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虛擬 vs. 實境:數位夢境與錯亂的身分認同

虛擬 vs. 實境:數位夢境與錯亂的身分認同
圖片來源:《HYPER-REALITY》影片

我們想讓你知道的是

現代人常常說科技無遠弗屆,拉近你我人際距離,透過科技遠距「共感」,有了網路就與世界接軌,那麼斷網就是與生活的連結斷軌了嗎?

文:劉嘉

繼2016年被當作虛擬實境(Virtual Reality, VR)年,2018年則是擴增實境(AR)之年。今年(2018年)有許多品牌大廠如Apple ARKit、Google ARCore、Facebook、Snapchat Lens Studio等公司紛紛推出相關科技應用,而這些應用絕多數是透過智慧型手機。

「虛擬實境廚房」──讓消費者體驗自家的美好

現代科技VR的發明與生活應用,已對許多「傳統」產業造成衝擊。瑞典家具商IKEA在創意行銷上經常比同業捷足先登,極為重視消費者從「體驗式消費」連接「幻想自家的美好」。

將品牌核心轉換到虛擬模組上,IKEA兩年前就在網路上釋出「虛擬實境廚房」的影片,消費者可以透過VR眼鏡在虛擬廚房煮菜、回收廚餘,當然也可以隨意改變抽屜顏色跟廚具型號,而不僅僅是將家具「試擺」。這款VR還可以讓玩家「愛麗絲夢遊仙境化」,選擇當回小孩或是巨人。

VR科技帶來的沉浸式觀影體驗

對觀看電影而言,未來趨勢勢必往兩個極端走去:一是線上平台,另一是沉浸式觀影體驗。

去年坎城影展維持傳統的院線體系,跟線上串流平台Netflix的網路發行之爭彼此僵持不下,而VR觀影形式已凌駕於這樣的爭論之上,完全顛覆電影文本與觀眾互動的觀影方式。

2018年日舞影展史無前例地有發行商推出VR電影,2017年蔡明亮的作品《家在蘭若寺》也以VR的方式呈現,彷彿將觀眾拉回到電影院開始以前、19世紀末愛迪生發明的Kinetoscope,每個人對著一部影像機器觀看影片。

更甚之,今年歐美各大媒體研究室更是透過VR科技發展「數位復甦」(Digital Resurrections)技術,讓世人有機會透過資訊儲存、演算法、通訊應用軟體、體感裝置(VR眼鏡、VR耳機、體感手套),感受失去的朋友或家人再次回到身邊,一同逛逛附近的公園等雙向互動,取代清明節掃墓單向度情感釋出的追憶方式。這聽起來很不可思議,但情節就像英國Channel 4著名電視影集《黑鏡》(Black Mirror)2013年製作的《馬上回來》(Be Right Back),女主角訂購了一份逝去的愛人,但她又如何面對逝去的重返?

有了網路就與世界接軌……如果斷網呢?

這些劇本絕非突發奇想,而是洞察社會的精闢之作,只是用了電影感與視覺美學的奇幻情節包裝罷了。科技對人類生活的衝擊,如同史蒂芬史匹柏(Steven Spielberg)導演從《人工智慧》(A. I. Artificial Interllience, 2001)到《一級玩家》(Ready One Player, 2018)的進程,人對失去親人的陪伴,從真實的機器人進階到媒體資料庫演算的虛擬互動,這是否說明了一件──人類長久以來是感到孤立寂寞、需要被陪伴的。

設置在美國佛羅里達州的Magic Leap也針對MR(Mixed Reality,混合真實)進行許多創新測驗與嘗試,2016年釋出了AR應用,名為「與MR的一覺甦醒時分」(Waking Up with Mixed Reality),也讓人直覺聯想《黑鏡》第一季的《積點一千五百萬》(Fifteen Million Merits),身處於數位環繞的科技影像,一天之初如此被喚醒,但人的生活就此沉睡在MR的夢境裡。

人類到底有多崇拜科技?或是有多麼不想面對現實呢?

導演Keiichi Matsuda洞察現代科技社會真實與虛擬已糾纏不清,在2016年上傳了一部廣告無所不在、媒體無限滲透到都市生活、轟炸式數位影像的社會批判短片《HYPER-REALITY》(中譯:超亢奮真實),拍攝於哥倫比亞的Medellín城市,直指AR(Augmented Reality)把人的「生活視界」周圍當作無窮無盡的廣告刊版,永遠霓虹閃爍。商業媒體藉著AR的高度侵入性,對人粗暴地侵犯,影片中的主角(以遊戲第一人稱的方式呈現,影片直指著每一位觀眾)問了Google:Who I Am?還可以改變自我身份。

HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.

現代人常常說科技無遠弗屆,拉近你我人際距離,透過科技遠距「共感」,有了網路就與世界接軌,那麼斷網就是與生活的連結斷軌了嗎?人類對於科技的崇拜不該像宗教狂熱份子一樣完全地獻上自己,而是該對媒體有所反思,並了解何謂真正的人際關係,以及保留原真的自我。

參考資料

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航