大直播時代的「吃雞」遊戲:是誰讓我們相互獵殺?

大直播時代的「吃雞」遊戲:是誰讓我們相互獵殺?
Photo Credit:AP/達志影像
我們想讓你知道的是

大吉大利,晚上吃雞!

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文:鄧劍

「吃雞」已是時下最火爆的遊戲,只用短短七個月的時間,在Steam平臺上的銷量就超過2,000萬份,不僅威脅《英雄聯盟》在網咖與宿舍的壟斷地位,還製造出「雞餓」的手遊市場,迫使各路資本作出回應,大有君臨天下的氣魄。所以無論你是美服、歐服、亞服裡的競技者,還是牆內動物園(熊貓、鬥魚、龍珠直播平台……)、牆外Afreeca、Twitch前的觀眾、贊助者,你都逃不開地球村正在上演的這場「雞餓」遊戲。

而在這「慘烈」的遊戲背後,更有資本巨鱷虎視眈眈:騰訊終於在上個月22日成功拿下「吃雞」在中國的獨家代理運營權,開始張開血盆大口,試圖鯨吞眼前這龐大的利益鏈條了。可以說「吃雞」已成為資本與文化相互糾葛的徵兆,也是我們理解這個時代遊戲文化的表徵與入口。

「吃雞」的出處

「吃雞」本來出自好萊塢電影《決勝21點》的開場白「Winner Winner Chicken Dinner」,據說是一名中國賭徒贏牌時慣用的口頭禪,如今卻因成為爆紅遊戲《絕地求生:大逃殺》的「結束語」(大吉大利,晚上吃雞!)而全球聞名。這是一款由韓國遊戲商Bluehole出品的遊戲,原名《Playerunkown's Battlegrounds》,中文譯名《絕地求生:大逃殺》顯然並非直譯,而是參考了遊戲玩法翻譯的:幾百個人從飛機上跳傘至一座孤島,相互廝殺,最後一人(組)成功求生,是為大逃殺。這樣的遊戲玩法取自高見広春的小說《大逃殺》(バトル・ロワイアル):一群中學生被丟入孤島,自相殘殺,只有最後一人可以獲救。當然,遊戲從深作欣二導演的同名電影裡借鑒最多,不少細節甚至直接摘取電影的設定。

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Photo Credit: steam官網截圖
早在《武裝突襲2》的「DayZ大逃殺Mod」裡頭,即有「大吉大利,晚上吃雞!」這句話。遊戲總監布萊登.格林尼表示:「在過去的4年裡我們都將這句話作為這個模式遊戲的傳統保留著。」

那麽問題來了,「大逃殺」(BATTLE ROYALE)作為全球性的文化現象,它的本意為何?高見広春又何以用它命名呢?

「BATTLE ROYALE」本是對職業摔角混戰模式的法語稱謂。這種比賽的規則是:3人以上的個人或者團隊同臺競技,除了自己(隊友),其餘皆為敵手,互相廝殺直到臺上只留最後一人(組)。二戰前後,這項運動開始興行於日本,並發揮了撫慰與鼓舞人心的作用。戰敗後的日本承受著巨大的戰爭創痛,面對美國的約束,普通民眾只得默默承受、有苦難言。就在此時,一位名叫力道山的摔角選手橫空出世,他在摔角賽場上痛擊美國選手的勇猛姿態,如天神下凡一般,捍衛且激起了電視機前日本民眾的自尊心,長期淤積在民間的反美情緒終得宣泄,一時間舉國沸騰。

對於日本人來說,職業摔角預示了一個新時代的開始:戰敗陰霾一掃而空,資本主義機器再度發動,國家一躍成為地球上最強大的經濟體之一,繼續在世界地圖裡橫沖直撞,而力道山本人甚至被視為經濟起飛的精神動力。當然,高見広春看到了更為複雜的結構性問題:經濟起飛只是一系列變化的開始,它不過資本主義發展方式最表層的面向,我們不能一葉障目。他形象地用「BATTLE ROYALE」來註解自己的看法:資本主義可以帶來經濟的高速發展,但代價是制造人性的對立,引致五花八門的社會問題。可見「大逃殺」作品的本意即是一種對社會的批判性認識。

且不光是《バトル・ロワイアル》,後來各版本的「大逃殺」作品或多或少都暗嵌這樣一種批判意識,例如:《饑餓遊戲》(The Hunger Games)、《辦公室大逃殺》(The Belko Experiment),只是彼此針對的面向不一。對於我們遊戲批評者來說,最大的挑戰即是如何找出遊戲媒介對當下社會的批判性入口,以免遊戲研究也淪為遊戲一樣的小兒把戲。所幸「大逃殺」的文藝核心就是它與生俱來的社會批判性,我們不必費力尋找,只要在《絕地求生:大逃殺》中直接裝備即可,然後跳傘進入遊戲工業打造的這座「絕命島」,用批判的武器向「統治者」掃射。

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Photo Credit:東映株式會社
電影大逃殺中,40名中學生被迫參加一場自相殘殺的遊戲,該片2001年於日本上映時,更針對應屆國中畢業生,「憑畢業證書查核,只需1000日圓即可購票入場」。
完整的「大逃殺」:現實的遊戲化

