透過語言和文字的媒介,時間之箭的不可逆性被打破了

透過語言和文字的媒介,時間之箭的不可逆性被打破了
Photo Credit: Grizzli CC BY-SA 3.0

我們想讓你知道的是

敘事的對象不僅是日常生活的事件,也包括起源的傳說: 整個部族創生的故事,也就是神話。神的國度不再只是不動的,而是會在存有者以及大自然的時間裡自我開展。諸神擁有他們自己的故事,也被捲入他們自己的故事裡。他們並沒有超越時間,而是時間裡的行為者。

文:呂迪格・薩弗蘭斯基(Rüdiger Safranski)

透過語言和文字的媒介,開啟了一整個時間和時間階段的宇宙,在那裡,時間之箭的不可逆性被打破了。人們有了語言和文字,不只可以把當下的事件從某個地方傳播到其他地方,那些很久以前的事或尚未發生的事,從來沒有發生過的或是以後也不會發生的,可能的或不可能的,合理的或荒謬的,簡單說,那些只存在於想像當中的事物,都會來到這個世界。

藉由數位媒介,這個第二級的現實世界再度變成龐然大物,某些文化批評家甚至認為它可能使人和真正的現實世界脫節。到目前為止,人們當然還是分得出虛擬世界的耳光和現實世界的耳光。不過人們的確越來越難以區分虛擬世界的羞辱以及現實世界的羞辱,而我們也都知道惡意的誹謗如何致人於死。

語言史家發現,語言工具最早是用來記錄行為方式的符號,也就是說,它被用來表示事件是否已經結束或是在進行中,是否已經實行或者只是個構想,是主動或是被動的。卡西勒(Ernst Cassirer)認為,「相對時間階段的清楚區分」是語言發展裡「相當晚近的事」。可是直到有了這種時間的區分,敘事才有可能存在。

敘事的對象不僅僅是日常生活的事件,也包括種種起源的傳說: 整個部族創生的故事,也就是神話。神的國度不再只是不動的、聖祕(numinös)的彼岸,而是會在存有者以及大自然的時間裡自我開展。諸神從許多不是出於人的自然力量裡脫穎而出,擁有他們自己的故事,也被捲入他們自己的故事裡。他們並沒有超越時間,而是時間裡的行為者。人們把聖祕者(das Numinose,是德國神學家魯道夫・奧托所提出的概念)拉進時間的遊戲裡,他們就沒有那麼恐怖, 因為他們也是敘事的對象:可以敘述某個事物,這就證明了某種解脫,因為人可以和一直支配著他的時間玩他自己的遊戲。

有一則非洲神話提到透過敘事而得到的解脫,這則故事原本是在一九○○年由人類學家佛本尼俄斯(Leo Frobenius)發表的,幾年前喀拉索(Roberto Calasso)把它收錄在同名的書裡,《卡什的滅亡》。佛本尼俄斯所敘述的神話如下:

卡什(Kasch)的國王是世上最有錢的人。可是他的生活也是最不幸的,因為他知道自己不久以後就要被殺死。祭司們會依據天體運行計算他大限到來的時間。因此他們每天晚上都要觀察星空而不可以中斷,否則他們就算不準國王死亡的時間。

有一次,一個國王以及他親自遴選的侍從被殺,由新的國王阿喀夫(Akaf)繼位。從遠方來了一個年輕人法利瑪斯(Far-li-mas),他會說許多動人的故事。阿喀夫和他成為好友,希望有一天可以和他以及他最小的妹妹莎莉(Sali)共赴黃泉。法利瑪斯每天晚上都到王宮說故事,讓阿喀夫以及他妹妹心醉神馳。

國王阿喀夫傾聽著。賓客傾聽著。國王和賓客都忘了喝酒。他們忘了呼吸。奴僕們也忘了服事。他們忘了呼吸。法利瑪斯的故事像大麻一樣。他說完故事的時候,所有人都像是心神蕩漾地昏厥過去似的。國王阿喀夫也忘了他自己的死期這回事。王宮裡沒有人注意到法利瑪斯的故事從晚上說到清晨。當賓客起身告辭時,太陽已經上山了。

