何以說金庸有戀足癖?

我們想讓你知道的是
金庸武俠小說作品觸發的話題頗多,或許因為他太受人尊敬,有一個話題很少人公開談論,似有避忌,不過網路世界不乏議論者,你只需輕輕搜尋,便不難發現大量連結關於一項討論——金庸有戀足癖嗎?作者就此分享一些看法。
多年來有不少人揣測金庸有「戀足癖」

金庸(原名:查良鏞)在中國乃至世界的文學地位無庸置疑,其武俠小說作品觸發的話題頗多,或許因為他太受人尊敬,有一個話題很少人在主流媒體談論,不過網路世界不乏議論者,你只需輕輕搜尋,便不難發現大量連結關於一項討論——金庸有戀足癖嗎?
有部分文章「斷定」他有戀足癖,而聲稱的證據,主要是點出一系列小說作品均能找到關於女人雙足美感的描繪,例如:《碧血劍》的何鐵手、《射鵰英雄傳》的黃蓉(另,穆念慈的鞋)、《神鵰俠侶》的小龍女、《俠客行》的侍劍、《天龍八部》的阿紫等人,作品均以不同角色讚美女角雙足的雪白和漂亮,也有「憑鞋寄意」的情節。
可是,中國文學作品不難發現,曹植、李白、溫庭綺、李烱等人對雙足與鞋的美感有過細膩描繪,試問我們怎麼知道金庸不是順應這些「其來有自」的作品,把相關靈感轉移在武俠小說之中?

而且,更重要的是,一旦所說的並非「金庸可能有戀足『傾向』」,卻是斷定他有「戀足癖」(podophilia)的話,僅靠小說作品內容遠遠談不上「有證有據」,更稱不上證明,因為你一方面無法確認他有否迷戀蒐集鞋襪的癖好,另一方面無法得知他對女人雙足的性反應、情緒,便跟任何「性偏好症」(paraphilia)的評估扯不上邊。
加上,金庸小說所載的內容如此龐雜,若把所有情愛部分加以統計,是否真的主要集中在描繪雙足,而鮮有涉及談情(心靈)、裸體、胸部、臉頰等其他部位?
與其過份臆測,倒不如回到我們了解「戀足癖」本身,看怎樣才稱得上「知道」一個人有否戀足癖好。
要確認有沒有「戀足癖」,其實要了解更多

數年前,筆者突如其來收到一位網友傳來訊息,大意是要求「寄給他襪子」收藏,以及說了一些想像。那時筆者對「戀足癖」完全沒有頭緒,只感到相當尷尬和不知所措,自然不作任何回覆。不過亦因此事,後來有意找些「戀足癖」的整理分析,希望了解更多。
這些年以來,《下流科學》(Why Is the Penis Shaped Like That?)與《傷風敗俗文化史》(A Brief History of Vice)總算有不俗的整理,經過探究之下,自然明白不可能草率斷言金庸有戀足癖,要稱得上「證明」,你必須知道和確認的事情,實在太多了。
有別於金庸,確實有一位法國小說家親述自身的「戀足癖」,這位小說家是何提夫.德.拉.布列東(Rétif de la Bretonne),他曾在自傳憶述小時候對女人雙足的迷戀:「對雙足之美的喜好在我心裡強烈發酵,因此它一定會激起我的慾望⋯⋯在我進一棟屋子,看到按當時習慣排成一列的靴子之時,我就會高興得發抖。我雙頰緋紅,眼簾低垂,彷彿穿著靴子的女孩就在面前。」(“This taste for the beauty of the feet, was so powerful in me that it unfailingly aroused desire … When I entered a house and saw the boots arranged in a row, as is the custom, I would tremble with pleasure; I blushed and lowered my eyes as if in the presence of the girls themselves.”)
布列東甚至曾希望在自己死後,能跟少年時他所迷戀一位年長女士的鞋子,一起埋葬。

其實,「戀足癖」有其廣濶光譜,曾有精神科醫生會簡單把「戀足」與「戀物」掛勾談論,儘管兩者可以有密切關係,但不一定等同。而且,有些人未必會投射到鞋襪之上,須觸碰到雙足才有強烈的性反應,另一些則能純粹對鞋、襪等東西便能自慰。故此,性學家、精神科醫生、心理學家、神經科學家等人收錄的個案,情況各有不同,看來其中有著廣濶的戀足光譜(「癖」亦不等同「患病」需接受治療)。
學者馬丁.溫柏格(Martin Weinberg)在《性研究期刊》(The Journal of Sex Research)也針對近兩百名戀足癖者交代的一些記錄,其中89人述第一次感到迷戀雙足的情形,不少跟兒時成長與父母的接觸有關,部分憶述孩童時期跟父母同床,睡在父母的腳邊,不其然便開始玩弄父親的腳,自此觸發了一份感情;又有部分憶述五、六歲的時候如何按摩與親吻父親的腳。
此外,朱爾斯.本汳拉德(Jules Bemporad)曾記錄一名高智商的小孩,迷戀上他母親的腳:「他舔腳的時候,經常會勃起,然後玩弄他的小弟弟。」(“While licking the feet, he regularly had an erection and played with his penis.”)
除了童年成長有影響,也可能跟性壓抑有一定關聯

值得留意的是, 在絕大部分的戀足癖個案之中均屬男性,女性較為罕見(不少為同性戀者),還有,究竟戀足癖是否能跟「崇拜、被虐」傾向有緊密關係,目前仍有爭議;正由於戀足癖光譜之闊,仍難以斷言戀足癖只出於某一種指定起因。作家羅伯.埃文斯(Robert Evans)引述神經科學家維拉亞納爾.拉馬琛德蘭(Vilayanaur Ramachandran)的相關看法:「(戀足癖)這個原因其實沒那麼複雜,主要是在人腦中,腳的感應位置就緊鄰生殖器官。」
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。