當年「俄羅斯方塊」爆紅,一度被指是蘇聯的政治陰謀

當年「俄羅斯方塊」爆紅,一度被指是蘇聯的政治陰謀
Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖

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固然,Candy Crush如何令人上癮也跟政治陰謀扯不上關係,不過,若回顧同類遊戲「俄羅斯方塊」的歷史,它曾令不少人在80、90年代感到既緊張又神秘,為什麼?作者就此加以分享。

Candy Crush站在「俄羅斯方塊」的巨人肩膀上

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Photo Credit: Bejeweled 3 Lightning - 8.1 Million with x16 Youtube截圖

如果你曾試過沉迷寶石方塊(Bejeweled)、Candy Crush一類的遊戲,後來,有朋友解䆁你之所以著迷的原因:「可能這是神秘組織的驚天陰謀」,想必你定會捧腹大笑、一笑置之。

不過,把時間推前大約三十年,同一種說法,即使稍加推理便知不甚可靠,卻很容易叫人半信半疑。

20世紀80年代末,固然不會有Candy Crush,卻是老祖宗俄羅斯方塊(Тетрис,Tetris)誕生的時期,現今類似的小遊戲均可謂它的「變體」,亦是它奠定此「上癮基石」。

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Photo Credit: Candy Crush Saga Level 3455 IMPOSSIBLE (dumbest level ever) / Youtube截圖

這類遊戲的基本模式非常相似,在限時之內移動不同形狀的物體,串連使之消失得分,無需倚靠豐富角色、精細畫面或故事的輔助,足以讓男男女女一時難以自制,久玩不放。

原創者阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov)萬料不到,出於小時候愛上了「四格骨牌」(Tetromino)及「五格骨牌」(Pentomino),長大後在蘇聯科學院利用那陳年電腦Electronica 60,大約花上6天時間弄了個平淡乏味的初版;殊不知,巧遇了天才高中生瓦丁.格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),合力改版幾十次,再轉譯到IBM等電腦運行,終成氣候,方塊遊戲先風靡莫斯科,後風靡全球各地。

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Photo Credit: Tetris Electronica 60 (from Tetris Worlds) Youtube截圖

「方塊熱」曾惹來一些陰謀論猜想,甚至令一些公司出告示禁制員工玩,後來,當這位「電腦宅」帕基特諾夫受訪時,一時亦難以理解何謂上癮問題,認為只不過是很喜歡一個小遊戲而已,何須如此緊張?

公司出禁令不准玩、一切都是蘇聯的陰謀?

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Photo Credit: (TAS) (GB) Tetris (Maxmium Score) in 10:07.923 / Youtube截圖

到了1988年,俄羅斯方塊首次在美國出現,人們一碰即感受到它極易上癮的魔力。丹尼斯(Dennis Lynch)初接觸遊戲不久,在《芝加哥論壇報》(Chicago Tribune)半認真半說笑道:

「Tetris很好上手,拆封後只需五分鐘就能了解所有規則。然而,一旦你開始玩,將會在電腦前待上很長的一段時間,讓你不禁懷疑它是否蘇聯意圖拖垮美國生產力的邪惡計畫。」

而電腦迷雜誌《運算》(Compute)則如此形容俄羅斯方塊,以及面對成癮「壓力」:

「柏林圍牆之外最使人成癮的電腦遊戲之一,⋯⋯(警告)如果你有工作要做或有約會要赴,就別玩俄羅斯方塊。」

《運算》的編輯可能預知不管怎麼勸導,也是遏止不了人們上癮,附加披露Commodore、IBM電腦版本隱藏功能,如果在公司內忍不住偷玩俄羅斯方塊,可減低遭發現的風險:

「假如你正在玩最後一回合時聽到老闆的腳步聲,只要快速按下『退出鍵(Esc),螢幕就會顯示『Lotus1-2-3』試算表的副本。之後再按一次退出鍵,就能繼續玩了!』」

出事即棄:任天堂很怕接觸蘇聯,私下派員交涉版權

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Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖

美國媒體描述遊戲顯得心情複雜,誠然,那些陰謀論實在不足信,只是,在當時對此有感半信半疑的人,他們的反應完全可以體諒,因為遊戲源出自蘇聯科學院,確實不是一般單位,這家作為政府智庫和研發基地,對於共產主義國度來說,諸多事情皆可視之重要機密,甚至開發者在部門對外傳送一封電郵,都需要行政人員層層審核。人人都知道,彷彿只是小小玩意,一旦普及全球的話,牽涉利益相當驚人。

