禪者的初心:「創客」的定義來自最讓他們感興趣的問題

禪者的初心:「創客」的定義來自最讓他們感興趣的問題
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我們想讓你知道的是

成為創客的過程可能不正式、混亂而有機,這個過程包括不斷失敗、誤解和拼湊電腦,卻也能夠克服這類型的難題。這是反映出真實人生的個人過程,而不是理想或典範。創客心想:只要對我奏效,就是有用。如果沒用,就繼續改造。

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文:戴爾.道弗帝(Dale Dougherty)、亞麗安.康拉德(Ariane Conrad)

自造練習

創客不見得需要正式訓練或跟隨專業人士的傳統,創客跨越學科,甚至以業餘身分跨過不同領域邊界。禪師鈴木俊隆描寫的「禪者的初心」,換一個方式解釋,指的就是:創客心裡存在許多可能,但在專家心裡,可能性卻微乎其微。創客以非專家的身分參與自造,感到自在。

設計師查爾斯.伊姆斯(Charles Eames)說,只要堅持下去、肯花時間,任何人都能成為設計師:「先從一個點子開始,然後將點子重複一百遍,從中選出一個原型,再重複一百遍。」他的重點是,只要重複某個點子,任何人都能學習他們工作所需的知識,並且變得擅長。重複就是不斷改變一個程序或實驗的循環,直到出現更進步的成果,或者手法變得熟練。

學生學到的通常是正式化的設計或工程流程,但我認為這麼做反而會擾亂他們,無法從自我經驗中學習。一開始的實驗與改進,也就是找出實現過程的方式,雖然看似混亂,尤其是在學習掌握新技巧或工具的階段,然而藉由練習和重複,我們會變專精,開始找到個人的操作過程,如果出現新問題和挑戰,就會很有用。

我們不需要第一次就上手,快速成型技術的意思是可以經常重複,善用科技,原型製作就會變得輕鬆便宜。科技可以減少重複的時間,同時增加整體重複的次數。我們可以拿一個粗糙的點子,做出粗糙原型,然後重複製作,複製愈多,進步也愈多。

馬希莫跟我聊到他在義大利伊夫雷亞設計學院,是怎麼教學生互動式設計,他告訴我:「說穿了不過就是重複。先從草圖和原型開始,得出不同準確度;可以先從硬紙板開始做低保真度的原型。加入某些電子器材後,原型就逐漸變成你想要的設計,成了高保真度原型。」

「重複過程讓你能與人們嘗試原型,我認為互動式設計就是要跟人一起嘗試,愈是希望產品完美,就愈需要玩產品。每次重複的時間愈短,你能做的實驗就愈多。我們之所以選擇使用某些工具,是因為它們能縮短這個循環。」馬希莫和他的團隊研發Arduino,讓產品更快速成型。

這就是體驗為主的設計流程,我想許多創客都是利用該流程研發產品,跟許多學校教的大不相同,無論是設計或工程學院都是。學校教的正式程序,通常是將大把時間投注在規畫、發展規格,在開始製作前做好充分研究。在這個模型裡,觀念構成較不昂貴,這裡重複的只有談論計畫的過程,而不是實際的製作花費。馬希莫說的互動式設計模型,需要更早取得實體,然後反覆重複。這是創客觀點裡,最基本與有機的設計觀念。

包括設計思維等程序的正式模型,來自大衛.凱利(David Kelley),IDEO設計公司的作品描述的是人為優先的設計流程,理解與深入問題,然後發展出新的解決想法,打模成型,接著進入測試。共可分為以下階段:

  • 同理
  • 定義
  • 概念成形
  • 打模成型
  • 測試

設計思維呈現的是設計過程,主要是進行探討,而非設計過程本身。確實,我們體驗的過程並非線性,跟正式模型成型一比,較不具邏輯。

南韓的學前五年級學校老師蓋瑞.多納惠(Gary Donahue)跟我分享一支影片,影片中,他的四年級班級帶人參觀他們的創客空間。影片一開始,有名小男孩點出設計循環的元素,包括調查、設計、計畫、創作、評估。孩子帶觀眾觀摩創客空間,描述他們可用的素材,是這支影片最吸睛的部分。讓我最有感觸的,是看見學生的創意作品,從機器人到風車、衣服都有,還有他們的雀躍及興奮感受。