愛上法利瑪斯的莎莉擔心自己也會被殺死,心裡思忖著要向誰求救。她跑去找祭司們,要他們也去聽聽法利瑪斯說故事,而不要每天晚上只顧著觀察星象。「神的成就很偉大」,她對祭司們說:「但是最偉大的成就不是他在天上的文字,而是地上的生命。」而法利瑪斯正好有辦法把地上生命的故事說得娓娓動聽。他們也應該去看看那些故事是否真的比「天上的文字」還要偉大。

起初只有一個祭司被莎莉說服,跑去偷聽法利瑪斯的故事,而沒有觀察星空。可是後來其他祭司也迷上了他的故事。他們雖然每次都想要準時到觀星台,卻為他的故事深深著迷。就這麼一個夜晚接著一個夜晚,直到他們把星象都搞亂了,再也算不準國王被殺的正確時間。而依據天體的時間決定什麼時候要殺死國王的嚴厲傳統從此就被打破了。國王、法利瑪斯和莎莉也因而獲救。卡什王國維持了一段時間,可是後來也滅亡了。神話說,「卡什後來的滅亡是因為⋯⋯古老習俗的改變。」

這則神話是暗喻和時間玩遊戲的敘述,短暫戰勝了時間不容妥協的宰制。而神話當然也把它解釋為某種「慘勝」,因為這個解脫後來變成了一個結束的開端。就此而論,人們不禁要懷疑這個解脫,或者是在故事裡要傳達的美好生活,因為這個敘事後來並沒有實現它的承諾。

關於卡什的滅亡的神話看起來當然沒有那麼正面,譬如說《天方夜譚》裡為了免於一死而不停地說故事的雪赫拉薩德(Scheherazade),或是薄伽丘(Boccaccios)為了消除人們對於到處肆虐的瘟疫的恐懼而講述的連篇小說《十日談》, 他們的敘事都是為了延後迫在眉睫的死亡。而敘事也在這些極端的例子裡揭露了它的真正意義:它和時間玩遊戲,因而暫時免於走向死亡的時間的威脅。也正因為如此,故事裡往往會提到死亡,因為人們可以在敘事中免於一死。

敘事會依照各種不同的時間模型,巴赫金(Michail Bachtin)稱之為「時空型」(Chronotopoi)。那是敘事在和時間玩遊戲時的玩具,它是在源遠流長的傳統裡漸漸形成且保存下來的。

敘事中的生命道路,以及它的情境、意外的相遇(不管是好是壞)、種種牽連糾葛和迷惘困惑,都有個基本的形式:它們都以時間的先後順序在敘述。此外,街道特別適合用來表現種種暗喻著偶然和命運的事件。有的時候,例如格里梅斯豪森(Grimmelshausen)的《傻子辛普利丘歷險記》(Der abenteuerliche Simplicius Simplicissimus)裡的主角,他並不特別趕時間,只是四處晃蕩;而趕時間的主角就會像是菲爾丁(Fielding)的《湯姆瓊斯》(Tom Jones)裡所敘述的,情節總是出人意表,而他也不斷地在趕路,有時候人生就是由許多旅程拼湊起來的。

那些角色看起來像是迷路了。然而這不一定是故事的結局,也可能是個充滿希望的開端,因為但丁的《神曲》就是從迷失在森林當中開場的:「我在人生旅程的半途醒轉,發覺置身於一個黑林裡面,林中正確的道路消失中斷⋯⋯。」但丁的敘事者以前或許也出現在許多故事裡,不過於此表過不提。敘事者先後由味吉爾(Virgil)和已故的碧翠斯(Beatrice)作伴,遍歷地獄、煉獄和天堂,並記錄沿途所見所聞,他把人生描寫成靈魂的試煉期,到頭來決定人要到天堂或地獄。以前也有許多基督教的故事敘述這個觀點。其中最經典的仍然是奧古斯丁的《懺悔錄》,不過旅程的盡頭究竟是天堂或是地獄,他並沒有交代清楚。


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