「期盼鞭刑」反映社會集體召喚暴力的傾向

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各網路平台上的留言,反映了多數民眾對鞭刑之於懲治罪犯與重建秩序的期待。這種對於身體性刑罰的「熱烈盼望」,點出人們對於屢次發生刑事案件的社會環境,已是高度的不滿、不安。然而,破壞秩序的酒駕、性侵犯固然可惡,惟人們對鞭刑的聲聲呼喚,反映出社會集體召喚暴力的傾向,亦值得我們注意。
文:嚴象胥
近日因酒駕肇事的案件,再度掀起大眾對於加重刑罰的呼籲,啟用鞭刑的聲音,再次浮現於台灣社會。鞭刑這種全球目前只剩新加坡與部分回教國家還持續執行的身體性刑罰,是台灣出現重大刑事、社會案件,大眾警覺社會正陷入某種「失序狀態」時,就會想起的關鍵詞。
各網路平台上的留言,反映了多數民眾對鞭刑之於懲治罪犯與重建秩序的期待。這種對於身體性刑罰的「熱烈盼望」,點出人們對於屢次發生刑事案件的社會環境,已是高度的不滿、不安。然而,破壞秩序的酒駕、性侵犯固然可惡,惟人們對鞭刑的聲聲呼喚,反映出社會集體召喚暴力的傾向,亦值得我們注意。
誠如藝人吳宗憲對鞭刑「或許不文明,但很有效」的看法,此種身體性刑罰的暴力,確實與人類社會文明化進程,弔詭共存。正如社會學者埃利亞斯指出,近代歐洲世界,逐步收束社會各處對人或物的暴行,建構起一套相近的行為舉止、心裡判斷和感官準則。其雖是用以排斥甚至禁止暴力,但暴力仍然存在。
在西方國家「文明化的進程」中,暴力被放入另一被許可的場域,如騎士制度或是逐漸發展形成的運動競技,人們可於此些場域揮灑自己的暴力、侵略性。又像史家彼得・ 蓋伊描寫,維多利亞時代的布爾喬亞階層,也是生活在一個普遍體認人性的暴力、侵略性,也試著將其控制在官方許可與己身良知認同的界線內。
同樣的,近代明清社會的常民,也是生活在一個充滿暴力經驗的感官世界。明清之際的各類史書、小說、圖像創造一個用繪畫與傳抄各類暴力的空間。從文字、圖像到實然的生活世界,暴力皆是宣流於其中。顯然,不同地域的社會裏頭,都存在一個「允許暴力的空間」,隨著文明發展的進程,人類揮使暴力的方式、目標與場域,也隨之限縮和變換。
暴力與人類社會的共存,與文明秩序的建制和維持,緊密關聯。如另位社會學者索夫斯基(Wolfgang Sofsky)的看法,兩者的聯結,是一種悖論性的存在:人群因恐懼暴力而嘗試建構秩序,而秩序又引發新的恐懼和暴力。
前者的關聯較容易理解,是涉及了國家如何收束常民社會的暴力,從而建構起僅屬於公權力能執行,具有一定範圍、程度歸限的暴力。其象徵通常就是法律條文為各種罪責設計的刑度。後者的關聯,即牽涉「秩序」的內涵及運作原則。究其實,「秩序」不僅意味著被常民放棄的暴力,更是通過排除異質性存在以建立同一的規格。於是,人們為了消解暴力的威脅,希冀國家統治者建立一定程度的秩序、規範。然而,往往在排除異質、建置看似安全、舒適的同一性時,卻又必須仰賴官方擴充限度的暴力,為其實踐的工具。秩序的「計劃」和「運作」,將人類帶入暴力的無限擴張中。
作為統治者仰賴的工具,暴力帶給人們的恐懼,是建築在將肉體物化,且讓觀看者獲得安全感的基礎上。這分成兩個層次。首先,通過各種物理方式對肉體的擊打,暴力物化了人類的身體,使之從「人」消解為「僅僅是」一軀叫喊、受苦和恐懼的集合體。先物化再破壞的方式,在身體上留下暴力的痕跡,銘刻了恐懼的多重記憶。觀眾則透過這種恐懼感,讓自己的心情產生雙重波動。
如傳統時代公開處刑的場景,場下群眾在觀賞身體性刑罰所展露的暴力,一方面是感受過程透露的恐懼,另方面則是在享受自己的安全感。這雙重的感覺,在觀者與受刑者之間建築了一道無可跨越的鴻溝,區隔我者與他者。就像鞭刑所展顯的,是以暴力懲罰和阻絕犯罪者。更甚者,在部分回教國家裡,公開施刑的做法,更是將受刑者置放於「社會刑罰」的場域。將犯人與刑罰的過程推出監獄藩籬,在眾目睽睽下毀壞犯人的肉體,藉此建立邪惡與安全的界線。統治者賦予的暴力與恐懼,即隔離了受刑者與觀看者,重整了瀕於危亂的社會秩序。[1]
人們對於社會秩序的呼求,是否隱隱然造成更深層亦或是赤裸的暴力?這個問題意在提醒我們,暴力恐怕無法完全被抹去,它僅是被限制在特定場域中,轉化為被規制的形式,留存於那個「允許暴力的空間」。這個空間界線的建立,實則映顯了文明化進程的成果。
對於人類社會的穩定、規則與同一性的要求固然重要;然而,為重建安全有序的社會,我們是否在這個良善要求的前提下,通過對暴力的召喚,逾越、破壞了原本建構起的文明界線?這個問題,或許是近日再三呼求設置鞭刑的社會大眾,應該多加思考的。
我悲觀地認為,當越來越多人開始將社會秩序與暴力性刑罰放置在天秤上秤量時,文明的界線或許已經開始崩解。而「允許暴力的空間」場域得若擴張,能否迎來安全無虞的「秩序」?從暴力與文明秩序競爭的長遠歷史來看,我也沒辦法如此樂觀。
註解
[1 ]關於暴力、秩序建構、恐懼與觀者的論點,本文是參考渥夫剛.索夫斯基(Wolfgang Sofsky)著、邱慈貞譯,《暴力十二章》(臺北:玉山社,2006)。
責任編輯:游家權
核稿編輯:翁世航
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。