
我們想讓你知道的是
Hoskey是台灣少數橫跨商業唱片業和Vocaloid圈的創作者,但他也明說,用「虛擬人聲」製作音樂是件非常麻煩的事情,究竟是什麼原因讓人「愛」上這個「軟體」,台灣的創作者又如何才能讓自己的作品走入世界呢?
當Hoskey踏進關鍵評論網的辦公室時,我們都以為他還只是個男大生(Hoskey終究也不告訴我們他的實際年紀,只是不斷說比我們都大),但在對談中的謙遜口吻之下,他其實是ACG廠牌艾耳音樂的主理人,過往也曾與街聲(Street Voice)簽約製作,更是《新仙劍奇俠傳》和其他多款手遊的配樂師,是台灣少數觸角橫跨VOCALOID圈和唱片圈的人,你可能曾在不知道的情況下,聽過他的作品。
究竟Hoskey是如何從「門外漢」逐漸走到今天,在歌曲的創作上有什麼訣竅,他又是怎麼看台灣虛擬人聲的環境和市場的未來呢?
從「用撥接」的摸索,到成立音樂廠牌
有著今天的成就,但Hoskey並非出自音樂的相關背景,最初也沒有受過「正統」的專業訓練,一切的起因,其實是他20幾年前在高雄建國商場(類似台北的光華商場)買的一盒編曲軟體。
「最早的時候是因為對MIDI檔有興趣,」Hoskey說,「想說為什麼有個檔案那麼小,卻可以發展出那麼豐富的音樂。」MIDI檔案的格式,其實有點像是曲譜音符的紀錄,使用者可以在各種平台上編曲創作,在早期的電玩遊戲中常會使用這樣的檔案格式。
此後,Hoskey開始了一段抓MIDI買「聲霸卡」(古早年代專業使用的音效卡)的日子,在那個撥接上網的年代,資訊取得不像今天那麼容易,他也因此經歷了一陣子自己摸索的過程,常常找不到能用的資源,甚至連該用什麼軟體都不知道。直到上大學後才開始主動尋找樂理與和聲學的書籍鑽研,加上當時讀資工系得以獲得在當時堪稱珍貴的上網機會,因此接觸到一個音樂網站的團隊,也因為他很勤奮的發問,而得到了第一個商業的工作機會。
於是,Hoskey從最一開始做商業的配樂,到當完兵之後因緣際會轉往北京開始製作流行歌,之後也開始自己寫歌,然後接觸到了VOCALOID。
「VOCALOID」是什麼?
「VOCALOID」其實就是所謂的人聲模擬軟體,大家常聽到的「初音未來」其實只是其中的一種,而人聲模擬軟體的功能一如字面的意思,就是能將文字(不同軟體版本會支援不同的語言)轉為語音,與編曲搭配後再進行調音,便能形成人聲唱歌的曲子。在今天的技術,如果調音得宜,甚至難以分辨是真人的聲音還是電腦的聲音。
「初音」最初能夠打響名號,是因為軟體公司在設計時為聲音加入了擬人的角色設定而一炮而紅,之後的人聲模擬軟體也多會加入角色設定,也各有自己的名字。
「當時其實只是想看有沒有人聲軟體能用來研究自己的合聲」,Hoskey回憶道。當時是2004年,上網不小心找到的版本其實是「初音」的前代,比虛擬人聲真正蔚為風潮還早了三年。隨著工作之餘不停研究,作品也從一開始的「嗚嗚啊啊」逐漸成熟,之後更在街聲上發布而受到街聲老闆張培仁主動提出合作。原本只想要其中的曲風,後來試過了許多真人歌手發現都不適合,決定使用VOCALOID的技術來製作所有的曲目。
Hoskey認為,調校人聲和傳統編曲者修調樂器參數的概念其實很像,只是人聲參數更多,對應的也是音符的表情,每個音都要調,有時候比真人唱還麻煩。因此當軟體和角色設定結合後,對二次元畫面比較有好感的人,會特別有感覺,更容易投入。「因為沒有愛真的做不出來」,Hoskey說。
但隨著軟體技術越來越進步,門檻降低,Hoskey相信未來會有更多人投入VOCALOID的行列。
要如何用軟體,寫出一首好聽的歌?
