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33歲的高橋和希想構思一個「主角絕對不會打人的格鬥漫畫」,這聽來自相矛盾,格鬥哪有不打人的?但他想到「遊戲」時,突然靈光一閃,就讓敵我雙方透過遊戲來戰鬥吧。在最後一搏的心態下,他向週刊JUMP提出了《遊戲王》。
想到遊戲王,你會想到的是漫畫還是卡片遊戲呢?根據Konami今年5月發布的財報指出,儘管全球由於新冠肺炎疫情的影響景氣凝滯、未來不定,數位娛樂事業(如卡牌遊戲、手機遊戲、家用遊戲、街機、電影等都屬於此項)卻仍維持強勁的成長,整體業務淨利達到了322.6億。
而其中旗下手遊《遊戲王:決鬥鏈接》,其全球營收達到了1.1億美元。日本玩家為其貢獻了33%的收入,而美國占了27%。
《遊戲王》從一個連載漫畫,一路成為了橫跨ACG各領域的強大IP。在遊戲王25週年的現在,有許多「賣情懷」的商品被推出:遊戲的千年積木、青眼白龍與黑魔導的全幅海報、名場面的實卡化。《遊戲王》的魅力似乎不能只是完全歸功於K社的推波助瀾,今天讓我們一起回顧原初的追尋——原作者高橋和希的苦鬥歷程。

14年的苦鬥
高橋和希的漫畫之路有著好的開始,1981年他在《週刊少年Sunday》上投稿短篇作品ING LOVE BALL,就獲得第八回小學館新人漫畫賞了。當年他才19歲,一條美好的漫畫之路彷彿正為他敞開。
但宛如業界的詛咒一般,並非所有拿下新人獎的漫畫家都自此能過得一帆風順。高橋之後的漫畫皆未能獲得讀者及編輯部的青睞,他在接畫圖雜工、遊戲公司與尋求連載機會間徘迴。他想著要畫一種「戰鬥」漫畫,卻屢遭失敗,論輕鬆搞笑,他不如《金肉人》,論拳拳到肉的戰鬥,他不如《北斗神拳》與同期的《JoJo的奇妙冒險》。
高橋一直未能在戰鬥漫畫中找到輕鬆調笑與嚴肅格鬥的比例。他自己如此說道:「搞笑漫畫是把生活中的理所當然轉換成不合理、破壞嘗試的過程,所以忽視常識與理性是畫不出來的」,之後又自嘲補了一句「對了,我沒有常識」。

我們可以在很多高橋的自述中看到,他對自己略帶自卑感,偏偏又對於他人的刺激十分敏銳。《鬥輝王之鷹》、《天燃色男兒BURAY》這前兩部作品的挫敗,讓高橋了解到,單純熱血的戰鬥作品他是不行的。
他想構思一個「主角絕對不會打人的格鬥漫畫」,這聽來自相矛盾,格鬥哪有不打人的?但他想到「遊戲」時,突然靈光一閃,就讓敵我雙方透過遊戲來戰鬥吧。那時候的高橋和希已經33歲了,他有感這或許就是他漫畫家生涯的最後一搏,再不行就得放棄了,在這樣的心態下,他向《週刊JUMP》提出了《遊戲王》。
多樣的遊戲,亦正亦邪的遊戲之王
若回頭看《遊戲王》第1話的讀者,想必難以跟之後的卡牌遊戲做聯想。主角武藤遊戲不但懦弱自閉、常被霸凌、而且略帶好色,怎麼想都不是個討人喜歡的角色;但他完成千年積木後所衍生出來的裏人格「闇遊戲」又遊戲技術高超,卻顯得自傲、恐怖、與其說是「制裁」他人,更像是有施虐傾向;這帶給了讀者極大的反差。
是的,雖然遊戲按理來說是輕鬆愉快的,但早期的《遊戲王》卻是一部「詭異漫畫」。

高橋於埃及取材期間,受到古埃及遊戲「塞尼特」的啟發(按:被認為是世界最古老的兩人桌上遊戲),融合埃及神秘文明、圖坦卡門詛咒等元素,兼之受到藤子不二雄Ⓐ作品《魔太郎來了》的影響、又略帶《JoJo的奇妙冒險》中的黑暗調性,創作了亦正亦邪的闇遊戲。
早期的黑暗遊戲又常跟霸凌情節、校園暴力、偷拍與金錢勒索等產生連結,這也造成了遊戲王長年以來的污名化。

