特別報導

以動畫《腦筋急轉彎》為例

「三幕劇」形式於電影中的組成與調配

2018/11/26 , 評論
肥內
Photo Credit:博偉,Pixar Animation Studios
肥內
電影文字修行者,畢生研究歐弗斯和小津影片。著有《在巴洛克與禪之間尋找電影的空缺》。

如果改寫「所有愛電影的人最終都會走到小津安二郎的境界」(羅傑.伊柏特在他的影評集《偉大的電影》前言這麼說的)。

大概可以說「所有的商業敘事最終都會偏愛三幕劇結構」,儘管三幕劇不是敘事佈局的鐵則,但也確實在絕大多數的編劇工具書都不會略過這一章節。

何謂三幕劇?顧名思義有三幕。籠統來説,可以將一部片分成四等分,前四分之一為第一幕,佔影片總長一半篇幅的中間為第二幕,餘後四分之一為第三幕。亦即,以一部120分鐘的影片來看,前30分鐘為第一幕,到90分鐘為第二幕,最後30分鐘為第三幕。

一般來説,有三個時間點相當重要,第一幕轉第二幕的地方可稱為「第一情節點」,第二幕中間,也就是影片的幾乎正中間點,有一個明顯轉折,再來當然就是第二幕轉第三幕的「第二情節點」。由於中間點日益重要,所以經常有人又以為四幕劇來稱呼更合適;事實上,分成四幕更接近我們常用的「起、承、轉、合」,這也就能說明為何商業敘事如此偏愛三幕劇。

三幕的功能一般是:第一幕為鋪陳、設定、墊基,在這一幕中差不多主要人物都登場了,並且主角的基本情況(往往是困境)也差不多展示出來,乃至於主角的目標、連帶著動機也都交代得差不多了。

但問題一般就是主角(們)可能會做出一個錯誤的抉擇,成為第一情節點,因而通向代表「衝突」的第二幕;第二幕的衝突經常會有前半與後半的差異,以中間點為界,所以中間點常又有「折返點」(U-turn)之稱,比如像日本電影《小偷家族》兩場有明顯「身體接觸」的戲就在影片中間點,尤以那對假的夫妻真的發生關係來將抽象的家人關係引到(相對)具體的家人關係中。

衝突繼續發展,經常會讓人物陷入絕境,此為第二情節點,而絕境也將迫使(或啟發)主角做出改變,如此通往象徵「解決」的第三幕;唯「解決」不見得總是能好好解決問題,所以有的是悲劇,有的是喜劇,並且,「解決」有時也以抽象方式完成。

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Photo Credit:博偉,Pixar Animation Studios

理解三幕劇與掌握一部影片的三幕結構,其實有助於我們找出影片中的「隱情」,那是電影創作者希望直接透過作品(虛構故事)來跟觀眾溝通而不便明說的東西;否則,他們還不如直接寫篇論文來表達。

以美國動畫片《腦筋急轉彎》為例,這部片的佈局大概是20、44、22分鐘(佈局的時間安排見下表),符合我們上述三幕劇的基本時間安排。不過,在表格裡,我們仍試著保留一些變動的空間,因此在這個表格中有虛線和紅字,個別表示出在為影片結構分幕時,可以有的彈性空間。但總之,這並不妨礙最後對影片意義的探詢。

分幕 比重 內容

時長

意義

第一幕 20分
15分
序幕.片情介紹 6分40秒
搬家-憂憂擾亂 8分20秒 危機
5分 樂樂沮喪-惡夢好夢 5分 過場:樂樂沮喪
第二幕 44分
58分
第一天上學-爭吵-到記憶庫 6分40秒
晚餐大戰 4分 沒人可取代對方
頑皮島崩壞 3分20秒 倒時計時開始
頭腦工-友誼島崩壞-冰棒出場-曲棍球島崩壞 13分 頭腦運作的「鐵面無私」,朋友主題
火箭被丟,憂憂安慰-夢工廠 12分 中間點在樂樂發現憂憂有安慰功能
植入逃家念頭-誠實島崩壞 5分 從夢到植入,時間快沒了
第三幕 9分 掉落遺忘谷-脫離 9分 過場:樂樂絕望
22分
13分
回到總部-萊莉回家 11分 兩種「回家」
尾聲 2分
工作人員名單 9分

我們可以看到在第一幕結束前,是萊莉抵達新家的當晚,樂樂明顯感到無力,因為萊莉的遭遇,沒有一件事是能讓她出場激勵萊莉的(我們也可以從滿牆不同顏色的記憶球看得出各種不同情緒的經歷)。

而危機則是他們意識到憂憂會讓本來是快樂的記憶球變色,但是卻沒有人對這件事真的採取行動,這是一個錯誤。

另外,樂樂還持續在萊莉熟睡時,叫喚出溫馨的回憶,試圖始終維持萊莉的好心情,這點再次看到樂樂的獨裁;再有,在第二幕一開始,就是樂樂表示她想了一整晚,想到要怎麼樣在萊莉第一天上學時,給其他伙伴分配任務。

