遊戲、直播和廣告臨近爆發點,「VR影音」有望成為劃時代產品

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隨著VR裝置大規模普及和網路頻寬加速,VR軟體和內容市場也將快速發展。就中國市場而言,VR的首要市場是遊戲、直播、影音等內容市場,其次是VR旅遊、VR房地產、VR教育和VR醫療等行業市場。

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文:趙亞洲

VR市場——遊戲、直播和廣告臨近爆發點
全球VR市場預期

關於VR市場未來的規模,業內知名市場研究機構作出了不同的預測。

據Digi-Capital預測,到2020年,全球VR市場收入規模預計達到300億美元。TrendForce預測,2020年VR市場年收入規模將突破700億美元,其中硬體收入約200億美元,軟體收入約500億美元。

作者綜合分析,預測2020年VR市場規模為500億美元,儘管關鍵技術突破、產品創意、廠家降低成本意願、政府政策等都還有很大的不確定性,但毫無疑問,VR市場需求潛力巨大。尤其近年來,VR已成為資金市場的寵兒,在資金和市場雙重推動下,VR在全球範圍內必將迎來快速發展時期。

中國VR市場預期

中國工信部《VR產業白皮書》中引用iMedia Research(艾媒諮詢)的數據:「2015 年中國虛擬實境行業市場規模為15億4,000萬人民幣,預計2016年將達到56億6,000萬人民幣,2020年市場規模預計將超過550億人民幣。」作者認為此數據比較保守,綜合考慮各行業VR市場成長趨勢,預計2020年VR市場規模為1,000億人民幣。

從VR市場的快速成長可見一斑。無憂我房成立一年多,營業收入超過5,000萬美元就是鮮明的例子。且VR在軍事領域的應用事關國防實力建設,很難從市場規模角度衡量。因此,不僅要從市場的角度看待VR的發展潛力,還應從戰略高度看待VR的發展前景,從工信部出爐的《VR產業白皮書》和《中國國防報》的文章也能看出中國對VR技術發展的重視。

目前,成本較低的行動VR裝置正在大規模普及。谷歌的Cardboard僅售20人民幣左右,很多機構在做VR推廣活動時常將它當作小禮品贈送;其他成本在100-300人民幣的VR行動裝置也很多;Samsung Gear VR2在網店上也僅售200美元左右。未來3-5年,行動VR裝置的數量將顯著增加。SuperData預估,2016年VR硬體的安裝量約在3,890萬台左右,其中行動裝置可以佔到四分之三。

隨著VR裝置大規模普及和網路頻寬加速,VR軟體和內容市場也將快速發展。就中國市場而言,VR的首要市場是遊戲、直播、影音等內容市場,其次是VR旅遊、VR房地產、VR教育和VR醫療等行業市場。這些VR應用市場領域將在未來三到五年內在中國呈現爆發式成長的態勢,並在之後進入平穩的發展階段。

VR遊戲從行動VR開始起步

來自中國互聯網路資訊中心(CNNIC)的數據顯示,截至2015年12月,網民中的網路遊戲用戶規模已達3億9,100萬人,其中手機網路遊戲用戶規模為2億7,900萬人,預告VR遊戲在中國擁有龐大的潛在用戶群體。

易觀國際的數據顯示,2015年中國網路遊戲市場的規模為1,361億8,000萬人民幣。荷蘭市場研究公司NewZoo預估2016年中國遊戲市場的規模將達到244億美元(約1,609億人民幣),佔全球遊戲市場規模的25%。我們按2020年中國遊戲市場規模3,500億人民幣來估算,即使只有10%的滲透率(潛在需求),VR遊戲市場也會擁有350億人民幣的市場規模,這還沒有考慮VR新特性推動的遊戲市場成長方面的因素。基於PC和其他設備的硬體成本較高且普及率不高,預期行動VR遊戲應該佔VR遊戲市場的70%,其他設備的VR遊戲佔30%(如圖7.1)。

