運動的定義將重新改寫:電競新金礦,淘出千億美元大商機

運動的定義將重新改寫:電競新金礦,淘出千億美元大商機
圖片來源:取自MLG官網
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全球電玩產業年營收將突破千億美元,並且持續成長中, 各大媒體積極搶占天大商機,運動市場的面貌將重新翻轉。

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文:路易斯、布雷蕭|財訊雙週刊 第542期

全球電玩產業年營收將突破千億美元,並且持續成長中,各大媒體積極搶占天大商機,運動市場的面貌將重新翻轉。

對不識貨的外行人,電競椅不過就是把色彩鮮豔的舒服電腦椅罷了,但這張由高科技材質做成的人體功能椅舒適無比,一旦坐在上面,就會忘我地為奪標廝殺。「迪銳克斯電競椅(DXRacer)系列中的RV131,是歷來電競冠軍選手的最愛!」東京電玩展一名業務代表說。

在首獎金額高達千萬美元、每按一次滑鼠鍵都可能決定輸贏的電競比賽裡,一張合適的坐椅,對鬥陣特攻(Overwatch)與Dota 2(在線競技遊戲)的超級戰將來說,就好像網球名將費德勒的球拍,或足球巨星梅西腳上的鞋子一樣重要。

電競營收的三大來源

國際電競聯盟祕書長林哲雄(Alex Lim)大力鼓吹將電競納入2024年的奧運項目,他說:「過去,舊的世代在自家後院踢足球長大,新的世代則在電玩世界中成長;我們大多數人都生活在數位文化中,許多事物被它重新界定,運動是其中的一項。」

林哲雄的倡議有人質疑,但其中蘊藏的巨大商機卻是十分實在。預估今年全球電玩產業年營收將突破千億美元,並持續成長,速度超過一般影藝產業。雖然電競產業目前還缺乏全盤的商業模式,但很多人相信它的商業前景會讓人跌破眼鏡,尤其是主流電視公司若看見電競內容的潛力,可能會把閱聽人從手機和電腦的注意力扭轉回來。

林哲雄認為,五年之內,電視公司、科技團體和廣告商會分成兩個陣營,一種會把RV131椅,僅當成辦公室的高身價寶座;另一種則視為是一件350美元的運動器材。「前者會平白錯失一項去年收視鐘點超過60億美元的產業。」他斷言,引人注目的巨額企業合約、帶來錢潮的國際名流與團隊,將促使主流運動娛樂轉變。

電競作為全球性重要娛樂趨勢,亞洲一馬當先,韓國是先驅,而現在最大收視觀眾則在中國。初步推估,電競營收主要源於三個管道:

  1. 向電視公司銷售內容,收取權利金;
  2. 向網路收看大賽轉播的千萬閱聽人直接收費;
  3. 廣告收入初期來自電玩業,但最終會延伸到各式各樣的置入性產品。

英國倫敦律師事務所CMS的媒體及運動部門主管傅古利(Pietro Fringuelli)說,電競產業的發軔階段一團混亂,但它的群眾(職業選手與收視者)泰半是青少年和20出頭的年輕人,對廣告商和贊助商具有吸引力。他說,超過3分之1的美國顧客為高收入,已經付費收看HBO和Spotify這類的節目。

許多遊戲發行商和電競經銷商都相信電競大有賺頭。拉斯維加斯兩處大賭場已在興建電競專門場地,日本東京動漫學院也提供學生專業電競講評員課程,而亞馬遜在2014年,就付給Twitch近十億美元,後者已是電競愛好者最喜歡觀看的直播平台。

現在YouTube Gaming、臉書和動視暴雪(Activision Blizzard)的電競大聯盟(Major League Gaming)等平台,紛紛加入拉攏電競粉絲的行列;傳統電視如英國天空電視台(SKY)等公司,也在積極探討如何搶攻市場,吸引年輕一代觀眾。分析家說,5G手機服務的來臨,也可能帶來新的內容和經銷交易。

羽翼未豐 醜聞已滿天飛

電競圈高手Faker、KuroKy和Neo,每年可以從比賽中賺到數百萬美元。騰訊旗下、紅遍網路的線上擂台遊戲《英雄聯盟》的發行商,也就是俗稱「拳頭公司」(Riot Games)的負責人賀坡(Chris Hopper)說,電競明星被拱上眾所矚目的焦點,但他們對自己毫無心理準備,產業亦然。

電競業羽翼還不豐滿,但醜聞已滿天飛;例如,選手使用加強注意力的「聰明藥」阿得拉(Adderall)、在特殊比賽中利用軟體缺陷作弊,讓人感覺電競毫無規範可言,尚在「蠻荒大西部」階段。不過,也有人說電競的道德紀律問題,其實與其他傳統運動項目沒什麼兩樣。

