零和遊戲讓課金玩家被歧視,這是有可能改變的嗎?

零和遊戲讓課金玩家被歧視,這是有可能改變的嗎?
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歧視課金玩家的想法是不健康的,遊戲公司需要賺錢,玩家願意以消費來獎賞一個好作品也非常合理。一個健康的模式是有相當比例的玩家願意付費,並且這個費用足以使開發商營利,可是競爭式經營搞砸了一切。

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文:周布雅

我認為歧視課金玩家的想法是不健康的,遊戲公司需要賺錢,玩家願意以消費來獎賞一個好作品也非常合理。一個健康的模式是有相當比例的玩家願意付費,並且這個費用足以使開發商營利,可是競爭式經營搞砸了一切。

一開始開發商發現如果設置排行榜有助於提高營收,消費玩家會因為希望佔據排行榜第一頁的位置而提高消費,普通玩家也會因為排行榜排位可以得到額外獎勵,為了拿到更多獎勵而消費來提昇排行榜位置。到這邊都是正向的,大家都很開心,沒有人受到傷害。

但是有些開發商就開始覺得,如果這樣子有助提高營利,或許可以再激進一點效果會更好?於是刻意的製造更多玩家之間的零和設計,如果某個玩家得到獎賞了,必定有另外一個玩家遭受損失。這種機制最成功的典型可能是《列王的紛爭》,它已經成為一種不斷複製的典範,以至於類似模式的遊戲,都有一種玩家在上一個伺服器受氣了,於是到下一個伺服器公會集資,一開服就先創造一個投資數萬甚至一二十萬的帳號,讓自己公會成為零和遊戲的最大受益者。

開發商故意製造玩家之間的零和衝突,由於記恨產生的報復行為需要課金才能成功,而後開發商從玩家之間的衝突得利。現在中國開發商幾乎都採取這種極為極端的經營手法,這種手法破壞了玩家之間的信賴,也造成普通玩家對課金玩家的怨恨。

而另一種沒有那麼激進的經營模式則是如《鬥陣特攻》那樣,它不以製造零和衝突這種負面手法,而是以鼓勵虛榮感的方式。不額外花錢的玩家只有很有限的外型可以使用,由於遊戲需要團隊合作,不消費的玩家在與課金玩家合作過程,就可能羨慕課金玩家擁有的套件而消費。有些更進一步的會使套件有戰力差距,那麼長期玩家為了避免扯團隊後腿就不得不購買。

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steam網站首頁截圖

但是這類遊戲會以無法保證你取得的物品機率,使你必需多次消費才有辦法取得想要物品的方式收費。玩家往往相對於明標價碼的購買虛擬寶物,必需花費數倍代價才能得到想要的東西。而如果開發商在機率上面作假或者設定得極低,逼迫玩家大量課金才能得到完整遊戲體驗,玩家的內心負面感受,有時候更嚴重於前者。

比較讓我驚豔是STEAM的卡片收集機制,嚴格說那不能算遊戲,而是STEAM平台對於會員購買遊戲的小贈品。你買一款遊戲,就能得到該遊戲為了STEAM平台製作的虛擬卡片,一套可能五張八張,STEAM平台也會贈送平台自己的套卡。這些卡片對多數玩家來說沒用,但是由於你只是買遊戲只能得到一部分,大約一半的卡片,因此你一定缺少幾張,缺少的部份你可以跟其他STEAM會員玩家交換。

於是就會有很多熱衷收集卡片的玩家對此有需求,不想收集的玩家可以以放進平台的儲值現金買賣交易。STEAM平台會為每筆交易收取大約一成手續費,也就是你賣出價值一百塊的卡片只能收取到八十幾塊錢,中間費用作為手續費被抽走了,如果你不想出現手續費也可以直接跟好友交換。我昨天算一下,光是STEAM自己平台的套卡,沒把任何遊戲卡片算進去,一天手續費他們就抽了二十萬,而相對海量的遊戲套卡這只是小零頭。

我之所以覺得驚豔是因為,這種獲利方式它是非零和的,它是玩家之間的合作互利互動熱絡,他們才能獲利,如果玩家之間拒絕合作,他們反而無法獲利。從零和到非零和;從負面動機到鼓勵合作;從針對少數大額營收貢獻玩家而設計遊戲,到針對普遍玩家小額收費,找到正面而且雙贏的獲利模式我認為是有可能的。

本文經周布雅授權轉載,原文發表於此

責任編輯:彭振宣
核稿編輯:翁世航