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正是看到了商機,中國與國外一些知名VR遊戲廠商和工作室都在開發自己的VR遊戲。

  • 表7.1 國外VR遊戲廠商或製作團隊及其VR遊戲
序號 公司製作團隊 VR遊戲 國家
1 Ubisoft:Red Storm Entertainment Star Trek:Bridge Crew 法國
2 Insomniac Games Edge of Nowhere 美國
3 Carbon Games AirMech 美國
4 ClimaxStudio Bandit Six 美國
5 Harmonix Harmonix Music VR 美國
6 Harmonix Damaged Core 美國
7 CCP EVE Valkyrie 冰島
8 Bethesda Game Studios Fallout 4 美國
9 Gunfire Games Chronos 美國
10 Epic Games Bullet Train 美國
  • 表7.2 中國VR遊戲廠商或製作團隊及其VR遊戲
序號 公司或製作團隊名稱 VR遊戲
1 完美世界子公司 UnknownWorlds Subnautica
2 網易 《命運起源》
3 巨人網路 《3D征途》
4 北京叮噹貓科技有限公司 《暴風行動》等7部
5 Time Of Vitual Reality 《再現甲午》
6 北京超凡視幻網路科技有限公司 The One
7 上海藍鳍信息科技有限公司 《重返地球》
8 天舍(上海)文化傳媒有限公司 Weeping Doll

如表7.1所示,這些公司或遊戲製作團隊很多已被大公司併購或入股,如Red Storm Entertainment就被法國的Ubisoft併購,成為其旗下的製作團隊;騰訊公司2012年7月以3億3,000萬美元收購Epic Games 48.4%的股份等。當然中國也有遊戲公司開發VR遊戲,但總體水準與外國尚有一定差距,如表7.2所示。

2015年12月21日下午,騰訊在北京舉行的Tencent VR開發者沙龍上正式公佈了Tencent VRSDK及開發者支援計畫,Tencent VRSDK元件涵蓋了渲染、音視訊、輸入(線控、遊戲手把和3D體感手把)、帳號、支付等多個方面的內容,可以為VR遊戲開發者提供工具包服務,支援Oculus、Sony、Samsung 三大主流平台。這將有效促進中國VR遊戲的內容開發進程。

綜上所述, VR遊戲將迎來快速發展期。基於行動VR裝置的價格低廉和行動VR開發套裝軟體的提供,行動VR遊戲的開發成本相對較低,週期也短,產品在被玩家認可後短期內更易獲利。

但從長遠來看,基於PC的VR遊戲更有發展前景。因為PC的硬體配置高於行動VR,遊戲體驗效果更好,一款高品質的VR遊戲開發成本也確實很高,重量級的產品開發都要花費數億美元。但一旦開發成功,獲得玩家認可後,其收益也非常可觀。SuperData Research 的調查數據顯示,2015年全球遊戲收入總值已達613億美元,其中PC遊戲中的《英雄聯盟》以16億美元居冠。

遊戲機的VR遊戲開發目前主要有索尼公司在基於PS4基礎上的開發。索尼公司的PS4產品在全球擁有3,000萬以上的用戶,這部分遊戲開發也將有一定市場空間,但在中國PS4的市佔率其實並不高,影響力有限,基於此平台開發針對中國玩家的遊戲市場空間將十分有限。

VR遊戲還有一個重要市場就是遊樂園和電子遊樂場,需要搭配特定的遊戲裝置以提升感官體驗,比如上文提到過的雲霄飛車需要震動裝置,滑雪需要吹風機控制風量等。這部分市場主要針對兒童和青少年,在未來的中國市場發展潛力也很大,這部分VR遊戲設計的關鍵,要在軟體發展同時考慮外配裝置設備的對應要求。

