以「橙」來指涉顏色或水果,哪一種用法比較早出現?

我們想讓你知道的是
橙色也是極常被使用在告示牌與商店門面的顏色。包括尼克國際兒童頻道、易捷航空、貓頭鷹波霸連鎖餐廳的商標,都善加利用了這個顏色的活力與醒目性。
文:卡西亞・聖・克萊兒(Kassia St Clair)
橙色Orange
以「橙」來指涉顏色或水果,到底哪一種用法比較早出現呢?對此感到納悶的人,不必再困惑了。「橙」這種水果,最早應該栽種在中國,逐漸傳到西方,它的名字就像一圈圈果皮被沿途隨意剝棄似的:從波斯文的“narang”到阿拉伯文的“naranj”;接著是naranga(梵文)、naranja(西班牙文)、orange(法文),最後終於到了英文的“orange”。「橙」做為顏色的名字,是到十六世紀才出現的用法;在此之前,英語系國家得用繞口又難念的“giolureade”或“yellow-red”(黃紅色)來代替。「橙」以形容詞的身分初登場的紀錄,是在1502年,當時,約克的伊莉莎白(Elizabeth of York)買了「橙色的薄綢袖套」給女兒瑪格麗特・都鐸(Margaret Tudor)。
俄羅斯抽象藝術家瓦西里・康丁斯基(Wassily Kandinsky)在《藝術的精神性》(Concerning the Spiritual in Art,1912)中寫著:「橙色就像一個對自己的權力深信不疑的男人。」橙色無疑具備這樣的自信。如果藍色代表朦朧未知,那麼它在色輪上的對比色則帶著一股急迫感。它以前是用來提醒人們注意潛在的危險。它是關達那摩灣拘押中心連身囚服的顏色、橙劑的顏色、九一一後美國第二級恐怖攻擊威脅的顏色。橙色也應用在交通號誌與道路警告標誌上,部分原因在於,即使光線黯淡,它也能與藍灰色的柏油路面形成高反差。飛機上記錄飛航資訊的黑盒子,其實是橙色的,主要是希望在墜機事故後比較容易被尋獲。
由於橙色王朝對早期現代歐洲的影響,其王室家徽的顏色遠播至其他地區,範圍相當廣大。其中最顯著的,就是與荷蘭的關聯:荷蘭足球隊的球衣是橙色的,南非境內一個波爾人(Boer)統治的區域被稱為「橙色自由邦」,當然少不了一面同色的旗子來搭配。這個顏色同時也與新教教義及抗議有關,特別是在愛爾蘭,當地新教徒被稱為「橙黨人」。
1935年,建築師艾爾文・莫羅(Irving Morrow)琢磨著該為橫跨舊金山與馬林郡的金門大橋(GGB)漆上什麼顏色,最後決定選擇一種紅棕色調,現在被稱為「GGB國際橙」,它與山丘渾然天成,卻特立於海天之間。橙色偶爾也會到時尚圈晃晃。海倫・德萊頓(Helen Dryden)為《Vogue》雜誌所畫的封面,是那麼美妙浮華的裝飾藝術,顯示橙色是1920年代的時尚固定配備,它在1960與1970年代也曾經引領風騷。不過,它之所以成為全球最成功的精品品牌——愛馬仕的代表色,卻是因為權宜之計。在二次世界大戰之前,這家公司的包裝風格走奶油色系;但因為戰爭時物資缺乏,不得不改為芥末色,最後,他們別無選擇,還能供貨的硬紙板只剩下一種顏色:橙色。
康丁斯基也形容橙色是「受黃色感召,顯得比較有人性的紅色」。的確,它看起來隨時有陷入其他顏色領域的危險:往兩側是紅與黃,往下就是棕色。甚至本書在為色系分類時,也面臨同樣的問題。有好幾個顏色都預定歸在橙色系,如鉻黃與赭黃,但經過進一步研究,最後歸到其他類別。部分原因在於,直到近期,一般人仍然認為橙色本身並非「單色」,因此,就算有些顏色看起來明顯為橙,如鉛丹,就曾經被認為是紅色或黃色系。
印象派畫家則以令人信服的方式畫出橙色的力量。克洛德・莫內(Claude Monet)開啟此畫派之名的作品〈印象・日出〉(Impression, Sunrise),中央就是一個亮澄澄的太陽。這些新派別的藝術家們激發了顏色對比的全新視覺理論,大量使用橙色。超亮的鉻黃和鎘黃,與各種藍色(橙色在色輪上的對比色)搭配,創造出活力四射的對比效果,一次又一次地為藝術家們所使用,包括土魯斯・羅特列克(Toulouse-Lautrec)、孟克、高更與梵谷。
不論使用的媒材為何,橙色就是有一種浮誇的氣質。1855年,《歌迪仕女》(Godey’s Lady’s Book)雜誌稱它:「太豔麗,因此無法優雅。」安東尼・伯吉斯(Anthony Burgess)在1962年為他那本反烏托邦小說取名為《發條橘子》(A Clockwork Orange)時,可能也做如是想。(他在一生中為此做出好幾種解釋:有一次說自己在東區一座酒吧裡,無意間聽見「神經兮兮跟個發條橘子似的」這句話;另一次則暗示這是他自創的隱喻。)
發明於1912年的霓虹燈招牌,原先是橙色的,至今可能還是最招搖、最明亮的廣告方式,橙色同時也是極常被使用在告示牌與商店門面的顏色。包括尼克國際兒童頻道、易捷航空、貓頭鷹波霸連鎖餐廳的商標,都善加利用了這個顏色的活力與醒目性。向康丁斯基說聲抱歉,也許,「橙色就像一個男人,拚命追求別人相信他的權力」才是對這個顏色更好的總結。
相關書摘 ▶曾經被視為墮落與野蠻象徵的藍色,如今卻征服了全世界
書籍介紹
本文摘錄自《色彩的履歷書:從科學到風俗,75種令人神魂顛倒的色彩故事》,本事出版
*透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。