基努李維《阿比與阿弟》:B級科幻片中的異類作品

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回顧80年代的科幻片,並非創作者想像不到更多元的影像與場景呈現,而是在《侏儸紀公園》之前,CG特效大多只能做出聲光,一如星戰系列以聲光結合模型拍攝的成就,還無法連場景都具象化。而《阿比與阿弟的冒險》以及《阿比與阿弟暢遊鬼門關》,正是其中的代表作。
以影史來說,80年代是關鍵的一個時代。當時是電子遊戲興起,有線電視頻道、音樂錄影帶橫掃全球,是人類開始將影音娛樂拓展到家庭的時代。而在科技娛樂的大幅發展下,人類感受事物的認知,開始走向虛擬世界。
在70年代前,一個玩具或遊戲只要具備一種功能,就足以讓人們覺得新奇。但電子遊戲出現後的變化幅度,讓人類對於故事與認知建構的想像開始延伸。一個只是8-BIT到16-BIT的電子遊戲,以現在的角度看是簡陋無比,在當時卻比魔術方塊還要動人百倍。
這種發展也影響了電影。整個80年代可說是科幻與動作片當道的時代,70年代只有手槍的警匪動作片且講究劇情與人性,但席維斯史特龍的《眼鏡蛇》一出來,帶著火箭筒、機關槍和從頭殺到尾的絕對暴力,一種比過去動作片強悍數倍的動作影像在這個時代出現。而當時也出現不少科幻片。從好萊塢的《異形》與《魔鬼終結者》到偏B級片的《大魔域》、《天降神兵》、《霹靂五號》,都是過去無法想像能夠「在影像中呈現真實感」的科幻作品。
回顧當時的科幻片,並非創作者想像不到更多元豐富的影像與場景呈現,而是在1995年《侏儸紀公園》之前,CG特效大多只能做出聲光,一如星戰系列以聲光結合模型拍攝的成就,還無法連場景都具象化。所以有一類所謂半真半科幻的電影,就雄霸了B級片的市場。他們沒有太多錢可以像《回到未來》那樣拍得真實,但以創意與有限的特效,做出相當成績,最有名的代表作就是1990年問世的《從地心竄出》。
而在1989年出現的《阿比與阿弟的冒險》以及1991年推出的《阿比與阿弟暢遊鬼門關》,就是其中的代表作品。
貌似無厘頭的劇情,《阿比與阿弟的冒險》講述一對高中生為了完成學校的歷史作業,受到未來人的幫忙,得以用電話亭外型的時光機,去收集歷史人物,在禮堂為他們進行口頭報告。收集的過程中笑話與冒險百出,最後順利完成報告並交到來自於中古世紀的女友。
續集《阿比與阿弟暢遊鬼門關》,則延續了首集的設定。兩位主角在未來所組的樂團音樂,可以拯救世界讓天下太平,所以想統治世界的魔王,派出兩個外型與他們相同的機器人,前去殺了他們,為的是改變歷史。而被機器人殺死的阿比與阿弟面對死神,卻以詭計擊敗死神,進行一個復活重生、打倒機器人,以挽回歷史的行動。
兩部片的劇情既不嚴謹又漏洞百出。光是時光旅行的部分就有許多不合邏輯之處,而在角色設定中,因為阿比與阿弟都是莽撞無知的青少年,所以伴隨著80年代搖滾樂,以及少年的白爛手勢與笑料,就這樣一路玩弄其他角色與觀眾直到電影結束。
但這個系列偏偏有它的代表性。首先因為預算問題,片中許多科幻角色還是用模型與特殊化妝完成,整個回到了《星際大戰》的復古風,而特效部分除了放上聲光之外也沒有任何特別之處,關於未來的場景,以現在的標準看更是簡陋無比。但這樣的組合偏偏把整個故事背景,弄成了一種在生活中可以想像並相當擬真的現場感。例如片中的中古世紀城堡就不是用CG打造,而是實景拍攝。
另外,電影也捨棄了任何認真討論科幻細節的要求。像是時光機的天線壞了,無法校準前往的時代,卻只要用口香糖黏好就能復原。而打敗死神後,阿比與阿弟回到自己的肉體,隔了不少時間,肉體也沒出現腐壞(連交代都沒有)。這些都是在一種時代氛圍中形成的,只要求效果而不在乎合理性的電影風潮,在當時所有的B級片都用類似的方式處理。
隨著CG特效的進步,21世紀的觀眾對於聲光與影音的要求更為嚴苛。一部電影的特效只要不擬真,就會引來負評。隨著電影科技的發達,人們也越來越不滿足於只是打鬥或特效的電影模式,除了影音聲光效果外也要求劇情的嚴謹,並常把科幻片當作劇情片看。而80年代末期到90年代初期所出現的這類片型,在短短的時光內,也就自然被市場淘汰而走入歷史。
但成長於那個時代的觀眾,對這樣的電影卻念念不忘。到現在世界各地都還有懷念《阿比與阿弟》的影迷。而電影的男主角基努李維,也因為覺得有趣,正籌拍《阿比與阿弟》第三集。
這是種懷舊的概念,就好像任天堂紅白機又再度流行起來的趨勢。因此《魔鬼剋星》在翻轉性別後,也拍了續集。而《一級玩家》也在對這個時代致敬。而對於影迷來說,正因為這種片型只存在不到十年,卻又有強烈的記憶感,也導致了這種電影至今仍有人討論、重拍的原因。
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責任編輯:游家權
核稿編輯:翁世航
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ASUS與NVIDIA聯手陽明交大應用藝術所,頂尖軟硬體設備助藝術與STEM領域學生提前接軌AI產業

