我們想讓你知道的是
我要如何告訴你他的種種?我不知道真相,只有記憶。我可以再一次告訴你他看來像是個孩子,雖然我只比他大不到兩歲。你現在有看到他的外表;那不曾有多少變化。但他現在是全世界的君主,我必須要穿越這個身分,看見當年的他。
文:約翰・威廉斯(John Williams)
書信:蓋烏斯・克尼烏斯・梅塞納斯致蒂托・李維(西元前十三年)
親愛的李維,你必須要原諒我拖延了那麼久才回信。我平日常發出的怨言是,退休似乎一點都無法改善我的健康。醫師們睿智地搖頭、神祕地喃喃自語,然後收取診金。這似乎對我一點幫助都沒有——我被餵食的惡劣藥物沒效,就連我對自己曾經所好之事(你知道的)加以節制也沒有效。這幾天痛風讓我無法提筆,儘管我知道你是如何用心從事你的工作,也明白你來信提及你所需要幫忙的地方。我過去幾週一直為失眠所苦,加上我其他的病痛,所以白天都感到疲勞和困乏。唯獨是我的朋友沒有把我遺棄,以及我的生命還延續著,是我必須要感恩的兩件事。
你問我早年與我們的君主交往的事。我應該告訴你,他三天前滿懷好意到我家來探詢我的病情,而我覺得為了審慎起見,告訴了他有關你的請求。他微笑著問我,幫助像你這樣的一個頑固不化的共和信徒,是否覺得恰當;後來我們就開始談到舊日時光,就像感到被歲月摧殘的人會做的。他記得很多事——很小的事——鮮明得更勝我這個在職業上不容許忘記任何事情的人。最後,我問他是否願意把自己親自對當時的敘述寄給你。他轉過頭,雙眼看著遠方好一陣子,然後微笑著說,「不要——皇帝比詩人和歷史家更會讓自己的記憶說謊。」他請我為他致上他最深切的問候,並給予我最大的自由度來回應你的垂詢。
但我有多大的自由可以告訴你那些日子?我們都年輕;雖然蓋烏斯・屋大維,(那是他當時的稱謂),知道他受到命運的眷顧,而且凱撒計畫收養他,但是他,或者是我、或者是瑪爾庫斯・阿格里帕和撒維第也努斯・魯佛斯這些他身邊的朋友,也無法真正想像我們會被引向何方。我的朋友呀,我沒有歷史家的自由;你可以敘述人和軍隊的流動、勾勒國家陰謀詭計的來龍去脈、戰勝戰敗之間的得失利弊、生與死的關聯互抵——你完成了這簡單而睿智的任務,仍然可以免於知識的可怕重擔,這種知識是我無法命名的,卻又隨著我年歲漸長,才越來越接近通盤理解。我知道你想要什麼;而你已經對我失去耐性,因為我無法掌握你想要的,並給予你需要的事實。但你不可以忘記,儘管我替國家服務,我只是一個詩人,沒有能力十分直接地看待任何事情。
在布林迪西見到屋大維之前,我從來不認識他,這一點可能讓你很驚訝。我是被送到那裡與他和他一組朋友會合,再前往亞波羅尼亞。我至今仍不清楚我前往那裡的理由;不過我肯定是透過凱撒從中斡旋的。我的父親盧基烏斯曾服務過凱撒,在我被任命之前幾年,他曾經到我們位於阿雷佐的家裡來探訪。我因一些事情與他爭辯(我想我一定是認為卡利馬科斯的詩比卡圖盧斯的要傑出),而在過程中我顯得驕傲、口無遮攔,而且(我認為)俏皮。我當時很年輕。不過不管如何,他似乎被我逗樂了,而且我們還聊了一陣子。兩年後,他命令我父親把我送去亞波羅尼亞給他的甥孫作伴。
我的朋友呀,我必須要坦白告訴你(雖然你可能不會用這條史料),我們第一次見面當下我並沒有對屋大維產生很深刻的印象。我從阿雷佐出發趕了十多天的路,剛到達布林迪西時已是疲倦不堪,身上沾滿路上的塵土,心情也煩躁不安。我在碼頭跟他們碰面,並準備在那裡出發。阿格里帕和撒維第也努斯站在一起談話,屋大維站在一點距離之外,凝視著停靠在岸邊的一艘小船。他們對我的出現沒有絲毫反應,我想我當時是有點大聲地說,「我就是要來這裡與你們碰面的梅塞納斯,你們誰是誰?」
阿格里帕和撒維第也努斯一臉頑皮的看著我,告訴了我他們的名字;屋大維沒有轉身,我心裡想我已從他的背部看見了驕傲與不屑,我說,「你一定是另外那位,人家稱做屋大維的。」
到他轉過身來,我才知道我剛才的想法愚蠢可笑;因為他臉上露出了幾乎是極度的羞怯。他說,「是的,我是蓋烏斯・屋大維。我的舅公有提起過你。」然後他微笑著伸出手來,雙眼直視,第一次看著我。
你也知道,有關他的雙眼已經有很多的說法,往往是在拙劣的詩行,或更糟糕的散文裡。我想現在他聽到描述他雙眼的隱喻或類似的東西,一定已感到噁心,雖然他一度因那些描述而感到虛榮。然而那雙眼睛,儘管是那個時候,是格外的清澈、銳利和機靈——湛藍多於炭灰,或許讓人想起亮光,而不是色彩……喔,你看到了嗎?我自己又開始做同樣的事了;我讀朋友的詩讀太多了。
我當時可能往後退了一步;這點我不太肯定。無論如何,我嚇了一跳,便往別的地方看去,而我的視線投射在屋大維曾經注視的那艘船上。
「就是這艘平底船要載我們渡海嗎?」我問。我當時已經感到較為愉悅了。那是一艘小商船,不超過五十呎長,船頭的木板有些開始腐爛,桅上的帆已是縫縫補補,陣陣臭氣從船上飄來。
阿格里帕對我說,「我們被告知這是唯一的一艘船。」他微微露出笑容;我想他覺得我太挑剔,因為我當時穿著托加袍,手上帶著幾隻戒指,而他們只穿了束腰及膝外衣,無其他裝飾品。
「這味道會很難受的,」我說。
屋大維嚴肅地說,「我相信這艘船正要運送好幾條醃漬魚到亞波羅尼亞。」
我沉默了一下,大笑起來,然後大家也笑起來;我們便成了朋友。
我總認為人們年輕的時候或許比較聰明,雖然哲學家們會不以為然。但是我向你發誓,我們從那一刻開始便成了朋友;而那一刻愚蠢的笑在我們之間產生的緊密關係,其堅固的程度是任何後來在我們共同經歷中建立的關係難以達到的——無論是勝利與戰敗、忠誠與背叛、痛苦與喜樂。但是年輕的日子逝去,帶著部分的我們,一去不返。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。