透過「遊戲」改善生活(上):電玩遊戲有如強力的抗焦慮藥物

我們想讓你知道的是
玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?還真就有。
我們都希望能改善生活。而要讓生活得到改善,你需要付出汗水、努力、時間、才華以及......玩遊戲。
沒錯,我說的是我們日常所見的各類遊戲,可以是實體或虛擬的電腦遊戲、網路遊戲、電視機遊戲、捉迷藏、籃球、下棋等等。
可能有人會覺得訝異,因為常識告訴我們,玩遊戲不過是種消遣活動,尤其是虛擬類的遊戲,其唯一的好處就是讓人獲得短暫的滿足感,那與「改善生活」差得遠了。而就算是運動類的遊戲,也不過是多了個「強身健體」的好處。
要舉出玩遊戲能帶來的益處很難,哪怕是資深的遊戲愛好者也很難做到。相反,要列舉玩遊戲的壞處就十分容易,包括但不限於浪費時間、浪費精力、浪費金錢、浪費機會。而且玩遊戲容易讓人上癮、沉迷,會讓人與現實生活脫節,會減少睡眠、影響健康。
有意思的是,遊戲所帶來的壞處,是連遊戲愛好者都深深認同的──許多遊戲愛好者都會在放縱的玩遊戲後感到後悔,他們會想,自己把時間放在玩遊戲真的值得嗎?
對此,未來學家、遊戲化運動領頭羊之一的珍.麥高尼格(Jane McGonigal),在《遊戲改變世界》(台版為《遊戲改變世界,讓世界更美好!》)一書中,提到:
科技記者克萊夫.湯普森(Clive Thompson)把這種現象命名為:「玩家之悔。」
他還第一個承認,自己也跟其他許多玩家一樣,備受此問題的困擾。湯普森回憶說,有一天,他檢查了一下時間統計資料,吃驚地發現,在一個星期裡他竟然整整玩了36個小時同一款遊戲。
他說:「缺失了這麼多時間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋。」他還發現,自己既為在虛擬遊戲環境下實現的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值。
湯普森坦言:「玩家說不出口的秘密,就在於我們隨時都在跟這一困境搏鬥。只要一想到玩遊戲的時間可以幹許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完一個遊戲後的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些呢?」
如果你和我也一樣是一名遊戲愛好者,你應該不會對以上的描述感到陌生。「玩家之悔」深深的困擾著各類遊戲愛好者,玩家們似乎能想像到未來的自己會後悔地說:「我當初不應該把生命浪費在遊戲上的。」
總而言之,玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?
還真就有。
那些少有人知的,玩遊戲的益處
想出玩遊戲的弊端是容易的,但要找到玩遊戲的益處卻需要我們去查找文獻,需要心理學家們做實驗、搞研究才行。
在麥高尼格的另一本著作《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西》(以下簡稱《超級好!》)中,她提到了若干有趣的研究:
手術令人恐懼,對小孩來說尤其如此。過去25年,醫師想過各種辦法,減輕孩童在手術房中的焦慮感。
他們試過強效的藥物,也曾讓家長在孩子進入麻醉狀態前和麻藥退去醒來時,握住孩子的手。甚至還有醫師把小丑請來手術房,希望能逗小孩笑。什麼方法最管用?