正式教學有時可能少了雀躍和興奮感,取而代之的是強調本身就是解答的精確、公式和系統。一般來說,工程系學生的選修學科較少,投注在製作的時間也少。簡單來說,沒人鼓勵他們改造發明。有的人覺得工程師不太需要改造發明,實際上,在我參訪華盛頓特區的美國國家工程院時,某個在小學負責工程教育的團隊領袖告訴我:「工程師不是創客」。我搖頭,晃了晃手裡的《Make:》雜誌,我告訴他,下一代的工程師都在讀這本雜誌。工程業守護神希望大家把工程師當作身穿實驗室白袍的醫師,而不是美泰克維修工人。他們希望孩子從小就渴望成為工程師,不喜歡未有正式學經歷的人自稱工程師。其實,自稱軟體工程師的程式設計師,也一直飽受爭議。

成為創客的過程可能不正式、混亂而有機,這個過程包括不斷失敗、誤解和拼湊電腦,卻也能夠克服這類型的難題。這是反映出真實人生的個人過程,而不是理想或典範。創客心想:只要對我奏效,就是有用。如果沒用,就繼續改造。創客也跟他人學習,他們能反思自己的過程,跟他人比較取經。

在第四期《Make:》裡,威廉.里威(William Lidwell)專訪發明家迪恩.卡門(Dean Kamen),他被問到覺得自己的風格較接近愛迪生,還是電氣工程師尼古拉.特斯拉(Nikolai Tesla)?愛迪生採用的方法是大規模的試驗與失誤,特斯拉則在腦中構思模型,然後才組裝製作。以下是卡門的應答:

很可惜的是,我會說我比較接近愛迪生:東減西補的發明改造家,弄髒雙手,不斷做到成功為止。比起我這型的人,我比較欽佩伽利略、牛頓和愛因斯坦這類發明家,我只是不斷用工具和現有科技嘗試,直到有用為止。我很佩服他們,希望自己跟他們一樣,偏偏事與願違,所以我只能靠自己努力成功。

自學成材的發明家兼工程師卡門,最出名的就是他的兩輪電動車,他把自己歸類為改造工匠,而不是發現撼動世界真理的科學家。然而卡門跟其他自稱改造工匠或工程師的人一樣,無論有無接受正式教育,還是有他天才的一面。

里海大學人類學系的優秀教授史蒂芬.葛曼(Steven L. Goldman),在論文「為何人類需要工程哲學」的論文中,描寫工程在西方文化備受低估一事,跟科學一比更尤其。他寫道工程和「可能性、特殊性、環境相關、暫時性」畫上等號,而科學則是「必要性、確實性、普世、持續性和永恆」,將科學的地位高高擱於工程之上,等於「將演練、價值、情感和意志,列為低於理論、價值中立的原則及推論邏輯的位置,導致人類無法理性解決人生問題」。我相信創客心態反映出轉變,將演練置於高過理論的地位,不確定性超越確定性。

克雷格.佛瑞斯特和他在喬治亞理工學院的同事,協助支持為學生創立發明工作室,他寫道:「孕育出開放性設計產品製作的大學環境並不常見……在標準的工程課程裡,學生一般不會創造或發明實際的東西,除非他們已經累積足夠的終端設計(Capstone Design)經驗。」一九三五至一九六五年間,工程系所出現重大轉變,不再是「手作、實際操作課程」,全新課表的用意在於培養「理論為主的方法,重點著重在數學建模」,所以大學裡都是滿腦子填鴨式教科書知識的學生,期望畢業後能發現部分所學有用處,而到了公司後,則能得到更明確實際的訓練。然而二〇〇四年時國家研究委員會卻說,到了二〇二〇年,工程師必須要具備創作、發明和革新的能力,學校應該盡全力協助學生,培養這方面的才能。這就是發明工作室正在努力的目標,這裡變成學生製作個人作品和課堂作業的所在,公司前來尋覓暑期實習生時,已有豐富學經歷的發明工作室學生,也因此成為企業首選。

也許正如葛曼指出,儘管STEM將數理工科混為一談,但我們應該理解並區分科學與數學、工程和科技之間的不同。葛曼描述:「工程師運用數學科學等知識解決問題,但他們的解決方法卻跟數學家和科學家截然不同。」迪恩.卡門這類型的工程師,找尋解決問題的方式,也跟愛因斯坦等科學家不同,因此解決方法也不同。葛曼寫道:「科學家把目標設定為大自然的真相,而工程設計則反映出……在部分資訊條件下,實施足夠有效的解決方法,並有意識地操作,即使不是最理想,夠好即可。」