既然是「大逃殺」,我們不由得追問,人們為何逃殺?以及誰在追殺?在小說《バトル・ロワイアル》(大逃殺)中,「大東亞共和國」為了防止革命,迫使同學之間自相殘殺,但真正的追殺者不是曾經熟悉的夥伴,而是大東亞政府;在電影《饑餓遊戲》中,帝都為了防止再次叛亂,令貢品之間相互獵殺,可真正的追殺者也並非那些花樣男女,而是帝都統治者。所以在「大逃殺」作品中,主要呈現三類境遇不同的形象,一是屏幕裡被監控的競殺者;二是屏幕外作為看客與規訓對象的觀眾;三是擁有上帝視角與權力的統治者,他們共同構成一個相互嵌套的三角關系。

受惠於大直播時代生產的遊戲環境,《絕地求生:大逃殺》同樣產生了這樣的嵌套關系,最裡面的是遊戲者,他們為了歡樂而相互射殺;屏幕外是各個直播平臺的觀眾,他們構成場外的贊助者,為表演者們瘋狂與歡呼,並送出竹子、魚丸、大寶劍等贊助品;當然,統治者則是那些遊戲產業鏈上的各類生產資料擁有者,他們共同掌管與分食「大逃殺」這條巨大的利益鏈。從中可見,完整的「大逃殺」並非是遊戲程序,而是整個遊戲工業,所有人都按照既定的劇情與角色,被納入這場圍獵之中。這也是《絕地求生:大逃殺》的成功之處,它與大直播時代完美融合,成功地將現實也遊戲化了。

面對這完整的「大逃殺」,我們同樣追問,是什麽促成了這場逃殺?

遊戲者與觀眾的想法十分簡單,為了娛樂;遊戲商的目的也不複雜,為了賺錢。但這背後卻暗中孕生新的世界大魔王,一個新的以遊戲為中心的資本主義生產體制正在成型,一場針對勞動者休閒時間的「追殺」悄然出發。目前,遊戲者從Steam上購買《絕地求生:大逃殺》,即可遊玩。這是傳統的銷售模式,使用一套消費的話術,你買我賣,不課金(網路遊戲中的充值行為)、不抽卡、不轉蛋,如此清流。

可事情顯然並非如此簡單。構成遊戲使用價值的並非只有遊戲師寫好的遊戲程序,還有遊戲者為彼此生產的遊戲內容:沒有其他遊戲者在遠處暗地裡朝你開槍,也不會有你下意識的躲閃與反擊。在這種雙(多)向的遊戲過程中,遊戲者的快感與遊戲的內容同時產生了。

  • 《絕地求生:大逃殺》的Steam官方網站上提供了直播平台,供玩家和觀眾分享或欣賞遊戲的實況。作為一個遊戲大作,影音平台上也能找到各種實況影片、精采剪輯等,擴大遊戲(勞動)的額外娛樂功能。

所以,你的操作過程,就是遊戲勞動,不過是被動語態的勞動,在消費與生產日趨一體化的Web2.0時代,兼具非物質勞動與數字勞動的特徵。你既生產了使用價值,也預購了使用價值,價值部分則以數字流轉的方式,塗抹在整條遊戲產業鏈上,由各級生產資料所有者各分食。但在當下的遊戲工業中,遊戲者的生產作用是被遮蔽的,他們只被定義為純粹的消費者(用戶),以使(剩餘)價值合理地流轉到各級生產資料所有者手中。

我們從中可以讀到不變資本創造價值的神話。理解了遊戲不光是消費,更是勞動後,《絕地求生:大逃殺》裡的追殺者及其動機就昭然若揭了。追殺者是整個遊戲工業,資本逐利的動機促使它利用遊戲的「隱性機制」來追殺勞動者,將他們的閒暇時間也帶入剩餘價值生產的軌道。不僅如此,與小說、漫畫、電影一樣,遊戲裡的追殺也並非以實際的殺戮為目的,而欲扼殺遊戲勞動者反抗的可能性。從來只有聯合才能形成反抗權貴與資本的可能。

但在以《絕地求生:大逃殺》為代表的遊戲勞動中,遊戲工業試圖摧毀遊戲者聯合的基礎,即建立一種圈層勞動的合法性。比如,雖然大家都在「吃雞」裡遊戲,但卻被遊戲機制隔離開來,互不認識的遊戲(勞動)者除了動物化地相互射殺外,並無多少交往的可能。這就使得遊戲者只能固守自己的朋友圈層,與現實中的朋友雙排(兩人組隊遊戲)或者四排(四人組隊遊戲),不可能造成大範圍的聯合,以形成類似階級的遊戲者的集團力量。

這與《傳奇》或者《魔獸世界》時代以來的「集體遊戲(勞動)」不同,是遊戲工業在當下制造的悖論:成千上萬的遊戲者匯聚一堂,卻又彼此分離。他們當然不會組成類似《饑餓遊戲》第13區的集體性反抗力量。當然,也就根本不可能或者完全意識不到遊戲者也可以團結起來與遊戲商議價、分享利益。這就是遊戲版的「大逃殺」作品帶給我們的啟示:遊戲工業作為資本主義在Web2.0的急先鋒,正在追殺每一個遊戲勞動者。

那麽,剩下的即是馬克思以來的永恆問題:面對受資本宰制的遊戲世界,我們應該怎麽辦?

本文獲土逗公社授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:曾傑
核稿編輯:翁世航