如你所料,不是小丑,也不是家長的陪伴或任何藥物。研究人員發現,《超級瑪利歐兄弟》才是一帖良藥。
這些玩掌上型電動遊戲機的小孩,在手術前幾乎沒有任何焦慮感。手術結束後,當他們從麻醉狀態甦醒時,他們的焦慮程度也只有用藥組的一半不到,而且不必承受任何藥物的副作用。
這是另一項值得登上頭條的科學研究結果:「電玩遊戲比最強力的抗焦慮藥物,更能有效避免焦慮。」
但遊戲為何比較有效?紐澤西大學醫學院麻醉學系的研究團隊主張──箇中關鍵正是「認知專注」,就和《冰雪世界》和《俄羅斯方塊》一樣。
這些小病人因為全神貫注在電玩遊戲,不太把心思放在手術上,所以不會感到不安或恐慌。 這項理論很有道理,正如注意力的探照燈理論所述,焦慮感就像疼痛、創傷記憶,以及對某事物的渴望一樣,占據了注意力,才會形成發展出來。
不斷想到可能出錯的事,則會一再加重人的焦慮感。「恐懼」是對實際出錯的反應,但「焦慮」卻是預期出錯的心理狀態。我們越生動地想像事情出錯的畫面,越是焦慮。
生理知覺也可能會引發我們的焦慮感,舉例而言,咖啡因會引起心跳加快及掌心冒汗,突然被嚇一跳也會引起腎上腺素激升。一旦我們注意到這些身體知覺,就會絞盡腦汁想自己緊張的緣由,結果爆發焦慮感,甚至導致恐慌發作。
然而,這些症狀都只是「身體知覺」罷了。只有當我們想像未來會發生什麼可怕之事時,這些症狀才會變成焦慮的「情緒感受」。這些想像可能會引發更多生理變化,腎上腺素分泌更多,或是心跳速率更快,然後又被我們解讀成有更多要擔心的理由,就此開啟焦慮的惡性循環。
但玩遊戲能打破注意力的惡性循環,讓我們不再預想出錯的情境。即使我們在玩遊戲時出現焦慮的身體症狀,我們也因為專心投入遊戲,而無暇想像最糟的狀況,焦慮感也跟著消失無蹤了。
玩遊戲可以顯著的減輕焦慮,這對於想緩解生活中的焦慮的人來說,無疑是一個便捷又方便的良藥。
我們曾在《最優體驗心理學》一文裡提到過,透過增加憂鬱症患者進入心流(flow)的次數,能減少個體的精神熵,讓患者獲得更好的心理狀態──而玩遊戲正是一個極其有效的心流促發器。《超級好!》一書裡提到:
遊戲給我們明確的目標,需要我們專注及努力,才能成功達標。數位遊戲更經常提供即時回饋,讓我們的表現更加進步。往往只要我們的技能一精進,遊戲難度就會加深,以確保玩家不斷向上挑戰。
因此,要達到心流狀態,電玩遊戲可說是最可靠、有效率的方式。一旦進入心流狀態,我們便能完全掌控自己的注意力焦點。
若能為自己創造心流,那麼你不只能阻斷痛苦和焦慮等負面感受,還能積極促進自己的身心健康。
東卡羅萊納大學心理生理學實驗室的科學家最近完成了一系列研究,測量電玩遊戲對個人身心的影響。
引起科學家研究興趣的是寶開遊戲公司的一份調查報告,寶開是全球最大遊戲開發商之一,他們發現77%的玩家在玩休閒類電玩時,其實也在尋求情緒健康的益處,而不只是娛樂。
這些玩家表示,他們利用休閒類電玩遊戲改善心情、停止焦慮、減輕壓力,有些甚至作為某種「自我治療」之用。
「遊戲能促進玩家的精神健康」這一點究竟是事實,還是玩家自己的一廂情願?這正是寶開想解開的疑問。
因此,這家遊戲商與東卡羅萊納大學共同成立研究計畫,借重東卡羅萊納先進的「生物回饋」(biofeedback)研究。他們的研究目標是要測量遊戲玩家腦波、心跳速率及呼吸模式的變化,看看這些變化是否符合心情改善、憂鬱減輕,以及抗壓性提高等生理徵象。
科學家在玩家身上貼附了監控裝置,以追蹤情緒及身體韌性的兩項特定指標:一項是α腦波中的腦電圖變化,顯示玩家是否感到痛苦、憂鬱,或愉悅;另一項是心率變異度,這項指標可反映身體從情緒或身體壓力中恢復的速度。