是故,我們不難理解,當90年代全球玩家從電腦、任天堂Game Boy嚐過俄羅斯方塊的滋味,遊戲的背後,為何各大商家已經過一番「戒懼」的協商過程,皆因任何人有意競逐代理版權,必須在冷戰時期遠赴蘇聯處理,表面上是跟蘇聯的Electronorgtechnica(ELORG)公司交涉,實質它是政府一所旁支機構,洽商者無法避免跟官員接觸,搞不好會驚動戈爾巴喬夫(Mikhail Gorbachev),當時並不是隨便開玩笑的事情。

起初,任天堂的荒川實把Game Boy視為神秘重頭戲,在漢克.羅傑斯(Henk Rogers)遊說之下,勉強同意為了開拓更廣闊的玩家口味,隨機率先(於北美市場)附送「俄羅斯方塊」而不是「瑪利歐」(Super Mario)系列,因為若只用心留住紅白機的瑪利歐迷,在行銷層面未必是個好決定;還有,俄羅斯方塊架構的確夠簡單,他相信取得授權後推出不必有額外開支。

可是,荒川實無論如何都不願意接觸蘇聯官員,才答應重酬、委託羅傑斯(Henk Rogers)代辦,一旦出事了,很可能立即不承認羅傑斯此人。至於羅傑斯更是冒險萬分,他自薦遠赴蘇聯,事前根本沒聯絡過任何蘇聯單位,沒人知道他在搞甚麼,以遊客身分在1989年抵達莫斯科,連ELORG位置在哪裏都不知道,幸有一位好心女士挺住壓力為他引路。就是這樣,一名不知從何而來的陌生人,四處打聽那棟沒人回答的機構位置,同時面對其他競逐版權充滿強勁對手,誰也料不到任天堂真能勝出。

而交涉的另一邊,既然蘇聯官方代辦一切,帕基特諾夫是原創者也沒話語權,他有好一段時期根本得不到分毫,直到他創辦俄羅斯方塊公司(The Tetris Company)為止。

俄羅斯方塊效應:連蘇聯同胞也擔憂上癮潮

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Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖

其實,遊戲出自蘇聯只是惹外國人揣測的因素之一,普及初期,就算同屬「蘇聯國內同胞」,依然使一些人深感不安。無他,俄羅斯方塊猶如病毒般擴散,從聯蘇科學院、技術中心乃至醫學中心;例如,心理學家弗拉基米爾.伯克希爾科(Vladimir Pokhilko)本來既非電腦宅,亦非遊戲迷,玩過俄羅斯方塊之後,開始感受到遊戲令人不能自拔的吸引力,不停享受推疊方塊、消失,也為畫面爆滿挫敗而惱火,他的同事收到了遊戲複本,火速集體上癮。




跳起來才摸得到的叫目標!5G+產業新星揚帆啟航計畫帶你「JUMP」成為好人才

跳起來才摸得到的叫目標!5G+產業新星揚帆啟航計畫帶你「JUMP」成為好人才
Photo Credit: Shutterstock / 達志影像

我們想讓你知道的是

經濟部工業局推動5G+產業新星揚帆啟航計畫,以人才實戰為主軸並提供豐富的線上與實作課程,線上課程讓人能隨時隨地進修;實作課程讓人動手研究,全面提升技能,更能成為5G應用遍地開花的新助力。

當5G已經逐步滲透到不同場域中創造出全新應用的此刻,傳統教育體制出身的人才究竟能否滿足全新時代的技能需求?因應5G產業強大的人才需求,經濟部工業局推動「5G+產業新星揚帆啟航計畫」,以人才實戰為主軸並提供豐富的線上與實作課程,線上課程讓人能隨時隨地進修;實作課程讓人動手探究,全面提升技能,更能成為5G應用遍地開花的新助力。

你5G了嗎!全新時代的人才不能只有標配,想技能升級該怎麼做?

找不到人才,似乎成了近年產業界頭痛的問題。面對不只是以半導體為首的科技業對各種新興應用產生出更多人才需求,少子化帶來的衝擊、也讓投入市場的人力也逐漸減少,然而5G發展就迫在眉睫,產業又該如何應對?

