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【電玩老司機】炎上!電玩界公關危機回顧(上):羅梅洛、小島秀夫、最後生還者二部曲

TNL+ 2023/05/17 ,

評論

拾元

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來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南、羅德蘭和交界地的世界要比走出戶外更吸引人。文學、電影、ACG評論寫作修行中。最愛的遊戲是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」

我們想讓你知道的是

電子遊戲逐年擴大影響力,而今已成為文化主流的一脈。但有人的地方就有江湖,業界偶爾爆出的爭議事件,每每都成為玩家間的熱門話題。在此簡單介紹90年代以後,電玩業界的知名公關危機。提供玩家回顧之餘,也期許遊戲公司引以為戒,希望能記取前車之鑑,不再重蹈覆轍。

在電子遊戲至今不算長的歷史中,不時就有各種因素所導致的公關危機。

事件發生的緣由很多,可能是因為遊戲作品本身的品質問題,也有商業手法操作過度、因而使得玩家權益受損的例子,遊戲公司內部管理失當因此遭受批判的情形也有之,而遊戲開發者個人的不當失言,或許最能拉高仇恨值。

事有輕重大小,有些只是一時熱議,作為玩家社群茶餘飯後的談資;有時候則影響深遠,從此改變了業界版圖或社群討論風氣。公關的危機處理,顯然不可不慎。

回顧電玩史,人類至今發生過最嚴重的公關危機,無疑仍屬1980年代的「雅達利震盪」(Atari Shock),當時候甚至因此直接摧毀了北美的家用電子遊戲界。作為引爆事件的關鍵,雅達利2600主機上的電影改編遊戲《E.T.》,也成為了最臭名昭著的「經典」。筆者過去曾就此寫過專文,對這段歷史有興趣的讀者,可以進一步參考:電子遊戲業界審查的前塵往事:雅達利震盪與任天堂的品質管制

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圖片來源:由 taylorhatmaker - Atari E.T. Dig: Alamogordo, New Mexico, CC BY 2.0
2013年挖掘的現場照片,可以看到《E.T.》遊戲卡匣和包裝盒。

在那場毀滅性的浩劫之後,類似的「電玩末日」幸而不再有過。可能會有人提到科倫拜校園事件,但那更像是部分新聞媒介與右派組織,將青少年槍擊案件與暴力電玩做過多的不當連結,以維護美國槍枝合法化及氾濫情形;過於簡化的歸因,反而忽略了家庭教養、校園霸凌、槍械可以容易任意取得等結構性的根本問題。跟電玩本身的關聯性其實相當有限。

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圖片來源:《科倫拜校園事件》(Bowling for Columbine)
麥可.摩爾在他這部經典紀錄片,從多面向探討校園槍擊事件的發生成因

電子遊戲逐年擴大影響力,而今已成為文化主流的一脈。但有人的地方就有江湖,業界偶爾爆出的爭議事件,每每都成為玩家間的熱門話題。在此簡單介紹數個90年代以後,電玩業界的知名公關危機。提供玩家回顧之餘,也期許遊戲公司引以為戒,希望能記取前車之鑑,不再重蹈覆轍。

本文將介紹前三個公關危機事件,其餘三個請期待6月專欄文章。

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