第一項隨機對照試驗發現,玩休閒類遊戲20分鐘可降低左前額α腦波,顯示個人的心情提升,α腦波降低的遊戲玩家也的確表示心情變好了。
這些受試者的憤怒、憂鬱及緊繃情緒顯著減少,能量明顯提高。至於單純上網20分鐘的對照組,則未出現明顯的腦電圖變化,受試者也未感到心情變好或能量提升。
此外,遊戲玩家的心率變異度亦顯著提高。玩遊戲僅僅20分鐘後,他們的心臟已能承受更多壓力,並復原得更快。
由於初步的研究結果相當正面,研究團隊決定針對休閒類電玩遊戲,進行為期更長的研究。在這次試驗中,他們研究了一週玩3次、一次玩30分鐘遊戲,對受試者的心情感受,以及對腦電圖及心率變異度的影響。
受試者在研究一開始都有焦慮或憂鬱症狀,依上述頻率玩遊戲一個月後,這群受試者的憂鬱、焦慮,以及壓力程度皆顯著減輕。他們的腦電圖及心率變異度皆顯著提升,進一步從生理面證實上述的情緒變化。基於以上重大發現,研究人員甚至建議醫師可將電玩遊戲列為治療方法之一。
不久後的將來,心理學家或心理醫師很可能會開立《憤怒鳥》的處方以減輕患者的焦慮症狀、用《幻幻球》來治療憂鬱症,或是用《決勝時刻》以控制憤怒情緒。
事實上,已有心理治療師及諮商師這麼做,而且受到越來越多科學實證的支持。
簡而言之,玩遊戲除了能達到消遣之外,還能幫助改善憂鬱、焦慮、提高抗壓性、減少憤怒、改善心情。這對心理狀態健康的人身上也有效果。除此之外,玩遊戲還能改變大腦構造,改善個體的工作態度,提高完成任務的積極性,提高毅力,提高學習能力。
書裡簡略的介紹了一些相關研究:
研究人員發現,重度玩家在喜歡的遊戲之外,也會花較多心力解決困難的問題。最近一項研究亦顯示,遊戲玩家具有「完成困難任務」的傾向及需求,並願意「在遭遇挫敗時,致力展現高標準的表現」。
面對一系列簡單與困難的謎題時,重度玩家明顯願意花時間解謎。相反地,輕度玩家很快放棄,也無興趣克服挑戰性高的任務。整體而言,遊戲玩家遠比一般人更堅持不懈,展現更高的毅力。他們渴望挑戰,追求成功,即使挑戰再艱困也一樣。
遊戲玩家為何會培養出這種特質呢?早前有研究顯示(並非針對電玩遊戲),一個人若願意為了成功付出大量心力,也會在其他任務持續付出。
以神經科學的角度來解釋,就是多巴胺分泌旺盛之故(注:玩遊戲會導致大量的多巴胺分泌)。科學家推論,腦內多巴胺濃度較高,能促成良好的「工作倫理」。
工作倫理是種性格優勢,但科學家發現,這並非有心就能培養的「美德」,而是一種「生物化學狀態」,需要先從事能增加多巴胺的活動,才可特意促成。
日內瓦大學的達芙妮.巴伏莉爾博士,一直在探討動作類電玩對於大腦可塑性及學習能力的影響。
經過十多年的研究,她認為電玩遊戲會明顯造成「神經重構」,使玩家的注意力增加、決策速度更快,學習也更加有效。巴伏莉爾博士指出,電玩很可能是增強成人神經可塑性最有效的唯一方式。
茱蒂.威利斯醫學博士是另一位認同電玩力量的神經科學家。她認為電玩遊戲可重接玩家的腦神經線路,並造成正面作用。
根據威利斯博士的研究,重度玩家的「自我效能感」是反覆活化特定神經迴路的結果。大腦經此訓練後,更容易被挑戰激發出動力、從回饋中獲得獎賞,並在遭遇失敗時變得更具韌性。
這不只能帶來短暫的愉悅感,還會造成長久改變。你的大腦開始留意過去遙不可及的目標,轉而認為只要再努力一點,就有機會達成。你的大腦期望能學習、精進,最終邁向成功,因為這種思維已深植於大腦中。
