及社會的品牌,一舉兩得!

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本文章內容由「王道銀行」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。


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