大人對於《遊戲王》裡在友情的刻畫、自我的成長往往是被視而不見的,但對於缺乏自信、因內向寡言而受到欺壓的孩子來說,《遊戲王》簡直講出了自己長久以來的內心掙扎,面對學校、朋友、暗戀對象乃至陌生人,各種人際關係不知如何處理的焦慮。
他們期待在非正式的社會場域中得到自信與認同,這個非正規的場域正是「遊戲」。就跟漫畫中相同,他們期待在遊戲中可以扮演與展現「另一個自我」,就這點來說,《遊戲王》也是開創先河的討論了遊戲與實際人際關係的漫畫。
高橋的躍進
透過自己在遊戲公司與追求漫畫連載輾轉各出版社的經驗,早期的《遊戲王》由高橋構思各種遊戲,以單元劇的方式推出各種遊戲的遊玩方法、並以闇遊戲對惡人的懲罰遊戲作為每話的結尾。

主線劇情雖然薄弱,但徹底展現了高橋在遊戲設計上天馬行空、不拘一格的巧思(高橋到後期訪談,也認為自己是「設計師」而非漫畫家)。龍牌、怪獸蛋、溜溜球、龍門骰、TRPG…都展現了高橋在遊戲設計上的天份。在眾多遊戲中,高橋只花一晚就構思出來的「魔法與巫術(M&W)」脫穎而出,成為至今仍風靡全球的遊戲王集換式卡牌遊戲。
儘管這套規則從今日看來漏洞極大,但高橋的構圖、分鏡卻隨著主題移動到了卡牌遊戲有了飛躍性的提升、怪獸的設計上也越發精細,徹底發揮了他從電影、美漫英雄與遊戲中汲取出的精隨,例如,高橋會根據角色當下的心態,畫出符合他當下心境所召喚的怪獸。
圓形的怪獸(如栗子球、棉花糖)代表著決鬥者正處於沉著冷靜的狀態,看似示弱,其實已準備好反擊。帶有尖刺(如馬利克的怪獸)則表示決鬥者具有攻擊性;對高橋來說怪獸不僅是一張卡片,而是反映心靈的鏡子。

高橋也會巧妙地透過卡牌的放置,引導漫畫讀者的視線,如決鬥者抽牌的動作,可以帶動讀者閱讀下一格;關鍵的卡片則會跨格呈現,已表示這張被發動的卡片持續在決鬥中發揮重要作用。高橋之所以對於卡片效果、攻守數值甚至規則不甚留意的原因,也因為他強調漫畫表現勝過一切,如果按照規則推展劇情,就無法做出吸引人的決鬥展開。
正如他在《JUMP流!VOL.8》提到「如何把主角逼到絕境是很重要的。給予主角最嚴酷的試煉、例如重要的事物被奪走、很有自信的能力被挫敗等,讓讀者想為主角加油,進而共感。」才是《遊戲王》過人之處。
《遊戲王》作為一部成長故事
我堅持用遊戲的方式詮釋(人與人的關係),我認為遊戲的本質,是將人與人之間的距離明確化。——《遊戲王》第38卷後記

即便撇開卡牌遊戲不談,遊戲王仍是一部成功的成長故事。宛如德國在啟蒙時期流行Bildungsroman(成長小說),描述著主角經歷了一段成長、發展的歷程;而這段歷程取決於他周圍的環境的種種轉變。
而起初由闇遊戲一枝獨秀的劇情,逐漸轉變為表裡兩人之間的配合與合作,表遊戲從闇遊戲亞圖姆身上學習到了自信,闇遊戲也從表遊戲身上學會了名為「善解人意」的堅強,並透過封印死者蘇生的方式傳達了超越勝負的訊息——死者的靈魂不能留在現世,直到最後的分離。這才賦予「遊戲王」這名字不同的意義,它指的是擅長「遊戲的王者」。
但對高橋來說,「遊戲」與「王」也是不同的存在,真正的友情不是指永遠都伴隨身邊的夥伴,而是能夠引導彼此走向自立與成長的心靈之友。
而每個人都有想要成為「理想的自我」與受限於「現實的自我」的掙扎,有時我們操之過急、或被賦予了太高的期待,以致於迷失了自我;高橋認為「理想的自我早在遠處等著我們了……但不必寸步都不離開他,只要跟在他身邊,悠哉地跟著他走就可以了。」
「莫聽穿林打葉聲,何妨吟嘯且徐行。」高橋和希用他14年來的挫敗與經驗,講述了一個自己如何成為自己的故事。而他因為作品與卡牌遊戲所帶來的巨大成功也證明了「這是個在光芒中完結的故事。」
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責任編輯:彭振宣
核稿編輯:翁世航
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