《虛擬貨幣經濟學》:為什麼遊戲貨幣通縮極罕見,通膨卻很常見?

Photo Credit: 401(K) 2012@Flickr CC BY-SA 2.0
我們想讓你知道的是

虛擬貨幣政策的重點就在於,設定系統的水龍頭與水槽以維持低通膨的環境。 

唸給你聽
powerd by Cyberon

文:愛德華・卡斯特羅諾瓦

遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見

遊戲與社群媒體的設計者,似乎已經和現實世界的政策制定者,得到相同的結論。雖然我手上沒有相當的統計數據,但根據我在許多虛擬世界與社群媒體的直接經驗,我可以很有信心地說,通貨緊縮是非常少見的。我和我的研究生都沒遇過任何玩家遭遇過虛擬貨幣緊縮的問題。我們甚至聽都沒聽過。

有一種虛擬貨幣,就是比特幣,在設計的時候可能是限量的,但也從來沒發生過緊縮的問題。根據設計,流通的比特幣數量從來沒有達到設定的標準。比特幣是經由一個程式技術協定產生,玩家要用很多大型電腦來排除大量的困難問題,才能得到比特幣。任何一個人都可以設定部電腦來做「採集」(mining)的工作,只是任何電腦都必須花很多時間去解決比特幣的問題。

比特幣的技術協定細節非常複雜,以這種方式運作下去,到了二○五○年,就需要一部和整個宇宙一樣大、且用光速運算的電腦來處理採集比特幣的問題。不再有更多比特幣出現的那一天,也會到來。在這種架構下,比特幣將會慢慢地增值。

但是,在一個交易次數不斷增加的世界裡,固定數量的貨幣最終一定會引發通貨緊縮現象。

我們回到只有蝦子與椰子的小島經濟裡來討論,如果固定用兩千個貝殼當成流通貨幣,然後把蝦子每天的交易次數從五百加倍成為一千次,然後椰子的交易次數也從一千次增加一倍到兩千次,那麼每隻蝦子的價格就會從四個貝殼下跌到兩個貝殼;每個椰子的價格也會從兩個貝殼變成一個貝殼。

固定的貨幣與增加的交易次數,意味著每一次的交易中貨幣的價格必須下跌。

雖然,在寫這本書的同時(二○一三年),比特幣的流通數量在增加,但不會永遠如此。比特幣經濟體系的長期健全性,可能會因為這個貨幣無法避免的緊縮現象而受到影響,因為緊縮將會鼓勵人們不想花掉比特幣,只想保存起來。

駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因

會增值的虛擬貨幣中,比特幣似乎是少見的案例,至於會貶值的虛擬貨幣,例子就非常多了。有些是遊戲設計時就設定好的,有些則是意外與玩家不良企圖的結合而產生的結果。

一個早期的例子是發生在社群媒體棲息地(Habitat)上。一個商家發生了訂價錯誤,導致玩家可以從一個商家那裡用一萬八千代幣買到水晶球,然後用三萬代幣把這些水晶球賣給另一個商家。一天晚上,兩個玩家就這樣在商家之間,來來回回好幾個小時不斷累積代幣。幾個天量的代幣訂單,遠遠超出設計者一開始的設想。結果,這個系統的貨幣供給數量,一夜之間翻了五倍之多。這個社群媒體的擁有者對此現象無計可施,只能消除這個電腦程式的錯誤。而這些新富玩家則把他們多出來的現金,花在為其他使用者尋寶。也就是說,新產生出來的貨幣,並沒有被移出系統,因此,玩家交易的價格水平就提高了。

類似的貨幣爆量也發生在遊戲《網路創世紀》(Ultima Online)上,當時有一個很有企圖心的 人,也是想出了能夠自動採集黃金的方法。

這些故事告訴我們,在遊戲與社群媒體環境中,駭客、程式錯誤與失誤,是通膨的主要原因。狡猾的玩家想出了如何讓系統在自己的帳戶上放更多錢,然後不斷利用這個程式錯誤,直到被修正為止。如果他們把這個秘技告訴其他人,在這個程式錯誤被解決之前,天量的貨幣可能就會湧入這個系統。這些錢如果沒有被移除,玩家與玩家之間的交易價格水平就會提高。和程式錯誤有關的通膨現象已經非常稀鬆平常,因此虛擬世界開發者會投入相當可觀的資源來確保財產權,以確保每一個帳戶裡頭的錢,都是玩家應得的,不會有其他額外東西。

造成虛擬通膨的設計缺陷,來自於開發者把錢放入虛擬世界的方式。

在現實世界中,貨幣是政府與私部門一起共同創造出來的。政府只要藉著發行貨幣,並用它來買東西,就可以創造出貨幣,就像過去的國王擁有鑄幣廠,可以在硬幣上刻印、並做為王室開銷的用途。