工程很實際,尤其是創客工程,創客也了解他們不完美,知識或能力不足,然而他們還是沒停止自造的腳步。

優果.康提(Ugo Conti)是名七旬設計師,打造出新種蜘蛛船Proteus的原型,船身會撐開細長四肢漂浮在水面,模樣像極水蜘蛛。優果原為義大利人,後來搬到美國,取得柏克萊大學博士學位,那之後就不曾離開灣區。他在車庫工作,他的船大部份就是在這裡製造完成的。若他不造船,就是在修繕房屋,為自家手製美輪美奐的木製旋轉樓梯。他是非常典型的義大利人,個性結合藝術天性和「工程手感」,《Make:》雜誌裡有篇描述他的文章,標題是:優果最不可思議的,是他對直覺天賦的強調:

我天生就是工程師,這就是我。我小時候就想理解事物運作方式,運用這種知識去製作與做事的直覺也很早就開始。我對事物運作的模式充滿直覺,我了解某些簡單的東西,例如我不須理解數學,就會物理學法則,我不是數學家,也不從事數學。

我是普通人,但我有偉大的高峰期。很多人都對我欽佩不已,因為我不必知道問題原委,就能找到解決問題的方法,甚至可能是人們花好幾個月都找不到解答的問題,我卻能全憑直覺,一下就摸出答案,這是一種天賦,是我與生俱來的能力。大家看到我的高峰期,認為我是天才,好吧,在事業高峰裡我確實是天才,但其他時刻我就是個平凡的人。事實上我常犯錯,接二連三犯錯。

科學哲學家卡爾.波普(Karl Popper)描述:「所有生命都在於解決問題。」他補充:「每個有機生物都是發明家和技術員,不分好壞,成不成功,他們都會解決技術性問題。」要吃什麼?要製造什麼?哪裡是安全的居住地?包括人類在內,所有有機生物,每天都得找出覓食方法、安睡所在,甚至找到讓自己幸福快樂的方法。若我們採納波普的說法,那不解決問題的人,就不是真正活著;而不教學生解決實際問題的教育,就不算真正的學習;不能讓我們解決問題的工作,也不算真正的工作。

Project H的創辦人艾蜜莉.皮洛頓(Emily Pilloton)從小就喜歡解決問題,而這也是紀錄片《夢想實驗室》(If You Build It……)的主題。在第四十期《Make:》雜誌裡,與思特.霍布魯克(Stett Holbrook)進行的訪談中,她說讓她小時候覺得新奇的,是「跟馬蓋先一樣,要在高壓限制下,急切解決問題的險境。」接著補充:「我喜歡限制。給我十美元,將我一隻手綁在背後,矇住雙眼,讓我在什麼都沒有的情況下,做出非凡事物。」這種心態反映在她與學生的成就,之前是紐約格林威爾的高中生,現在則是她在柏克萊帶的女生班。艾蜜莉的目標是「用對年輕人和年輕社群有意義的方式,激勵他們,不分校內外,協助他們在生活中應用點子,以他們可能沒想過可行的方式將構想化為真實。」成為創客的同時,他們也發展出創客心態。

創客樂於解決問題,因此願意花大把時間嘗試解決問題。有些人對問題視而不見,找其他人幫忙解決,但創客不僅想解決問題,也相信純粹從經驗培養的無形好處。

剛開始問題可能很小,也很個人,但隨著創客愈來愈擅長解決問題,他們會專攻更有野心的大問題。他們公開合作,發布e-Nable等用3D印表機製作兒童義手的國際義工網絡專案,不僅分享修改開放資源3D設計,也教導他人使用3D列印。在二〇一五年的灣區自造展,我遇見一名來自俄亥俄州辛辛那提的父親,他兒子正展出紅色的3D列印假手。這名父親告訴我,兩年前他對3D列印還一無所知,但現在他認識到這個族群,了解他可以加入並幫他兒子。

有句中國諺語「願你活出色彩」,乍看讓人誤以為是「願你活出問題」。創客的定義來自最讓他們感興趣的問題。

開放性

富蘭克林在自傳裡說:「我們享受他人發明的好處時,應該要高興有機會透過自己的發明造福他人,這就是我們應該慷慨並自由去做的事。」 一七四二年,富蘭克林發明了一種新火爐,一開始叫作賓州火爐,後來成為廣為人知的富蘭克林爐。這台火爐能有效利用少許木塊產熱,室內的熱循環也更為優異。州長對這台火爐很滿意,於是頒給富蘭克林十年專利,但富蘭克林「出於身負重擔的原則」婉拒了。富蘭克林發行了一本火爐手冊,其他人開始跟進製造圖利。但富蘭克林願意公開分享他的作品,是因為他曾說過「要自由慷慨為之」。他不選擇保有專利,帶給他麻煩,直到今日仍是未解的專利制度問題的,這麼做等於打開一扇門,讓其他人獲得專利,導致某人發明的自由使用權受到限制。