現場直播電競大賽的成功、大量人潮爭睹某些特殊比賽與選手,是電視公司始料未及。電視大老從不認為電競會是吸引大批觀眾的項目,如今卻如此受歡迎,而且恰巧又碰上包括美式足球在內的傳統運動收視下降的現象。

收視率調查公司尼爾森(Nielsen)順勢成立了一個電競調查研究業務,他們發現美國、英國、德國的電競粉絲中,有53%認為競賽性質的電玩是一種運動,也有超過三分之二的人認為電競很快會成為主流。電玩研究業者Newzoo預測,電競的全球觀眾在2020年時,將達到五億八千萬人。

林哲雄說:「電視公司、傳統運動和廣告商都要接受電競賽不只是小眾活動的事實。新世代的年輕人,成長過程中面對的選項,與上一代非常不同,必須接受新一代的族群是怎麼看娛樂。隨著電玩世代逐漸有了收入,他們也在思考『什麼是運動』的問題。」

媒體權利金是成長最快營收

林哲雄認為,電競是一種運動與娛樂銷售出現深層變化的體現。他這種說法與前述的樂觀,獲得若干回響。冰球聯盟(NHL)中的亞利桑那土狼隊前營運長、現任洛杉磯電競團隊Immortals總裁席格爾(Ari Segal)認為,線上運動可以提供傳統運動所沒有的企業精神。他說:「遊戲參與和電競受歡迎與日俱增的程度,兩者之間的確有關聯性。由電玩運動被接受的水平看來,我認為我們談的不是小錢而已。」

大約20所美國大學已經將電競列為正式校隊計畫;2016年日本同意發給電競參賽者,通常只保留給運動選手的簽證;2022年亞運預訂在阿里巴巴創辦人馬雲的故鄉杭州舉行,屆時電競將會被列入正式比賽項目。此外,包括曼徹斯特、巴黎、阿姆斯特丹足球代表隊在內,歐洲二十多個足球俱樂部都已成立了電競隊,讓足球員在「國際足盟大賽十八競賽」(FIFA 18,一款足球電玩)中。NBA(美國職業籃球聯賽)和NHL都計畫在籃球和冰球賽中,採取類似的行動。

分析家說,也許要不了多久,傳統運動隊伍的選手,就會在與足球、籃球和冰球毫無關係的電競項目中競賽,例如:曼徹斯特足球俱樂部會派出一支世界級的英雄聯盟杯代表隊。

Newzoo今年初分析,包括媒體權利金、廣告、贊助與門票收入的全球電競經濟(不包括押注、購買遊戲虛擬武器的營收),今年底將達到六億九千六百萬美元。2020年的全球總營收,會在贊助商蜂擁而入的情形下倍增,達到15億美元,即使是目前,遊戲產業也有英特爾、瑞士羅技和三星等大企業的支持。

這項研究報告指出,源源不斷成長最快的營收來自媒體權利金,2020年時,營收將從今年的九千五百萬美元,飆升到三億四千萬美元,原因是傳統的電視公司如天空、ESPN等媒體巨頭,都會加入Twitch頻道、臉書以及YouTube的競標行列。

索尼與任天堂備感威脅

目前,對此不以為然的勢力,反而是大家都想不到的領域:傳統電玩業,尤其是兩家日本公司索尼與任天堂。由於最受歡迎的電競在電腦平台,這2家的遊戲機業務備感威脅。雖然兩家大廠也對電競備感興趣,但他們表示,無法在商業模式未明朗下,就大手筆投資。

美國任天堂營運長費斯.艾美說,任天堂同意電競是潮流趨勢,但要把電競內容賣給電視公司,或將類似《鬥陣特攻》這樣的遊戲賣給大型連鎖商,是一個合乎現實的計畫,他無法信服。他說:「電競未來價值和潛力,必須要有一個完整可行的商業模式、參賽隊伍又必須有某種凝聚力⋯⋯然而這樣的電玩,尤其是線上遊戲,行得通嗎?」

不過,任天堂等老牌企業,難免已經給人落後的印象。主辦單位指出,近日《英雄聯盟》冠軍總決賽進行時,觀賽的北京電競迷與今年5月收看曼徹斯特聯隊擊敗阿姆斯特丹阿賈克斯,奪得歐洲足球聯賽冠軍的人數不相上下;北京鳥巢體育館有四萬人觀看、比賽透過20多種語言向全球千萬收視觀眾直播、清一色韓國選手在決賽之際,瘋狂於網路押注。當三星「星」隊(Samsung Galaxy)已搬回五百萬美元中的主要獎金時,傳統運動不能再掉以輕心。

本文經財訊授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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