歐美廠商擁有開發大成本遊戲的經驗和技術基礎,在競爭中更具有優勢。因此,中國的VR遊戲開發商更應該從行動VR遊戲市場中找機會,但有實力的團隊不妨嘗試大成本遊戲的製作開發,也還擁有一些機會。畢竟VR遊戲開發剛剛起步,除了累積PC端遊戲開發的經驗外,在VR新技術層面大家都還處於同一起跑線上。

VR直播持續升溫發展

華創證券預估,2020年直播行業市場規模將由2015年的120億人民幣成長到1,060億人民幣。樂觀估計,2020年VR直播應該能佔直播行業市場的15%左右,預計在150億人民幣的規模。其中體育直播、演唱會直播、遊戲直播、個人秀直播等將是最有可能大規模應用VR技術的幾個領域。

體育市場轉播權價格一向較高,尤其是足球轉播權價格一直居高不下。2015年2月,2016-19三個賽季的英超聯賽在英國本土電視轉播費標出了51億英鎊的天價,由天空體育和BT體育兩家拿下,再加上外國轉播費,英超全球電視轉播費將超過81億英鎊。2015年,體奧動力以80億人民幣拿下中超聯賽五年版權銷售權。轉播權價格的上升,說明體育市場景氣蓬勃,轉播方為了盈利,必定想盡辦法提高廣告和其他收益。而利用VR技術進行直播,無疑可以吸引人氣,也為付費直播創造了有利條件。花費27億人民幣從體奧動力手中獲得中超2016和2017年兩年新媒體獨家轉播權的樂視體育,就醞釀將VR應用到中超直播來提升人氣,以及為後續的付費觀看做好準備。

VR應用於體育直播的最大亮點就是給予用戶更大的自主選擇權,可以自由選擇視角和重播時機,甚至抓拍喜歡的體育明星的精彩鏡頭,還可以根據個人喜好選擇不同的觀看模式。比如安靜地獨自欣賞,或者和其他人邊交流邊欣賞。這必將給觀眾帶來全新的體驗,也將帶來巨大的商機。對體育轉播商而言,VR技術可以提供更多的廣告植入機會,還可以採取不同收費模式來提升收益,無疑是VR對於體育的推動力量。因此,可以預見,未來3-5年VR應用於體育將成為必然,而且將帶動VR體育全生態鏈的快速發展,VR拍攝傳輸、內容製作、廣告、收視等都將面臨新的變革挑戰。

在傳統演唱會觀眾、場次、票房發展緩慢甚至有下降趨勢的同時,線上演唱會則呈現迅猛發展的明顯反差。其中,從騰訊Live Music的發展歷程就能看到這個市場的快速發展情況。

根據道略音樂產業研究中心的數據顯示,2015年騰訊Live Music全年直播演唱會55場, 而2014年還只有7場,按場次和市場佔有率的計算來看,線上演唱會已經從25%快速提升到61%;總播放量也從1億700萬飆升至12億。從表7.3就能看出線上直播觀眾所擁有的市場潛力。

  • 表7.3 Live Music部分歌手的線上直播人數與場館座位數對比
歌手 線上觀眾數 現場座位數 倍數
周傳雄 64萬 2000 370
李易峰 219萬 10,000 219
TFBOTS 317萬 12,000 264
SNH48 196萬 4000 490
2015全年 5,500萬 627萬 8.8

前文也提到過,騰訊在BIGBANG澳門演唱會時提供了VR直播,付費觀眾超過12萬。2016年5月,NextVR宣佈與全球最大的演唱會推手Live Nation合作,繼體育直播後進入演唱會直播市場。

綜上可見,未來三到五年中國VR演唱會市場將進入激烈競爭期,各種商業模式和盈利手段都將出現。中國的追星粉絲很多,出於成本和地域空間的限制不可能都到現場,VR線上演唱會直播無疑提供了很好的觀賞途徑,而且更加貼近真實,也擁有更多選擇權及互動機會。隨著VR直播技術的日趨成熟和VR裝置的廣泛普及,VR演唱會直播將對這些粉絲產生越來越大的吸引力,未來市場空間和盈利空間都將無比寬廣。

VR遊戲直播發展潛力很大。2016年美國Twitch公司成立了專門的VR直播平台VReal,目前官方網站已經正式上線,Twitch目前每個月有超過1億的社群成員觀看影音遊戲直播。

2014年亞馬遜以約9億7,000萬美元的現金收購了Twitch所有流通股份。中國方面,根據艾瑞諮詢(iResearch)預計,2018年的中國遊戲直播市場規模將超過50億人民幣。

進入2016年,中國網路直播市場持續升溫,根據艾媒諮詢(iiMedia Research)統計顯示,2015年中國線上直播平台接近200家,其中網路直播的市場規模約為90億人民幣,網路直播平台用戶已經達到2億人,大型直播平台每日高峰時段同時線上人數近400萬,同時進行直播的房間數超過3,000個。

利用VR技術進行秀場直播,觀眾可以根據個人喜好選擇角度和觀賞細節,這使直播變得更有吸引力。但VR秀場直播面臨的頻寬成本會限制其發展,現有直播平台本就因為頻寬成本燒錢而頭疼,VR直播面臨的頻寬成本可能是十倍、幾十倍甚至上百倍,無疑考驗經營者的智慧和膽略—VR秀場直播的盈利能力提升能否彌補成本的提高,在收費較高的情況下,如果體驗效果不佳,將面臨觀眾流失的危險,而任何直播平台都無法容忍觀眾流失。所以個別明星秀場採取VR形式進行宣傳實驗,確實能擴大影響力,但這與大規模的推廣又是兩碼事。VR秀場直播不同於演唱會和體育直播可以採取單場次收費和打包收費模式,在頻寬成本問題無法在技術上根本解決前,VR秀場直播很難大規模推廣。

因此,VR直播的進一步發展壯大,需要以提升網路頻寬和降低流量成本為前提,目前尚處於探索發展期。

VR影視有望成為劃時代產品

目前,VR影音內容市場剛剛起步。限於成本,目前還只以短片為主,很少有超過20分鐘的影音,所以還談不上市場規模,但未來市場發展潛力很大,我們主要關注的是VR影音內容中的VR電影、VR電視劇和VR廣告。

根據中國廣電總局公佈的數據,2015年中國電影總票房為440億6,900萬人民幣,較上年成長48.7%;其中國產影片票房271億3,600萬人民幣,佔總票房的61.58%。可見,中國電影市場的發揮空間夠大。VR電影發展的核心問題就是既要考慮VR的360度全視角,同時也要考慮電影故事情節進展。關鍵就是要把何時讓觀眾從自主角度觀賞,與何時聚焦到故事情節兩者自然地融合,以旁觀者的最佳角度、身歷其境體驗電影。再加上還需要考慮技術落實問題,並不容易。可以說,如果哪部電影能完美地解決這個問題,就會成為VR電影的破冰者,會有大批跟隨者出現,VR電影將繼3D電影之後成為另一個劃時代的產品。

按照VR電影收入佔2015年總票房收入10%預估,同時考慮其他影響因素,預計2020年VR電影市場規模為50億人民幣。

書籍介紹

本文摘錄自《(實戰篇)智能革命新商機:掌握AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的科技狂潮》,好優文化出版
*透過以上連結購書,《關鍵評論網》由此所得將全數捐贈兒福聯盟

作者:趙亞洲

面對AR擴增實境、VR虛擬實境、AI人工智慧、IW智慧穿戴等智慧科技領域,
您瞭解它們現在的發展以及即將掀起的新商機?

《精靈寶可夢GO》,引爆全球AR遊戲市場,AR應用在工業上可以輔助設計、指導維修,在醫療上輔助診斷、教學,在商業與教育上協助展示、銷售、教學,整體將於2020年達到1200億美元的全球市場規模。

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智能革命新商機
Photo Credit: 好優文化

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航

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