「遊戲化」八角框架的核心動力:為何有人肯為維基百科付出心力?

「遊戲化」八角框架的核心動力:為何有人肯為維基百科付出心力?
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我們想讓你知道的是

在許多遊戲中,開頭的故事介紹會敘述世界即將被毀滅,出於某種原因身為玩家的你是唯一有資格拯救世界的人。這段話馬上產生對於冒險的興奮感與動力。但在真實人生中呢?我們真的碰過被重大使命與呼召驅動的例子嗎?

文:Yu-kai Chou(周郁凱)

第一項核心動力:重大使命與呼召

對八角框架架構建立基礎認知之後,就來深入每項核心動力,找出其中的力量與魅力。

如果讀完本書之後,你只記得一件事,那麼應該是從八項核心動力的觀點思考動機,而非關注功能與效用。當然,你必須熟悉八項核心動力,才能正確使用,不然最後你可能會損害使用者的動機。

高高在上的核心動力

重大使命與呼召是八角框架遊戲化的第一項核心動力。這項動力讓人們相信自己正在從事一件高於小我的事情,驅動人們的動機因素。

遊戲經常引起重大使命與呼召。在許多遊戲中,開頭的故事介紹會敘述世界即將被毀滅,出於某種原因,身為玩家的你是唯一有資格拯救世界的人。這段話馬上產生對於冒險的興奮感與動力。

在真實人生中呢?我們真的碰過被重大使命與呼召驅動的例子嗎?你是否想過:

  • 為何有人肯為維基百科這樣的非營利網站付出心力?為什麼有人花費許多小時更新一個沒有報酬、甚至對他的履歷毫無幫助的網站?
  • 為什麼人們對蘋果產品如此忠誠,因此在得知下個產品細節之前,已經想要下單購買?
  • 為什麼學校間的對峙讓人如此投入,造成惡作劇、裸奔、暴力等偏激行為?
  • 除了常見的獎勵與懲罰之外,養育子女的方式是否可以納入崇高使命?

有趣的是,這些問題全都可以由強大的核心動力:重大使命與呼召解答。在本章之中,我們將會試圖回答以上問題,對於這項無私的核心動力提供更多了解。

「幹掉」我的百科全書

「『幹掉』(Pwn)是一個網路俗語名詞,衍生自動詞擁有(own),意思是以占用或征服方式取得所有權。該字主要出現在網路電玩遊戲文化之中,意指主宰或羞辱敵方,用來嘲笑剛被打倒在地的對手(例如:你剛被幹掉了!)。」——維基百科。

當我在2004年首度創業時,我很興奮終於成為創客,想要到處推銷這家公司。我得知任何人都可以更新維基百科的內容,因為這是使用者生成的網站,當時我覺得把我公司收納在維基百科的龐大資料庫之內,是個很讚的主意。我興奮地花了一整天,為本公司撰寫一份資訊豐富的介紹,說明公司何時成立、是由哪些驚人的天才創辦、以及宗旨是解決哪些問題。

完成之後,我驕傲地按下「發布」按鈕。馬上就刊出了:我看到自己的公司成為維基百科的文章。哇塞!我們正式登上維基百科!真是個永傳青史的勝利!然而,我這份「終於在人生中辦到」的歡樂,只維持了短短一下而已。

刊出之後約三分鐘,我的貼文就被一位「維基百科社群成員」標註,指出該單位不夠重要,因此不配登上維基百科。五分鐘之後,另外幾位人士也同意此一看法,我的貼文就這樣被移除。

就這樣,我一整天的工作成果在十分鐘之內消失得無影無蹤。經過一段無言的時刻,以及額頭上冒出三條線之後,我想到的第一個問題是:「誰是這些人?他們還算人嗎?」

說來奇怪的是,有這樣一大群義工查閱維基百科,目的不是為了學習數量驚人的知識,而是為了保護平台免於像我這樣的害蟲入侵,因為我們想要將不相關或不重要的內容偷渡進維基百科。

如果你曾經僱用實習生或入門階層員工,注意過他們的動機與感受,你也許知道要別人對於堆積如山的文件執行「查核工作」,找出已經過時的內容,是不易啟齒的。你知道沒有人喜歡做這種苦工。這些聰明的年輕實習生與員工真心想從你和貴公司學到有用的技能,這樣他們才能成長為專業人士。但是這些單調工作,只有微不足道的學習效果。公司裡面就是有人要做這些工作,對於這些沒人想做的事,入門層級的實習生自然是不作他想的人選。

因此,你一五一十地試著告訴他們怎麼去做,這樣他們也許會照步驟做好,不會多想這件事多麼讓人提不起勁來。或者,你可能選擇花費很多時間,解釋這件事對公司多麼重要,以及他們的工作如何帶來重大影響。你可以試著讓這項計畫聽來有趣與讓人興奮。但是話說回來,你心裡知道這是件可怕的工作,還有你的年輕同事必須走過這段路,以後才能輪到他們叫其他實習生來做同樣的事情。

但是說到維基百科,人們自願拿出工作之外的寶貴時間去做完全一樣的事情,而且不會拿到任何「真正」的好處!當你下班回到家時,你有很多可做的事情,像是重複每天抱怨老闆的戲碼、看電視、與重要的另一半在Skype通話、甚至玩遊戲。人們選擇保護維基百科,而非從事其他活動,因為他們認為自己正在保衛人類的知識。這比他們個人更加重要。

談到重大使命與呼召,這無關你個人的希望,或者什麼讓你開心。個人加入系統採取行動,不是因為對自己有好處,而是因為他們可以將自己視為一則偉大故事中的英雄。這是為了眾人之福,貢獻一己之力。如果扮演一角,不需要犧牲生命成為烈士,只需每天花費幾小時,監看維基百科上的異常活動,這倒是非常划算的交易,也是一件值得去做的事情。

根據一份麻省理工學院研究,以隨機方式放進維基百科的不雅字詞,平均會在1.7分鐘後被移除 。這些不支薪的守門人,真的在盡心盡力保護人類的知識。然而,根據我日後對人類動機的了解,我直覺地認為:與其對於為維基百科付出的寶貴心力領取報酬,他們寧願付錢給維基百科。

經過一些研究之後,啊哈,我發現與使用維基百科獲取有用資訊的人相比,那些花時間編輯維基百科的人,會向維基百科捐款的比例高出九倍(3% vs. 28%)。

更有甚者,不參與編輯者的捐款次數都少於三次,至於為維基百科貢獻心力者,有驚人的八成曾捐款五次以上。我們一再見到,當你的系統或產品對崇高的願景展現出深刻與誠摯的熱情時,即使這代表放棄金錢收入,其他人也會想要投身其中,和你一起共度這趟旅程(這是第四項核心動力:所有權與占有欲)。

甚至到今天,當別人問我:「為什麼你不把自己和你的八角框架放在維基百科上?你在這個產業已經相當有名,是吧?」我通常會換個話題,因為光是想到這件事,就會引起過去的傷心回憶,被這樣專制的社群無異議地表決我不值得被提到。「不用啦,我沒有那樣出名。」

相關書摘 ▶結合動機心理學和行為經濟學,人人可用的「遊戲化」八項核心動力

書籍介紹

本文摘錄自《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,商業周刊出版

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作者:Yu-kai Chou(周郁凱)
譯者:王鼎鈞

  • 什麼是遊戲化(gamification)?

遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。

  • 哪些事物可以遊戲化?

想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

  • 遊戲化為什麼有用?

因為愛玩是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

  • 為什麼遊戲化愈來愈熱門?

人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

  • 遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!

將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

  • 遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握八項核心動力

周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!

遊戲化實戰全書
Photo Credit: 商業周刊出版

責任編輯:游家權
核稿編輯:翁世航