她解釋:「當你不斷達標後,大腦的成本效益分析就會徹底改變。你會推翻大腦的預設模式:原本大腦會避免困難或挑戰性高的目標,但現在大腦開始尋求更多挑戰,而且比較不怕失敗,面對挫折時也更有韌性。」
除了以上所列舉的各類好處之外,書中還提到玩某些特定遊戲能改善社交,提升共情能力等等。有興趣的朋友可以找來看看。
責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航
民團緊盯菸防法公告前準備工作,籲完善健康風險評估與申報機制

我們想讓你知道的是
菸害防制法修正案雖三讀通過,然真正的挑戰才剛開始,民團表示將含淚監督,呼籲政府重視健康風險評估以及申報機制等配套措施,以維護國人健康。
逾十數年未修的菸害防制法,歷經5次立院朝野協商,總算在本月12日通過三讀,達成加熱菸載具嚴管、禁絕加味菸、圖文警示提升至50%、校園全面禁菸等重大變革,確立台灣朝禁止電子煙、嚴管加熱菸方向前進。為呼籲政府重視健康風險評估等各項配套措施之落實,確實維護國民健康,全國家長會長聯盟、台灣醫界菸害防制聯盟及董氏基金會等台灣拒菸聯盟團體也緊急在農曆年前召開記者會提醒政府,新法中,包括「類菸品」、「指定菸品」、「健康風險評估」等用字模糊不清,等於讓主管機關留有很大「空白授權」空間。法令正式公告前,務必審慎進行把關。
健康風險評估:一套評估安全容許濃度的健康科學
健康風險評估屬於一門攸關人體健康的系統性風險管理,目的在於決定如何管制醫藥品、食品、化粧品、農藥、生活及職場環境中存在之化學物質最大殘留濃度(Maximum Residue Level, MRL),亦即安全容許濃度,以建立危害人體健康之風險及效益分析(risk and benefit analysis)。健康風險評估的建立原因,通常是體系中出現了過去不曾經歷或不曾被發現的新有害物質,台灣過去較知名的健康風險評估建立經驗,包括塑化劑食品事件、含萊克多巴胺之美牛與美豬開放事件、日本福島食品等事件等。
訴諸科學證據,健康風險評估乃為國人把關的重要關鍵
健康風險評估之所以重要,在於講究科學證據,為爭議政策提供最核心的決策基礎。較著名的健康風險評估應用,是在2011年台灣發生的塑化劑食品安全事件,起因為部分食品上游原料供應商在常見的合法食品添加物「起雲劑」中,使用廉價的工業用塑化劑(非食用添加物)以撙節成本。最終,衛福部提出健康風險評估研究數據,由國內各領域專家於2011年6月21日達成初步共識,比照歐盟標準,依據科學證據針對5種常用塑化劑,定出每人、每日、每公斤體重容忍值〈TDI〉,例如DEHP容忍值為50微克、DBP容忍值為10微克等。
2020年8月28日,總統蔡英文宣布開放萊克多巴胺(瘦肉精)豬肉及30月齡以上的美國牛肉進口,即表明政策決定絕對不會以國民健康作為交換,而是以在科學證據累積充分的情況下,政府已經做好完整的國人風險評估及配套措施,確保食品安全及豬農生計不受影響的前提下所做出的決定。
美豬健康風險評估,涵蓋不同層面之敏感族群
含萊克多巴胺之美國豬肉進口爭議長達15年,主要爭議則在於國人飲食習慣與他國不同,畢竟豬肉在華人飲食料理中是相當廣泛使用的食材。以2019年為例,美國單人每年平均吃下近24公斤豬肉;台灣則為39公斤。此外,國人比外國人嗜吃內臟,尤其坐月子中的婦女等,專家因此呼籲應該針對國人飲食習慣,以及心血管疾病患者等高風險族群,進行健康風險評估。食藥署最終委託成大醫學院環境醫學研究所/環境微量毒物研究中心完成「108食用肉品暴露萊克多巴胺之健康風險評估報告」,特別針對不同年齡層民眾、敏感族群進行分析,包括小孩、幼兒、青少年、成年人、老人以及育齡與正在坐月子的婦女,進行針對豬萊克多巴胺的殘留容許量標準,方才消除各界疑慮。