雖然在寫歌的路上,Hoskey過往的商業製作經驗是一大助力,但在今天想要作出一首好聽的歌,早已不像從前那麼困難。
首先,因為電腦的普及和軟體的發達,和早期需要花大錢買硬體的環境相比,製作的門檻已經大大降低,只要有一台還可以的電腦,剩下的事務基本上都可以軟體處理。此外,因為早期電腦可用的音色不夠豐富,音樂製作人得要十八般武藝俱全,反觀現在軟體自帶的Sample很多,讓很多人即使沒有基礎都可以無師自通,進行從EDM到流行歌等等的創作。
更重要的,其實是專研節奏與音色,想辦法將心中的旋律轉換為聲音。
在Hoskey眼中,這世界上幾乎沒有原創的東西,「因為我們做出來的東西都來自我們的印象,而我們的印象都是聽覺經驗,只要喜歡聽歌、多聽歌,不論是真人唱的或是VOCALOID,想做出好作品並沒有那麼困難。」
VOCALOID是一個極其靈活的軟體,也因為電腦的歌聲可以輕易超過人類的物理極限,所以創作者也得留心自己寫的歌,在好聽之餘會不會「太難唱」,因而錯失了真人歌手翻唱的曝光機會。
到頭來,Hoskey心中的作曲第一要務還是「技術」。「有些人說因為沒有靈感而做不出東西,」Hoskey說,「但其實那只是作出的東西自己不能接受」。
做興趣還是幹大事:台灣的小市場該如何突圍?
既然Hoskey都已經做過唱片業的商業製作,又為何會相對來說比較「小眾」的VOCALOID圈有興趣呢?
「商業作品會不能亂來,沒有太多自己修改的權利。」Hoskey說,對產業內的人來說,工作比較像是為了賺工錢,因為一般的聽眾很少會去看配樂者是誰,版權通常也不是自己的。反觀在自己作品就會多有不同的嘗試,「因為音樂人大多想要名,錢不一定。」
話雖如此,在台灣的VOCALOID圈要能想能夠養活自己,其實真不是件容易的事。大部分的創作者之所以會使用VOCALOID,一方面是可以省下找真人歌手的資源,二是即使創作者沒沒無聞,只要下對「標籤」就有機會充滿聽眾的平台上大量曝光——因為聽眾把軟體當成實際的角色,自然會來聽後轉發,得以累積創作者的知名度,到頭來多還是為了滿足創作的興趣和欲望。
話雖如此,在日本和中國,VOCALOID都可以不只是興趣,而能成為營生、甚至是走紅全球的跳板。
例如日本的supercell樂團最初就是用「初音的聲音」來當作主唱的樂團,在2007年成立後迅速走紅,先是與SONY簽下唱片合約,之後的銷量更讓日本唱片協會認證為「金唱片(出貨量超過10萬張)」。在中國,VOCALOID圈也在地化成包括「洛天依」、「五維介質」在內的三大陣營,而夾著平台(如堪稱為「VOCALOID界YouTube」的bilibili)和市場規模優勢,產生了獨立於美日的虛擬人聲圈,產生許多中國主題或民族化的作品。也因為市場夠大,在中國常會有大量資金投入展開大型計畫的案例,過往也曾有不少同人音樂轉化為遊戲公司大作,或登上「中國好聲音」演出等走向主流的案例。
反觀台灣,因為人口少和市場小的先天劣勢,作品受到國際矚目的機會相對低得很多。「台灣的創作者應該瞄準國外的市場,」Hoskey說,「想清楚自己要走的路,想在哪邊被發掘——因為每個地方的口味不一樣——鎖定好市場,再照他們的狀況發表作品。」
但想「出國比賽」的關鍵,還是得先要有好作品。
Hoskey認為,先要知道目標市場的整體實力,特別是國外的市場多已經有很優秀的創作存在,要和很優秀的人競爭,必須先把自己練強,讓自己的作品夠醒目。「圖看一眼點讚,音樂聽十秒關掉,沒有聽到後面也不會點讚,沒有影像大家也不愛看。」
說來說去,就是要先能產出厲害的作品,讓別人覺得厲害到想挑戰、想模仿或超越,這樣一來創作圈就可以提升。「但前提還是需要有夠多的人做這件事情」,Hoskey說,因為參與的人夠多,才能凝聚同類的創作者加強互動,也才能做出自己的風格,而非只是「copy」而已。
我在用很深的「愛」,玩一個會唱歌的軟體
在台灣做VOCALOID從來就不是一件容易的事,想要調校出好音樂,得要先聽過很多不同類型的歌,沒日沒夜的調整比傳統編曲還要複雜的樂器參數,還得面臨國內生態圈成長趨緩的疑慮。
「沒有愛不可能做到這件事」,Hoskey在訪談中三次提到這句話,因為初音未來的魅力從來就不只是表面上的2D圖案,而是背後將創作者和愛好者連結起來的文化圈,那代表的是參與感與交集,而初音在其中不只是軟體,而是一個用來說故事的媒介,背載著一個個創作者的辛勞和夢想。
把這些全部合在一起,就成為了一種文化。
在一般的音樂裡頭,真人歌手大多是樂曲的主角,但在VOCALOID裡面使用者才是重點。大家關注的不只是歌手,而是想知道後面寫歌的人是誰,因為就算聽眾是因為歌手的形象而聽,他們都知道真正賦予角色靈魂的,其實是後面的創作者。
核稿編輯:翁世航
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