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【電玩老司機】NPC迷因史:「非玩家角色」如何從硬梆梆工具人,逐漸變得人性化?

TNL+ 2022/08/17 ,

評論

拾元

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拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南、羅德蘭和交界地的世界要比走出戶外更吸引人。文學、電影、ACG評論寫作修行中。最愛的遊戲是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」

我們想讓你知道的是

動作呆板、功能固定、台詞重複、站立或移動行徑固定……,上述種種傳統遊戲角色的特質,構成了絕大多數玩家對於「NPC」概念的刻板印象。典型NPC的形象是如此僵硬,有時候甚至只被玩家視為遊戲中的場景道具,因此受到各類次文化創作的諧仿(parody)。

前些日子,在影音社群平台Tiktok上,用戶loczniki上傳了幾段關於「真人模仿遊戲NPC」的短片。由於表現太過傳神,因此在部分族群間蔚為話題。

@loczniki

What should we do on the second date?

♬ Skyrim Atmospheres - Jeremy Soule

那些受到電玩框架、圖像技術、製作成本等因素所限,使得電玩中人物有些不自然的搖晃、抖動、兩眼無神、動作卡頓等情形,不只是電子遊戲玩家的共同記憶,也在某種程度上成為社群的文化迷因。在loczniki之前,近期比較有名的還有日本網友@KaoruGans0上傳影片,高度還原《人中之龍》系列的遊戲表現。許多在電玩中司空見慣的情景,照搬到現實世界來,便是些引人捧腹的絕佳笑料。

當然,最早的像素時代,遊戲設計師光是要在以KB為計算單位、現在看來極其微小的容量限制中,多塞一個角色進去,就已經煞費苦心。而那些僅僅是由一個個方塊組成的點陣圖符碼,只能讓玩家各憑想像,去揣摩那些人物的樣貌。開始對電玩中人物形象及動作有細微的挑剔,其實是3D圖像世代的煩惱。

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圖片來源:《Final Fantasy VI》
早年遊戲的人物僅以符號化的點陣圖表現,人物的動作情緒有賴玩家自行腦補

為了要帶給玩家沉浸其中的體驗,現在不少電玩——特別是角色扮演遊戲(RPG)——的設計目標會追求「模擬現實」、用場景和人物互動來打造一個讓人信以為真的世界(至少在玩的當下如此)。然而,一旦玩家意識到那些NPC動作、表情並不自然,基於恐怖谷理論,就容易讓人出戲。

廣義NPC與狹義NPC

按字面解釋,NPC就是指「非玩家角色」(Non-Player Character)。原始定義上,只要是玩家所不能夠操縱、影響其動作的人物,便屬於NPC的範疇。其中包括:

  1. 一般群眾:氣氛組,通常可視為布景的一部分。
  2. 特定功能人物:帶有特定互動目標的功能型角色,例如販賣道具/裝備的商人、提供任務及獎勵的角色等等。
  3. 主要劇情人物:用於推動、觸發遊戲情節的角色。
  4. 夥伴人物:挑戰過程中協助(或妨礙)玩家的輔助型角色,通常不受玩家控制,有些能以簡單指令提供行動方針。
  5. 敵對人物:對玩家角色有敵意或攻擊性,需要被打倒或迴避的角色。
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圖片來源:《刺客教條:大革命》
群眾型NPC,在《刺客教條:大革命》的巴黎街頭,給你塞得滿坑滿谷

以上述全部類型作為界定,就是廣義的NPC說法。

值得留意的是,一般玩家日常討論到NPC時,可能是基於習慣、偏好或某種直覺,一般不太會將「夥伴人物」和「敵對人物」納入考量。玩家只要稍微回想一下自己平常說話時,使用「NPC」的語境,就會發現這個常態。特別是敵對人物,在玩家理解上,幾乎不會以NPC稱之,哪怕他們的確是「非玩家角色」。

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