必須重視在地證據 台灣人基因易感性也必須納入評估
除客觀環境因素,跨人種的易感性基因差異也是健康風險評估的重要環節,畢竟人種基因可能導致受化學成分影響程度產生差異。近期著名例子,在於國健署所提出近五成台灣人患有酒精不耐症(Alcohol Intolerance)基因缺陷。酒精不耐症是一種先天的基因缺陷,導致人體內缺乏乙醛去氫酶(Aldehyde Dehydrogenase, ALDH2),無法正常代謝酒精轉化成的乙醛。前國健署署長王英偉在任時即指出,台灣人酒精代謝基因缺陷機率高居世界第一,飲酒將大幅提高罹患癌症的機率,重度飲酒者得到食道癌的風險甚至可高達50倍,因此呼籲台灣人飲酒習慣不應比照外國標準。
2018年政府針對新型庫賈氏症提出的「美國進口牛肉相關產品健康風險評估報告」,即考慮人種易感性基因型分佈的差異,並根據國家攝食資料庫公告之細項食物攝食量計算國人食用美國牛肉的潛在健康風險。而過去由國家衛生研究院、中研院領導之台灣肺癌遺傳流行病學研究團隊,也陸續找出數種肺癌的易感基因(predisposing gene),包括第10號染色體的 VTI1A、第6號染色體的ROS1-DCBLD1和HLA class II、第5號染色體的TERT、第3號染色體的TP63等都是易感的基因位點,都可能因為空污、菸害、職場環境提高罹癌機率。
加熱菸內含多種新化學物質,政府應召集跨領域專家協助審查
根據董氏基金會提供資料顯示,2020年沙烏地阿拉伯的學術機構研究發現,加熱菸產生的氣霧 (aerosol) 中,共含62種化學物質;其中丁二酮(diacetyl)、乙酰基丙酰基(2,3-pentanedione)、鄰苯二甲酸二辛酯(diethylhexyl phthalate )等。董氏基金會因此曾提出質疑,加熱菸還有多少化學物質未被揭露?如何擴散?需要更多證據予以驗證。
以歐盟為例,要求菸商必須於申請新興菸品產品上市前,提出詳盡的檢驗報告,方才能予以核准。訴諸科學證據需要體系的建立,畢竟連國健署署長吳昭軍都在菸防法協商現場都承認,確實國健署連其他國家怎麼進行健康風險評估都不清楚。
台灣醫界菸害防制聯盟祕書長郭斐然呼籲,因應加熱菸之特殊性質,必須建立指定菸品之健康影響評估,此外也應同步修正「菸品資料申報辦法」,增加應申報項目。郭斐然指出,依據國際的經驗及資料,加熱菸菸草柱的添加物一直成謎,尤其是添加物的相關毒性資料是否完備,政府是否已掌握這些資料並要求菸商要如實申報,同時政府是否具有查核的能力?專家也指出,新興菸品必須在研究上需要更多時間累積數據,除了參考國外研究外,台灣自己應該要對新興菸品進行健康風險評估,一旦有了風險評估,才能衡量這些菸品的危害加以把關。
林奕華呼籲:盼國健署勿忘為國民健康把關的初心
儘管國健署草案由原先電子煙、加熱菸雙禁改為後來一禁一開的版本,對雙禁陣營造成巨大打擊,但是林奕華委員依然想提醒各界:反制菸害對國民健康所造成的影響,才是這次修法的主要目標,也呼籲國健署、各黨立委,即便在修法完成後,也毋忘修法初衷,繼續為國民健康把關。她更進一步表示,無論結果如何,菸害防制還是要以教育為本,才能達到從源頭阻絕菸品對年輕世代的傷害,這也是她會持續努力的方向。
引用資料: