開票日倒數 倒數
0
23
11
50

前往選舉專區

認同養成+不完美社群性,讓寶可夢吸引到許多中年玩家

認同養成+不完美社群性,讓寶可夢吸引到許多中年玩家
Photo Credit: Eduardo Woo@Flickr CC BY-SA 2.0

我們想讓你知道的是

在中年玩家的生活裡,對既有家庭照顧或被照顧模式的抗拒(要求/報償),當然還包括展示自己在外遊蕩戰力的可能性,算是一種另類自我發展的認同過程。但若沒有第二層次關於社群性的積極辯證,也絕對無法成立。

文:超夢芭樂

手機作為一種「方法」:人人都是自我寶可夢

當代生活,手機成了每個人以一擋百的「殺手應用裝置」(killer application gadget),靠著一支手機(當然加上更為無敵的網路協助),可以把所有的電子裝備與個人電腦都打敗。現在課堂上做筆記用手機拍照或錄音,上台報告用手機當讀稿機或者名詞解釋搜尋器;找路時用手機當導航,挑選餐廳尋找最佳評論;吃飯逛街時候要紀錄今天的戰利品放上社群媒體,拍攝賣場貨物來評比挑選,或者告知朋友們我在哪裡以展示自己的移動能力。

手機和網路在此進行「移動資本」(capital of mobility)的展示和累積:作為所有功能的載具,也作為所有資本的累積通道。也因為這樣,手機的品牌比起個人所配戴的任何裝置(甚至超越筆電的品牌)要重要得多,能夠在手機上面展現的功能,其實就是個人能夠掌握也不斷與他人交換訊息的邊界所在。我存在的身體感知以及社交邊界,透過手機得到不斷的確認和定義。

你的手機上面最常開啟的程式是什麼?收信軟體,臉書程式,還是其他社群媒體功能?我自己統計一下,臉書,Line,內建收信軟體,然後就是畫有紅白相間圓球符號的Pokémon GO!曾經讓台灣各大街頭因為風靡抓寶而塞車甚至影響交通的Pokémon GO 精靈寶可夢遊戲已經推出將近兩年,我也因此當了近兩年的寶迷。自我回想一下,在這個遊戲之前,大概曾經還有兩次對電子遊戲入迷而接近「無法停止」的狀態:第一次是高中時代玩的「三國志」電腦遊戲,第二次是碩士班時代的「暗黑破壞神」。其實中間還有數不清的「前桌機時代遊戲」:比如掌上型遊戲機,大型機台遊戲的電子遊樂類別。不過和桌上型電腦不同的是,掌上型遊戲機雖然獨立且可以移動,但畫面空間有限;大型機台遊戲(如快打旋風或者雷電等)聲光效果刺激,但是多打幾次大概零用錢花光之外也會被校外糾察記上一筆。

這些看來都是「前現代」的電玩經驗,也多半是作為學生的時期在考試或者其他類型的壓力下,尋找自我放鬆的方法。記得當年在國外讀博士班,同學們之間分享紓解讀書壓力的方法,除了喝酒參加party之外,最常見的方法之一,就是玩電動。但是讓我自己奇怪的是,為何隔了這麼久才迷上另一個遊戲?而且,為什麼是寶可夢?這個遊戲對於年輕玩家和中年(以上)大叔大嬸的吸引力似乎非常不同,而不同年齡層看到的寶可夢,差別又在哪裡?

從個人收藏到公開展示:另一種佛洛伊德式的Fort-da認同建造

其實最前面所說的手機應用內容,都全部可以放置在Pokémon GO寶可夢的遊戲環境裡面來理解。我的意思當然不是把寶可夢當成吃飯拍照和搜尋建議這種可以Group-sourcing的程式軟體,但在遊戲的三個不同類別的層次裡面,玩家可以讓整個遊戲變成手機大部分可能功能的延伸內容。對寶可夢還不太了解的讀者,讓我解說一下這個遊戲的簡單規則:玩家的角色是精靈寶可夢的訓練師,在充滿神奇寶貝寶可夢的不同地區裡遊走,任務就是蒐集不同的神奇寶貝,用你的手機介面裡的三種色球,把碰到的神奇寶貝收到球裡面去。收到的寶可夢可以加以訓練,也可以轉換成「糖果」(阿~把可愛的寶可夢碾成牛軋糖嗎?)。之後可以用這些寶可夢佔領「道館」,也可以對打守備道館的其他寶可夢,甚至是平常不會在一般的地圖裡出現的「神獸」。

講老半天,這些都好像是小朋友玩法,到底為什麼讓大叔大嬸可以在台灣的城市巷弄間風靡呢?我覺得關鍵有兩個,一個是「從個人收藏到公開展示」的認同養成,另一個在於「精靈寶可夢」遊戲本身設計的「不完美社群性」形成的多種資訊連結方式。

寶可夢遊戲原來比較像是個人收藏的設計,在過程中碰到什麼樣的神奇寶貝,都只存在於我的遊戲進度裡面,不論是多麼不容易遇到的「卡比獸」,「吉利蛋」,「波客基古」,甚至「未知圖騰」(天曉得這個寶貝竟然今年過年期間被嘉義燈會「說服」Nintendo遊戲廠商,大量出現在嘉義活動現場),或者是「區域限定」只能在某特定區域才能「恩准」獲得的特殊寶可夢:也是因為特殊原因可以准許在台灣出現過的「袋獸」(本來在澳洲才有),或者是春節跟著未知圖騰一起出現的歐洲限定版「魔牆人偶」。稀有或者有戰鬥力的寶可夢在偶然的情境下相遇,讓玩家驚喜莫名。但是只限自己擁有,擁有的喜悅只有收藏家定期打開遊戲的時候「賞玩」的感覺。為了讓玩家能夠「展示」自己的收集成果,Pokémon GO遊戲從2016年8月開始上線之後,馬上在下一個月就推出了道館的遊戲方式,讓玩家可以透過佔領道館,展示自己手上捕捉到的各式寶可夢;遊戲的主要轉變,就從這裡開始。

因為要把夠強的寶可夢放上道館,所以要不斷地搜尋體質更好的寶可夢;因為要把別人的「怪」打下來,所以要能夠有更強的寶可夢。在這種不斷地「捉」與「放」之間,每個玩家都能夠感覺到自己在遊戲當中不斷受到肯定和挑戰的輪替效果。這讓我想到精神分析開山祖師佛洛伊德的“fort-da”遊戲:佛洛伊德在《超越快樂原則》(Beyond the Pleasure Principle)一書中,闡述了他對十八個月大的孫兒所作的遊戲觀察。照顧的母親不在家時,小孫子會獨自玩一種拉動裁縫線軸遊戲:木製的線軸纏繞一根繩子,當小孩抓着繩子的一端,把線軸滾出去直到消失不見時,他會興奮地發出「O-O-O」音調的喊叫聲,這個發音是表示「不見了」(gone,德語為fort);隨後孩子又拉着繩線把線軸給拖出來,高興地叫着「da」(there)表示出現了。通過不斷地重複這組有趣的動作和發音,孩子將母親的「缺席」化成一個「消失與回復」(disappearance and return)輪番更迭的遊戲。