至於當代的經濟中,絕大部分的貨幣創造發生在私人銀行接受抵押,並把這些抵押借給其他人。提出一元抵押品的人,會得到一張紙片,這張紙片可以當成一元的貨幣價值來用,至於,向銀行借一元的人,也會有一元的貨幣價值。一個硬幣,卻有兩個硬幣的貨幣價值。

遊戲裡的完美金庫・不收利息、不收手續費、隨時可取用

遊戲與社群媒體不是經由銀行來生產貨幣,因為那裡沒有銀行。更確切地說,每一個玩家都能非常安全地把錢放在絕對安全的金庫裡,而且多少錢都沒有問題。金庫提供的服務非常完美以致你可能都不會注意到它們。

雖然不是每個虛擬世界都用相同的方式運作,但一個基本的貨幣創造方式,通常是這樣設計的:當你看到的商家或是螢幕上面寫著:「倉庫」,就會有一個叫做「財物清單」的視窗被打開來,其中詳列了你擁有的所有東西。在所有東西的下方,會有一條底線,底線上面寫著:「黃金:####」(表示你擁有的貨幣金額)。

在財物清單上,點擊其中一個物品,就會有對話框跑出來問你:「要賣嗎?」然後會跟著 「是」和「否」的選項。如果你點擊「是」,這個物品就會在財物清單上消失,但同時,會有一個數字加到你的貨幣金額上。如果你想要買東西,你點擊「要買嗎?」就會出現一個物品的清單,你點選想要買的東西。這樣做之後,這個物品就會出現在你的財物清單上,你的貨幣金額也會被減掉一個數字。

寫著「黃金:####」的那一行字,就是一種完美的金庫,比任何現實世界的銀行更好。它可以幫你保存任何數量的貨幣、而且你隨時都可以取用、也不收利息、更不收手續費。它接受你的指令,把資金轉移給任何人或任何單位,過程中不會有絲毫遲疑,對雙方也不會產生任何費用。沒有貨運費用,也不用轉換成本。而且,絕對安全,或者更精確一點說,差不多就和你財物清單裡的物品一樣安全。

但你不能跟金庫借錢,它不從事任何借貸行為,只專注於交易與支付服務,就像我們說的, 這兩件工作它表現得非常完美。金庫不是尋求獲利的單位,它完全不擔心可能有數百萬的金幣在它的保險箱裡面堆灰塵。雖然它可以把多餘不用的硬幣借給其他人來賺錢,但它被設計為不要這樣做。在遊戲世界中的金庫不會從事借貸行為,因此不是要賺錢用的。

房貸 Mortgage calculator. House, noney and document. 3d
Photo Credit: Depositephotos
遊戲控制貨幣數量的方法・買賣、打怪

那麼貨幣是如何進入遊戲經濟的世界呢?

一個方法就是得到王室許可。開發者就是遊戲世界的國王,他們在資料庫中創造貨幣,然後設計不同商家角色向玩家買東西,就能付錢給玩家。

比如說,某個奇幻遊戲可能在碼頭邊設了一家叫做馬文的商家,你去找他然後點它。就會跳出來一行字:「歡迎光臨馬文的小窩,我可以為你做什麼呢?」你可以從自己的財物清單中挑東西來賣給馬文,然後他會給你不知道哪裡來的金幣。

簡單說,開發者給馬文自動生產新貨幣,並把這些貨幣轉移給玩家的能力。藉著設定馬文可以買的不同東西的價錢,開發者就能控制貨幣的供給量。如果他們想要在這個經濟體系中投入更多貨幣,他們就提高馬文買東西的價格,如果他們想減少貨幣的數量,就把馬文買東西的價格降低。他們也可以在銷售端控制供給量,藉著賣東西給玩家,馬文就能把金幣從系統內移走。如果開發者讓馬文用很便宜的價格賣出功能強大的商品,馬文就會賣出很多,結果就可以把一大堆錢從系統內吸走。因此,藉著改變商家的買賣價格,開發者可以控制從系統中移人與移出的金流。

第二個方法就是用魔法。某個玩家到了虛擬世界中的荒郊野外,殺了一隻水懶,結果真怪, 竟然發現這個水懶肚子裡藏著寶藏!有一塊毛皮,還有兩個銅幣!這兩個物品就會進入這個勇敢獵人的財物清單,而這些商品與貨幣也就進入了這個經濟體系。毛皮可以看作是一種收穫,這也 滿合理的,至少這是動物的皮膚。比較不合理、而且還幾乎是普遍的做法是,在虛擬世界中抓到的所有生物,不只是恐龍,也包括水懶和老鼠,剛好身上都帶著錢幣。

這樣設計的理由很簡單・人們可以從得到貨幣的活動中增加快感。如果遊戲的目的是獵殺怪物,那麼殺死一隻怪物(即使是瘦小、毛草草、有大門牙的小老鼠)的行動,就一定會得到寶物做為報酬。在社群媒體的環境中,金幣則用來獎賞其他的行為,比如解決疑難、和其他人聊天、在遊戲中達到某種成就等等。藉著改變「下降率」(droprate),也就是在虛擬世界中可以創造貨幣的行為,設計者可以改變貨幣流入的數量。

拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量

這個創造貨幣的方法有一個非常不好的副產品:貨幣也可能神奇地消失無蹤。通常這會被稱為費用或是稅捐。舉例來說,你去找一個馬車伕,請他帶你到地圖上的另一個地方,系統可能從你的金庫中扣除一定數量的金幣。如果你賣東西給另一個玩家,系統通常也會拿走你一部分的收入。

雖然玩家非常不喜歡這種減少金幣的方式,但這卻是健全管理貨幣的必要措施。現在值得暫停一下,來看看遊戲設計者如何做到這件事。最常見的方式是,經由拍賣場(Auction House)來收取手續費,這也是所有平台設計的方式。

在拍賣場,任何玩家都可以貼出想賣掉的物品。只要物品被張貼出來,系統就會要求開價的1%或2%的保證金。如果東西賣不掉,保證金通常會歸還(有些遊戲是不還的)。如果東西賣掉了,賣家會收到售價,並扣掉一筆「拍賣手續費」。系統會很有效地隱藏或不說清楚一筆買賣的手續費到底是多少。買家不必負擔任何佣金費用,因為他看到物品的價格,付出這筆錢,就可以把東西拿走了。而賣家則是先設定銷售價格,並付了一筆不是很大的保證金,最後得到一筆銷售收入,還好像多了一點點。

舉例來說,安妮貼了一個有魔法的舵,希望賣一百個金幣。當她貼出來時,系統要求:「保證金:五個金幣」。她就付了五個金幣,然後就去忙其他事了。三天後,安妮收到系統給了通知:「你的魔舵已經被其他玩家買走了,一百零三個金幣已經存入你的戶頭。」安妮可能不記得她自己設定的精確售價,以及她當初付的保證金。所以她也不可能知道,她剛剛付了2%的銷售稅。這就是設計者從經濟體系中把錢吸走的方法。

這是非常強大的方法,因為被移走的貨幣數量,會和拍賣場的忙碌程度有關。很顯然地,業務繁忙的拍賣場會從經濟體系中移走更多錢,而冷清的拍賣場就會把更多錢留在這個經濟體系裡。這是很有趣也很有效的做法,因為冷清的拍賣場可以反應蕭條的經濟,在蕭條的經濟環境中,就不應該再把錢移走。然而,在繁榮的經濟體中就應該把錢移走,因為繁榮的經濟也必須穩定下來。拍賣場的設計就像現實世界中的營業稅,是一個自動的經濟安定裝置。

非常值得注意的是,就像政府用來讓我們接受稅捐的心理技巧一樣,這個系統也應用了一樣的心理技巧。

在現實世界的所得稅制度中,錢會自動從我們的收入中被拿走,然後我們必須填寫表格,確認被拿走的錢與實際應該負擔的稅額相當。一般的做法是,政府會從一個人的薪資中拿走比他應付的更多的錢,因此民眾一年一度的表格填寫之後,都是政府再退稅給納稅人。一般來說,納稅人會直接而且很有意識地理解所有開銷的帳單,但對稅捐就不清楚了,結果,當政府退稅時,納稅人咸覺就好像政府給的好處或禮物一樣,但它實際上是政府不當扣押民眾資金的矯正措施罷了。就像虛擬世界的政府一樣,現實世界的政府操控了貨幣政策的時機與定位,因此一般人只能認知到這一部分,這也能讓人感到快樂。

這些從虛擬經濟注入或移出貨幣的方法,在技術上可以想像成水槽與水龍頭的概念。水龍頭負責把錢放進系統裡,還有向玩家買東西的非玩家商人、與偶爾會掉進來的戰利品,都是收入來源。水槽則負責把錢從系統裡流掉,包括拍賣場的手續費與服務費等。

虛擬貨幣政策的重點就在於,設定系統的水龍頭與水槽以維持低通膨的環境。

當虛擬貨幣系統不斷擴展,推測這件事對現實世界的貨幣有什麼意義時,就是一件很有趣的事。想像政府開始像虛擬經濟一樣運作,比如免費發行貨幣給人們使用、或是阻止銀行拿別人的保證金去借給其他人等,這的確和現在的情形大不相同,但並不是不可能的事。

相關書摘 ▶《虛擬貨幣經濟學》:實體經濟有三大缺陷,虛擬貨幣讓人更快樂

書籍介紹

本文摘錄自《虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版]》,野人出版
*透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟

作者:愛德華・卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)
譯者:黃煜文、林麗雪

現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,
看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。

虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?

全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如:

  • 各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣)
  • 不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣——企業紅利點數、常客飛行里程數……

實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?

隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如:

  • 兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。
  • 有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。

本書特色

最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著
以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。
虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!

虛擬貨幣經濟學
Photo Credit: 野人文化

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航

或許你會想看
更多『評論』文章 更多『商業』文章 更多『精選書摘』文章
Loader