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2016數位藝術節:硬主體

談數位藝術節—是好玩的藝術還是不好玩的遊戲?

2015/11/17 ,

評論

Jesse

Photo Credit : Corbis/達志影像

Jesse

熱愛老派的事,深覺長大是場叫人厭惡的陷阱,既幼稚且天真。喜歡雷蒙·錢德勒,希望有一天「能發明告別警察的方法」。

我們想讓你知道的是

藝術要求的更多,也需要更大的包容。要不這些美其名的「創作」,不過是不好玩的遊戲。遊戲的世界很廣大,也很狹窄。科技藝術如果只是導入科技,說些無人聞問的耳語,那觀眾還是進入遊戲世界裡去扮演牛頭人、蚊子、黑幫份子、駭客甚至冒險家,還有趣的多。

遊戲玩家大概很難被看待是藝術家,儘管遊戲玩家的創意許多時候創造了更多可能性。

在麥塊(Minecraft)推出時,各大影音平台出現多不勝數的玩家「創作」影片,有的是在麥塊的虛擬世界建造大型、華麗的建築,把現實世界裡不可能存在的物體建造起來;有的建起雕像,舉凡哆啦A夢、洛克人、薩爾達傳說,你想得到電玩明星雕像一座一座地佇立而起。這些都還是有形體可以模仿的,有些天才玩家,甚至用遊戲裡的磚塊、火把和基本的互動系統,建起一台16bit的電腦。

Minecraft在E3展上的發表會。Photo Credit : AP/達志影像

Minecraft在E3展上的發表會。Photo Credit : AP/達志影像

有賴於網路交流,以及多人連線系統,這些讓人瞠目結舌的「創作」,在次文化群體(主要是網路社群)蔚為風潮。在遊戲的歷史中,玩家的創意幾乎是無窮盡的,從遊戲最早出現在大學實驗室理,一群工程師自己創造來消磨時間的小程式,逐漸變成獲利數十億、數百億的龐大產業。

即便如此,玩家的創意仍然沒有被遊戲的框架侷限,有些遊戲公司開始在遊戲裡設置玩家建構程式,讓玩家自己打造自己想要的遊戲。著名的鬥塔(DOTA)遊戲就是在魔獸爭霸的遊戲引擎框架下,由玩家建構而成,早就成為世界電競產業一項主力競技運動。

除此之外,自製模組(MOD)也是玩家展現創意的產品,著名的上古捲軸V(The Elder Scrolls V : Skyrim),可以在網路上找到無數的模組,更換角色容貌、服飾、動作、聲音,甚至自製劇情等等,在遊戲世界裡的創造者,不會被認為是藝術家,頂多被視為宅男群體中的佼佼者(宅男界的霸主)。

玩家編輯器甚至成為新的遊戲產品,2015年任天堂推出Mario創造者,讓玩家自己設計關卡。Photo Credit : Corbis/達志影像

玩家編輯器甚至成為新的遊戲產品,2015年任天堂推出Mario創造者,讓玩家自己設計關卡。Photo Credit : Corbis/達志影像

科技藝術可能被要求的更多,除了要經得起美學的考驗、要與社會交往、創造敘事、甚至要能互動、要跨領域跨的有新意。這在遊戲世界裡頭,從來不是新鮮事。

2014年2月,在網路實況頻道Twitch上,一位匿名的澳洲程式設計師,發起了一項「社會學實驗」,後來被名為「Twitch Play Pokemon」。他透過Twitch的即時實況頻道,讓線上參與者一起玩遊戲神奇寶貝紅版(任天堂1996發行在Gameboy掌上遊戲機上的遊戲),參與者可以在畫面右側的聊天室裡輸入上、下、左、右和A、B,來控制遊戲中的角色進行各種動作。原先的想法是想知道這種模式,能不能將遊戲破關。

這項計畫在網路上爆紅,平均有8萬人同時在線遊玩,全球總共有116萬人輸入指令,最終花了16天全破了這款遊戲。

這項計畫大概滿足了所有科技藝術要求的元素,在這16天裡數萬人同時參與,有時候合作,更多的時候是搗亂;甚至產生了對某個寵物的崇拜,創造了類似宗教的玩意兒;中途加入的民主-無政府的投票系統,讓遊戲過程中產生了政治衝突、對立和結黨。這16天的遊戲經歷,在共同創造平台上,成為同人創作者的對象,有人寫了故事、成為報導、更多的是插畫。

神奇寶貝是1996年發行的遊戲,由於銷量極好,後續不斷推出續作,也產生各種衍生品,如動畫、卡片遊戲等等。Photo Credit : REUTERS/達志影像

神奇寶貝是1996年發行的遊戲,由於銷量極好,後續不斷推出續作,也產生各種衍生品,如動畫、卡片遊戲等等。Photo Credit : REUTERS/達志影像

這項計畫也衍生出許多其他的項目,例如用動態偵測系統和魚缸結合,讓兩個魚缸的鬥魚玩起快打旋風二代(利用鬥魚游動的方向、位置來判定輸入哪些指令),這個項目甚至在聊天室裡形成了類似賽馬的賭博(系統發給聊天室內的人固定的籌碼,可以在每一場對戰中下注)。

這些古怪、荒誕的遊戲,都不會是藝術。

本屆的數位藝術節入圍的作品,在創意、呈現和技術上,很難說超越了這些不知名的遊戲玩家所創造出來的可能性。有的作品運用腦波偵測,讓觀眾可以把看不見的腦波置換成迷幻的影像;有的作品讓舞者穿起動態偵測器,讓舞者舞動的同時,控制聲音和燈光;有的作品將抗爭事件的聲音,經電腦運算,置換成視覺化的圖像;有的作品透過動態捕捉技術,讓參與者運用身體(移動、手勢)創作音樂。

這些在遊戲中都不是什麼新把戲。藝術要求的更多,也需要更大的包容。要不這些美其名的「創作」,不過是不好玩的遊戲。遊戲的世界很廣大,也很狹窄。科技藝術如果只是導入科技,說些無人聞問的耳語,那觀眾還是進入遊戲世界裡去扮演牛頭人、蚊子、黑幫份子、駭客甚至冒險家,還有趣的多。

核稿編輯:楊士範

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2016數位藝術節:硬主體:

2016台北數位藝術節《硬主體》最IN登場!來自荷、法、日、德、美、台灣等國際藝術家,帶來虛擬實境、穿戴科技、生物藝術,與基因隱私等最潮數位藝術作品。另外還有台灣最具代表性的數位藝術大獎「台北數位藝術獎單元」、大專院校新秀舞台的「K.T.科藝獎」,及駐地、創作、展覽一次到位「國際藝術駐村交流展」。期間還有現場表演、講座、工作坊與專家導覽等豐富內容。

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