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近年AI的影響力從業界延伸到學界, AI課程成為學生熱門選修,此類課程仰賴高效能工具。ASUS與NVIDIA看準學界需求,於陽明交通大學應用藝術研究所(Institute of Applied Arts, IAA)配置多台搭載GeForce RTX 40 系列筆電GPU的ASUS/ROG高效能,以頂尖的軟硬體設備,幫助師生輕鬆運用生成式AI技術創作激盪創意,培養前瞻藝術人才。
近年因應生成式AI的熱潮,AI對產業的商業模式、營運流程,產生顛覆性的革新。事實上,AI的影響力,也開始從業界延伸到學界,越來越多學生主動學習寫AI程式,或將AI工具應用到主修科系。透過高效能的軟硬體工具,教授在授課或學生實作過程, 得以無後顧之憂揮灑新世代創意。
本次產學合作由華碩提供經NVIDIA Studio認證並搭載GeForce RTX™ 4060筆電GPU的創作者筆電,包括ASUS Vivobook 16X、ROG Zephyrus G14、ROG Flow X16以及適合STEM學習的ASUS TUF Gaming A15,幫助同時跨藝術創作及STEM(科學、技術、工程、數學)領域的陽明交通大學應用藝術研究所師生在符合業界標準的環境中實作,激發無窮創作潛力。
應藝所專任助理教授劉辰岫:培養跨領域學生使用最新科技媒材進行創作
此次華碩與NVIDIA、國立陽明交通大學應用藝術研究所攜手,以IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作形式打造前瞻藝術學習環境,考量之一就是應藝所訓練學生時,強調對新科技的重視程度。應藝所專任助理教授劉辰岫表示:「我們許多學生是跨科系報考,像是資工、教育、文學等,所上學風自由開放,也與時俱進。教學時使用最新工具媒材,讓藝術與科技產生深度融合,『跨領域』成為應藝所相當獨特的人才養成路徑。」

既然應藝所的師生在教學、創作過程高度依賴科技,ROG Zephyrus G14提供給師生使用後有哪些明顯的感受?劉辰岫舉例,教學過程會使用到3D建模軟體Blender,以及同步執行多個機器學習任務,因為ROG Zephyrus G14搭載GeForce RTX 4060 筆電GPU提供強大的運算效能,在處理複雜的3D建模訓練指令時,操作起來相當順暢,高解析度螢幕可以看到細緻的渲染視覺,對於師生在建模過程,確實可以加速流程。
另外,應藝所在教學現場相當重視腦力激盪的討論,進而嘗試打破藝術邊界,讓創意勇於馳騁。課程中如果人手有一台高效能筆電,不但可大幅減少運算時間,ROG Zephyrus G14輕薄好攜帶,可在任何空間進行討論、創作或展示作品,十分便利。

