《像芬蘭這樣教》:下課時間的主要目的是讓孩子的大腦休息

我們想讓你知道的是
一開始,我以為芬蘭下課時間的真正價值在於自由玩耍,但現在我有了新的認知。
文:提摩西.沃克(Timothy D. Walker)
安排時間讓大腦休息
山米(本書所有學生名字皆為虛構)——的一個五年級學生——像頭發狂的喪屍般衝了過來,聲嘶力竭地對我大吼:「我要爆炸了!我受不了這種課表!」他的額頭因為憤怒而脹紅,因此我相信他是說真的。
我心裡想:「糟糕,開學才第三天,我已經把一個學生逼得要崩潰了嗎?在芬蘭教學的第一年竟這麼出師不利。」我連忙把他帶到一邊,很快就發現他為什麼這麼生氣。
開學第一週,我發揮創意安排了五年級的課表。如果你還記得,一般的芬蘭學生上課四十五分鐘後,會有十五分鐘的下課時間。孩子們會到室外玩耍、交朋友。
起初我不了解為何學生們需要這麼長的下課時間。我是美國教師,通常會一個小時接著一個小時地連續授課,在芬蘭,我也嘗試這麼做。我認為孩子得有更長的上課時間,才能達到最佳學習效果,但芬蘭的教學方式似乎太過溫和,因此,我決定讓學生留在教室裡,連續上兩堂四十五分鐘的課程(上課九十分鐘)後,再一次享有兩個下課時段(休息三十分鐘)。
現在我知道為什麼山米的額頭會脹紅了。仔細想想,我其實不知道美國式的教學做法是否有效,但我的確見過幾位美國學生在(終於盼到)下課後,慢吞吞地拖著沉重的腳步走向外頭,只是他們從來沒有像這位小個子的芬蘭男孩一樣找我抗議。開學才第三天,山米已經受不了啦!於是,當下我決定把下課時間改回一般的芬蘭模式。
神奇的是,下課時間回歸正常後,課堂上就再沒看到拖著腳步、行屍走肉般的學生了。那一年裡,上課鐘聲一響,所有的學生都會心滿意足、蹦蹦跳跳地進入教室,無一例外。最重要的是,他們在課堂上的專注力明顯提升了。
一開始,我認為自己有了驚人的發現:經常休息可讓學生整天精神抖擻。但之後想想,其實芬蘭人早在多年前就已有先見之明——從六○年代開始便讓學生經常下課休息。
我四處尋找文獻紀錄,試圖理解芬蘭教育做法的價值,最後終於在《下課時間:在教育與發育上的角色》(Recess: Its Role in Education and Development)一書中尋得答案。本書作者為明尼蘇達大學(University of Minnesota)教育心理系榮退教授安東尼.佩萊格里尼(Anthony Pellegrini),他發現,在遠東地區,許多小學每上課四十分鐘,就會提供學生十分鐘的休息時間。佩萊格里尼觀察到我在芬蘭看到的同樣現象:短暫休息之後,學生上課似乎更能專注。
光有觀察的證據還不夠,佩萊格里尼和同事在美國公立小學進行一系列的實驗,檢視下課時間與課堂專注力的關係。在每項實驗中,學生經過下課休息後都比之前更為專注。他們也發現,如果延遲下課,學生的專注力就會下降。換句話說,上課時間一旦拉長,學生便顯得比較無法專心。
芬蘭的小學老師似乎老早就了解這一點,他們會讓學生經常到戶外休息——無論晴雨,由孩子自己決定下課時間要做什麼。雖然我比較喜歡芬蘭模式,但我也知道,對大部分美國學校而言,每個小時都讓五年級學生到操場自由活動,是一項很大的改變。然而,根據佩萊格里尼的研究,下課休息不一定要到戶外才能收成效。他在公立小學所做的一項實驗顯示,孩子們下課時待在室內,結果和待在室外是一樣的。當下課時間結束後,學生們上課的精神都能更為專注。
藉由本節開頭那位挫折的五年級學生湯米,我在芬蘭學到的經驗是——準時下課是種可提升學習效果的策略,我不必因為縮短上課時間而有罪惡感。佩萊格里尼的研究也證明了,經常下課可強化學生課堂上的專注力。有了這個觀念,身為教師的我們不需要再擔心,儘管每天數次中斷學習,學生也不會因此沒學到他們應該習得的知識。
休息過後,產能與創意更佳
我搬到赫爾辛基的前一年,美國研究者兼運動機能專家黛比.里(Debbie Rhea)參訪了芬蘭學校,當地經常下課的做法給了她啟示。回到美國後,她設計了一款一天中有許多下課時間的課表,並著手研究這種芬蘭式課表對於學習的益處。
如今,美國有幾個州的學校已採用黛比.里的課表,初步結果令人振奮。德州沃斯堡(Fort Worth)鷹山小學(Eagle Mountain Elementary School)的教師,在報告中表示學生改變很大。自從每天都安排十五分鐘下課時間後,孩子學習更能專注,彼此告狀的現象顯著減少。一位一年級教師也說,學生不再咀嚼鉛筆了。
雖然教育氛圍逐漸在轉變,仍有許多美國教師和學生缺乏自主性,無法完全仿效芬蘭做法。黛比.里的研究令人興奮,如今全美國的教育家都對重新安排下課時間有高度興趣。即使不全盤採用芬蘭模式,也可藉由經常下課的做法得到益處。
一開始,我以為芬蘭下課時間的真正價值在於自由玩耍,但現在我有了新的認知,芬蘭下課時間的主要用處,是讓孩子的大腦有機會休息,如此一來,他們才有精神專注學習。麥基爾大學(McGill University)心理學、行為神經學和音樂教授丹尼爾.萊維坦(Daniel Levitin)認為,學生經常下課,可讓大腦充分喘息,帶來更好的產能與創造力。他在接受電視節目《腦的轉變》(MindShift)訪談時說:「人們需要讓大腦有時間整合所有湧進來的資訊。」其實,即使學校沒有安排下課時間,孩子也會藉由做白日夢,自然地讓大腦休息。萊維坦說:「這麼做可重新充電、有效釋放專心時過度緊張的神經迴路。我們不該把孩子的時間規定得滿滿的,他們應該要有時間發揮自主性與創意。」
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。