根據經濟部工業局「未來3年重點產業人才調查及推估-通訊(含5G)產業報告」的研究分析指出,通訊(含5G)產業未來發展趨勢包含3大方向:5G多種技術持續蓬勃發展、非授權頻段技術瞄準5G訊號涵蓋缺口,以及網路基礎建設更新持續帶動通訊設備需求,雖然將能帶動相關的人才需求產生,但人才本職學能的技術含量也備受5G時代需求考驗。

不只是各項職缺都需求具備「電機與電子工程」細學類背景外,多數職缺亦有「軟體開發」細學類背景需求,而在IC設計及機構設計工程師若能額外具備「機械工程」細學類背景者更佳,可見隨著產業發展,人才所要具備的技能已不再是一招打天下,需要更加斜槓。

5G能力從線上課程開始,隨時隨地的自我加值

在無法解決人才缺口的根本結構性問題下,經濟部工業局除了藉由推動5G+產業新星揚帆啟航計畫,賦能在學學生能即早接軌5G產業應用需求、更接地氣之外,也透過豐富的課程為產業人才進行本職學能的加值與再進化。

未命名

Photo Credit:TNL Brand Studio

提供300多門課程供大家線上學習。

正因5G產業應用場景更加多元與複雜,因此不只是在封閉或企業內部創造出更好的應用環境,也更該發揮5G特性擴及到消費者身上,從各種應用場景端下手,全面提升消費者的各種體驗。然而這一切的根本、仍是取決於產業人才是否具有相關的技術足以「點石成金」。

看準產業人才眼前這個急欲成長與突破的強烈需求,5G+產業新星揚帆啟航計畫提供超過300門線上課程,要讓每個人都能隨時隨地不受時間、場域限制,自我加值技能。

以5G六大重點領域匯整國內外學習資源,從5G+獨家課程、天線、射頻、晶片封測、關鍵材料、小基站/無線接取、SDN/NFV解決方案、5G應用等線上課程外,還有跨國公司Nokia合作的精選課程,藉以提升與持續精進企業在職人士及學生5G研發技術知能,助益產學的人才挹注。

此外,還提供人才結構化自學架構,以「職能」為核心建構線上學習地圖,系統化、彈性化、動態化的整合平台之國內外學習資源,藉由學習地圖指引與自學資源機制,檢視自我的需求選擇合適的課程進行進修,朝更全面的5G達人邁進。

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Photo Credit:TNL Brand Studio

「學習地圖」的清晰圖面設計,幫助在職人士/學生根據自己的需求選擇進修內容課程。

線上/實作課程的完美結合,打造全方位5G達人

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只提供300多門線上課程,更邀請產學專家合作開設混成式培訓課程;以今年度為例,開設包括「天線模擬與量測系列」與「SDN/NFV技術及軟體架構應用實務系列」等線上直播課程,並辦理如「Probing-OTA於天線設計之應用」與「5G應用智慧車聯網應用工作坊」等精彩實作課程。藉由線上直播共學與線下實作體驗融合的混成式培訓課程,為希望成為全方位5G的達人,提供一個具備高專業、高互動的優質學習環境與平台。

直播共學-5G_SDNNFV技術及軟體架構應用實務系列

Photo Credit:5G JUMP

直播共學-5G SDN/NFV技術及軟體架構應用實務系列

實作課程-5G應用智慧車聯網應用工作坊

Photo Credit:5G JUMP

實作課程-5G應用智慧車聯網應用工作坊

此外,也有不少國內企業借助5G+產業新星揚帆啟航計畫提供的線上、直播共學或實作課程,規劃至企業內部訓練,滿足企業需求。包括提供無線通訊量測服務、系統整合及創新研發的「川升股份有限公司」、軟板專業製造服務的「台郡科技股份有限公司」、開發電腦周邊、通信技術及消費性電子產品予品牌供應商的「和碩聯合科技股份有限公司」;專精於無線通訊產品的設計、研發、製造與封測的「啟碁科技股份有限公司」;專注5G及各項天線設計製造的「連騰科技股份有限公司」;高階電競及專業創作領導品牌「微星科技股份有限公司」;以及提供無線射頻技術服務供應商的「耀登科技股份有限公司」等,藉由產官學合作,共同提升在職人士的5G能量。

實作課程-5G應用智慧商店實作工作坊

Photo Credit:5G JUMP

實作課程-5G應用智慧商店實作工作坊

實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

Photo Credit:5G JUMPPhoto Credit: 5G JUMP

實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

你準備好「JUMP」了嗎?

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只從校園出發,鼓勵學生在學時期就能觸類旁通,多瞭解當前市場5G的場域應用,從中了解到自己還需要強化哪些領域的技能,為未來接軌5G市場做準備;同時也為補足當前市場上人才、在職人士所缺少的能力,提供線上與實體課程,將有助於產官學界一起為人才在5G的本職學能上加值,不只是能促成產業內部技術人才投入5G的產業研發,更希冀在需才孔亟的時代,積極培育出5G技術與應用人才,強化我國5G競爭力,為產業再開拓另一條護城河。

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