劉辰岫觀察到,學生透過ROG Zephyrus G14執行視覺化程式設計軟體TouchDesigner,在創建藝術作品之際,受惠高效能的NVIDIA GPU,可以處理更複雜的視覺效果,實現最高畫格率,加速生成出要渲染作品的指令;加上這台筆電相當輕巧,內建HDMI、Type-C和USB多種接頭,學生上課時能輕鬆連接到投影機或拿在手上,將藝術作品分享給其他人觀賞,有助於在課堂上把創意想法變成實際作品。
全球獲獎無數的ROG Zephyrus G14 搭載NVIDIA GeForce RTX 4060 筆電 GPU,高達 125W TGP,並具備 NVIDIA Advanced Optimus 與 DLSS 3 技術,解鎖頂級創作應用程式中的 RTX 和 AI 加速、可實現最大穩定性的 NVIDIA Studio 驅動程式,最佳化運算能力及效能超乎想像,加速創意構思,輕鬆迎戰多工任務。採用ROG Nebula 霓真技術電競螢幕,16:10長寬比,QHD 165Hz/3ms 面板, 100% PCI-P3 廣色域,搭配 Dolby Vision 影像技術,色彩準確度通過Pantone認證,畫面明亮、快速、生動,更有德國萊因護眼認證,不閃屏、抗藍光,揮灑創意開闢嶄新「視」界!了解更多:ROG Zephyrus G14
開放資源給其他學科學生使用,成為校內跨領域的創意激盪Hub
IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作設備,也開放給陽明交大其他科系師生預約使用。因為看到越來越多STEM領域的學生,在寫程式作業的時候,受限私人筆電的GPU效能不夠優異,導致學習效率大打折扣。
對此,華碩與NVIDIA就針對理工相關學科的學生,鼓勵使用搭載NVIDIA GPU的華碩筆電,可加速驅動機械、結構和電氣仿真等數十種的STEM應用程式,展現高速效能;又或是計算機科學、數據科學的學生,在處理大型數據集、訓練生成式 AI和機器學習模型時,可以更快獲得的分析結果。

事實上,過去十年間NVIDIA已經從一間以GPU為核心業務,進化成運算平台的公司,提供的解決方案不光只是顯示卡,還有橫跨其中的軟體及運算平台,例如有NVIDIA AI(企業級尖端人工智慧平台)和 NVIDIA Omniverse(創意協作開放平台)。幫助設計師、藝術家、工程師、數據科學家等專業創作者,不再受限軟硬體資源,影響創作或演算的進度。
也因為IAA x NVIDIA Studio x ASUS學習設備開放給各系所授課使用,有助於日後校內跨領域交流。劉辰岫教授回應:「應藝所是整合跨領域創意的樞紐,很多時候不同領域的師生都會在這裡做腦力激盪,加上應藝所的課程也有很多非本科系學生選修;以及我手上的計畫也會邀請建築所、資工所的老師一起參與,因此我們很期待未來這些資源的加入會帶動更多跨領域的創意激盪。」

ASUS與NVIDIA賦能空間價值,規劃講座/工作坊協助師生掌握新科技
除了提供軟硬體設備,ASUS與NVIDIA也期待能為此場域挹注更多創新能量。後續也將規劃一系列講座與工作坊主題,讓校內師生能第一手掌握產業現況,使用嶄新的設備來進行研發與實作。
例如NVIDIA將籌辦生成式AI主題的研討會,邀請領域的業界講師,教導學生怎麼設定、使用生成式AI來提升創作效率,藉此讓學生們認識到GPU在創作時的重要性。另外,NVIDIA也會規劃Omniverse工作坊,邀請教授和學生親自實作,了解Omniverse的特點和功能,有助於把Omniverse融入創作流程,進而豐富學生的知識與技能。

另一方面,深耕校園多年的華碩,以培育更多國內優秀技術人才為出發點,未來也會在此舉辦AI主題講座,邀請業師講授如何實際操作創作者筆電及相關應用,有助師生更了解產品特色,得以更精實地利用筆電創作,期待能具體提升同學的創意產出效率,以及擴大教授的研究能量。
當人工智慧已成為全球先進國家的下個角力主戰場,台灣若希望在AI賽道不落人後,從教育往下扎根將是關鍵。華碩與NVIDIA攜手陽明交大,透過提供設備、講座等多元資源,有助於培養下一代AI思維,厚植設計人才的數位實力,期待台灣有朝一日成為AI強國。
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