富蘭克林的想法也反映在今日的創客社群和開放原始碼硬體發展上,「資訊應該自由分享」的思想深深紮根於網路文化,理查.斯托曼(Richard Stallman)的自由軟體運動,也在在影響創客。後來創客社群的開端,就是預設分享。出於個人好處,這也變成廣為採納的做法,但若認為開放是必要條件,這種觀念是錯的,開放是創客自身的選擇,目的是平衡自身的興趣與社群的廣大利益。創客通常理解,選擇分享就是種付出,算是當初自己亦受益於他人作品的回饋。

開放原始碼硬體所展現的,是分享個人作品的人以及運用該作品的人要負的責任。開放性不僅和開放來源有關,也不只有授權問題,而是開放合作文化的一部分,支持藝術與創新,不侷限個人或商業性條件,鼓勵大家不需許可即可參與,讓作品能自由不受限制地分享傳送。

相關書摘 ▶破解,是一種生活技能;自造,搭起DIY和駭客的橋樑

書籍介紹

本文摘錄自《自由自造:風靡世界200個城市,數百萬人投入,改寫全球製造版圖的創客運動,正在翻轉我們的教育力、工作力以及思考力!》,商周出版
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作者:戴爾.道弗帝(Dale Dougherty)、亞麗安.康拉德(Ariane Conrad)
譯者:張家綺

全球創客運動推手戴爾.道弗帝帶你一窺世界經濟與社會的大移轉!

創客究竟是什麼?哪些人屬於創客?創客是我們身邊的製造人和創作者,他們是形塑與打造世界的人;創客將科技視為一種邀請,邀請他們發明探索及實驗。我們曾經說的愛好者、玩家、工匠、藝術家、發明家、工程師、手工達人,這些人全是創客。

創客運動正在改變由誰製造、製造什麼、要如何製造、在哪製造的故事。這是場原型革命,從小規模出版的革命出發,讓更多人將點子化為真實有形的物品。經濟學者傑瑞米.理夫金(Jeremy Rifkin)稱之為「第三次工業革命」,《Wired》雜誌編輯克里斯.安德森(Chris Anderson)則說這是「新工業革命」。不管叫什麼革命,你都不會看到工廠出現更多人埋首苦幹,而是愈來愈多人擁有自己的設備,或者就像在健身房使用健身器材般容易,接觸這些工廠設備。創客運動不僅是經濟改革,也是創意文化的變革,前進藝術與科學、科技與手創的創意蓬勃,是親自手作的「文藝復興」,創造出全新工具、打造出嶄新的思考方式。

在本書中,作者戴爾.道弗帝就像是你的個人導覽,帶著賓客和記者在自造展間穿梭,帶著你認識創客運動實例的人物和案子,二〇〇六年戴爾.道弗帝創辦這個全球性活動時,幫自造展取了一個別名:「世界最強展示討論會」,捕捉到猶如馬戲團的熱鬧氛圍,每年一度的活動吸引成千上萬大人小孩前往參與,驚喜地挖掘無窮無盡的想像力、各個年齡層的發明家與手創者、工程師和藝術家的創意,他們展示的作品模糊了科技與科學、手工藝與藝術的界線。場內還有自製的自動機器人、香蕉鋼琴、閃爍LED光的機車夾克、裝上發動機的蘇丹式躺椅,用化石釀造的麥芽啤酒、噴火的廢金屬拼裝章魚、空拍攝影風箏設備、自動澆水花園、單車輪製的風力渦輪機和其他上千種好玩又實用的物品。

創客出於個人、社會和商業因素,打造製作各式各樣的物品,也為教育、藝術、食用、商業或娛樂價值而自造。你會在書中認識到:

  • 發明高貴不貴的新型低溫烹調機的麗莎.費特曼(Lisa Fetterman)
  • 曾當過牧師、自己創立3D印表機公司的布魯克.德拉姆(Brook Drumm)
  • 十二歲就展開創客事業的昆恩.艾特尼爾(Quin Etnyre)
  • 開啟無人空拍機競賽聯盟的行動藝術家馬克.寇部拉(Marque Cornblatt)
自由自造
Photo Credit: 商周出版

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航

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