你自問有創意嗎?如何不流於空口說的階段?

我們想讓你知道的是
作者分享創意解難方法,主要根據Finke, Ward, and Smith(1992)的Geneplore模型加以概括。
創意解難方法有很多套,它們大都可用Finke, Ward, and Smith(1992)的Geneplore模型去概括。
Geneplore是個解釋創意過程的認知模型。簡單來說,就是產生(generate)意念和探索(explore)意念兩個過程。說它們是過程,倒不如說它們是兩種認知模式。
產生模式就是意念產生的階段,很多創意解難方法都提及這部份,強調這個階段最重要的是數量,想法越多越好,暫且不理會想法有沒有用,夠不夠好等等。分析、評估一個意念有沒有用、是否好,是否可行、怎樣改良、怎樣執行等等,是留給下階段,即探討階段才做。
創意是什麼呢?不同領域不同背景人士對此有不同看法和定義。
在心理學,我看過有關創意的研究,大都根據兩大準則去界定:
- 新
- 有用 (見:Diedrich, Benedek, Jauk, and Neubauer, 2015)
新就是「跟以往不同」。例如你所見過的手機都是一塊方型的,突然出現一個蛋狀的,就是不同。意念有多新,用它和類似情況裏見過的例子間,不相似的程度去量度。
有用則在於「解決實際情況,能否滿足特定需要」。你原意是想令擠牙膏更方便更容易,你發明了一部機器出來,外型前所未見,實際效果卻弄得四處一團糟,這就滿足不到有用這個要求。
理論上,可以質疑創意不是一定要有用。
假如只求新、不同,那是generation。一般人覺得這就是創意,無厘頭也是創意。
但用創意去解難,除了新,還要有用。
但求有用,不講創新,行不行呢? 行,事實上很多公司、個人,做事但求達標,用慣用熟的方法,只求達到結果便行了。這做法的好處是效率(efficiency),因為用新方法,要花時間摸索、試驗,會打斷做慣做熟的方式。這是企業或個人,一旦從事某件事上了軌道,大都認為沒必要試別的方法的理由,用之有效的方式沿用就好了。
可是,一旦情況改變了,沿用有效的方法可能無法再帶來預期結果,甚至可能有反效果。
二、三十年前,這種情況較少發生,很多行業變化沒現在那麼快那麼大,只要做熟了,沿用這些方式做下去大致不會出大錯。為求達到成本效益,企業或個人大都不會刻意嘗試不同方法,除非形勢迫使,不得不找新方式去面對情況,這時大多數為時已晚。
但隨着現在知識型經濟,很多事情迅息萬變,機構或個人很難不變了。
於是,什麼時候有效就夠,什麼時候必需找新方法呢?
認知心理學說人有好幾種解難方式,包括:
- 運算(algorithm)
- 快思(heuristic)
- 專家
- 創意(或洞見,insight)等思考模式
全新的情況、沒有先例可援,或一些兩難處境,用邏輯思路去想的話會發覺這樣做或那樣做都有問題的情況,都是運用創意解難的時候。
一般人覺得藝術或創作行業才需要創意,例如設計、音樂、電影、廣告等。其實生活或工作很多時都用得着創意,包括管理、生意、社交、情緒、衝突等。
剛好前天見到一個創意運用於團隊行為的好例子。
話說某慈善團體開設一個Whatsapp群組,原意是用來發放內部消息,不是用來閒聊、討論。但有個別會員,每天早上分享一些很有意義的說話,很多成員見到就回應,多數是感恩、讚嘆或是合十,只要一個早上不看手機,的時候往往有超過五十個未看的訊息。
團長一直知道問題,覺得這是個兩難。那是個講人情味的團體,大家滿腔熱誠,叫他們不要這麼做,會令大家覺得無趣、傷感情、澆熄人家的熱誠,沒必要這樣。不制止,群組天天上百個感恩、合十,令真正需要傳達的資訊,被迅速掩蓋。而且天天接收上百個感恩、合十,對一些沉默會員帶來困擾。
前天早上,團長突然發出一個訊息,說團隊現在參與一個有意義的善舉,大家有意參加的話,每天要做些事情,並紀錄下來,為期三個月,參加的話就在下面感恩、或讚嘆,或合十即可。
有人看到後,慣性地合十,隨即發現中伏,馬上表明:我這合十是感恩這次善舉,並非有意參與。
之後,感恩、讚嘆、合十的數量明顯減少。
這是一個稍稍動點腦筋即避開了矛盾的好事例,既不必阻止叫大家停止作一些本意是好的舉動,卻令大家自動停止做。
衝突管理中,有套叫Thomas-Kilmann模型,提出五種面對衝突的模式:
- 鬥爭:捍衛自己利益、立場,拒絕任何妥協、迎合、合作
- 妥協:各退讓一步,大家都得不到滿意的結果
- 迎合:放棄自己立場,對方想怎樣就怎樣
- 迴避:避免衝突,不去面對、正視
- 合作:透過磋商、尋找全新方法解決情況,達致大家滿意的結果
最後一種,合作,往往是尋找新的看法或方法去處理看來是衝突的情況,跟上述情況類似。
前面提到,不是藝術家或從事創作的人才需要具備創意,生活和工作上很多情況都需要用新看法、新點子。
創意解難法就是用創意處理真實情況。這些方法都強調產生意念是非常重要的一環,但它們並非只講如何產生大量、不同意念,而是講用創意處理真正問題時整個過程、所要運用什麼思維模式。
創意解難法有很多家,例如早幾年備受談論、有相關電影的設計思維(Design Thinking),就是一套以用戶為本創意解難流程。此外,提倡腦力激盪法(brainstorming)、廣告公司BBDO創辦者之一Alex Faickney Osborn和Sid Parnes合力創立的創意解難方法,可算這方面的先驅。提倡水平思維而被不少廣告人、創作人推崇的Edward de Bono,其「六頂思考帽」(The Six Thinking Hats)也是類似方法。
這類創意專家,如Edward Lumsdaine、Basadur等,向企業和組織提供相關的諮商及培訓工作的過程中,搜集了大量數據,並用這些數據設計出一些認知/思維風格測驗(inventories),可用於招募、用人、團隊/項目管理、培訓等。
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穿越2222年,未來選擇地給孩子一個想像,也給我們一個重新選擇的機會!台北華山親子逛展新選擇,啟迪孩子的永續生活教育

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▶展覽資訊
日期:2023/1/6 - 4/5
時間:10:00 - 18:00
地點:華山1914文創產業園區西4館&西5館
購票詳情洽:《2222-未來選擇地》

▶展場提供觀展證書申請
完成觀展後,可於現場依照工作人員指示,完成電子證書申請流程,將於一週的工作天寄出證書電子檔案,提供大人、小孩一個觀展紀念。

(註1)SDGs永續發展目標(Sustainable Development Goals)是一項全球共識,旨在2030年前實現可持續發展的一系列目標。由聯合國提出訂定17項明確目標、涵蓋169項具體指標,目的是實踐地球上所有面向的永續發展,包含地球環境保護、社會公平正義、永續經濟發展。
17項永續發展目標:
1.消除貧窮、2.終結飢餓、3.健康與福祉、4.優質教育、5.性別平等、6.淨水與衛生、7.可負擔的永續能源、8.就業與經濟成長、9.永續工業與基礎建設、10.消弭不平等、11.永續城鄉、12.責任消費與生產、13.氣候行動、14.永續海洋與保育、15.陸域生態、16.制度的正義與和平、17.永續發展夥伴關係。
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