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Photo Credit:博偉,Pixar Animation Studios

於是我們就了解到,當情節開始顯現出樂樂的能力有所侷限時,她採取的方式是忽略它,並且更加獨裁——儘管我們從她的「理論」可以得知,她之所以特別重視這一天,是因為「美好的一天,然後變成美好的一週,再變成美好的一年,最終實現美好的一生!」

樂樂始終善於放大一些事實。但是衝突也由此而來:正因為她重視這一天,所以才會完全忽視了必須去解決問題。

第一情節點通常也順勢提出影片重要的設問,比如這裡,可以是「樂樂的獨攬大權顯然無法讓工作順利進行,並且明顯暴露了無力感;但,我們能對這個問題不聞不問嗎?」就像在台灣電影《愛的麵包魂》第一幕結束時也提出了問題:「(女主角)曉萍會嫁給誰?」為了論證此點,馬上讓另一個重要人物(布萊德)登場以將提問修正為「曉萍會選擇嫁給誰?」

不過,之所以保留了分幕的另一種處理方式,那是因為這部片嚴格檢視,或許並沒有死守佈局原則,所以我們會看到,其實第一幕的危機是出現在稍前面一些,那一場戲結束時大約是在影片的15分鐘處;相對地,第三幕前的那個絕境,也較緊貼在第二幕。於是,這就有可能讓整個第二幕顯得非常龐大,佔據58分鐘,第一幕和第三幕各佔15和13分鐘。

然而,不論是20-44-22還是15-58-13,其題旨還是不變的,特別是樂樂的絕境,是因為她拒絕與憂憂一起通過記憶球輸送管回到控制中心,所才會掉落在遺忘谷;而冰棒(bing-bong)剛好也不小心墜落。

同樣地,第一幕的提問沒有得到回答,所以問題就變得更加嚴重,為「樂樂明知自己無力,也知憂憂可能幫得上她,她竟還是執意要忽略合作的重要性?」

就像《愛的麵包魂》中糕餅輸掉了麵包比賽,也輸掉了作為「獎品」的曉萍,讓他進入絕境,也讓影片的問題變成「曉萍放棄交往十年的未婚夫而變心認識數週的布萊德?」這個問題背後隱藏的,正是十年未變的糕餅需要改變了。

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Photo Credit:博偉,Pixar Animation Studios

來到在遺忘谷,樂樂才意識到「團隊合作」的重要性,於是先是與冰棒合力脫離了遺忘谷(但卻犧牲了冰棒;但關於他的隱喻,也是可以與同學分享的切入點),接著再以樂樂既有的機智,救回因自責而遠走的憂憂,回到控制室後,再和憂憂合作將離家出走的萊莉帶回家。

所以第二幕轉第三幕的這個關鍵點,基本上還是回應了第一幕轉第二幕的困境。再者,我們也可以從中間點找到證據。

中間點的位置大概是在冰棒的那個衝鋒車被掃進遺忘谷,他難過但樂樂卻無法使他開懷;相反地,憂憂陪著他一起難過了一陣子後,冰棒又打起精神了。於是,第一幕最後的無力感,來到中間點,發現樂樂原本以為自己「獨有」的能力,居然可以被憂憂取代;最後才在遺忘谷,以一種最為沮喪無力之姿,發現了與憂憂合作的力量。

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Photo Credit:博偉,Pixar Animation Studios

這麼一來就說得通了,全片主旨依舊是皮克斯(Pixar)的既有主題:合作。

只是這回以更極端的方式,給團隊中每一個角色都賦予了獨特且無法被人取代(也無法取代人)的特質,所以唯有齊心合力,才有辦法好好去完成一件事——維持好萊莉的正常情緒表達。同樣地,在做出改變之後,糕餅最終也重獲曉萍的心,第一幕的問題得到解決:「曉萍嫁給了糕餅」。

責任編輯:游千慧
核稿編輯:翁世航


影像美學EVERY TÉ:青少年培力 ft. 兒童評審團:

隨著「影像教育」一詞在台灣鋪展,以青少年、孩童為主體的影展教育課程,已逐漸在台灣大小影展運作。高雄電影節長期與世界最大短片節「法國克萊蒙費鴻影展」合作,在影展期間策劃多場親子放映活動。我們發現,即便是兒童,也能在導讀老師引導與帶動下,認識影像傳達的訊息,感受銀幕魅力,並且表達自己的觀影感覺。今年我們延續高雄市電影館長(tn̂g)短(té)腳電影院的精神,帶領孩子們打開感官,成為高雄電影節短片競賽的小小評審,期許影展繼續扮演孩子認識世界的眼睛。這一回,由青少年記者出動出擊,採訪「兒童評審團」策劃人,另也實地專訪導演、動畫製作人以及兒童節目製作人等,以文字報導勾勒出他們認識的世界。

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