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「串流技術」可能對電玩產業產生永久影響

2018/09/01 , 評論
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Photo Credit:Reuters/達志影像
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文:CHRIS MORRIS
譯:高子媁

最初,只有實體的電玩遊戲商店。以磚瓦建成的建築,在午夜前的幾小時,有在GameStop、玩具反斗城(Toys “R” Us)、百思買(Best Buy)外大排長龍、等待新遊戲發售的顧客。這是電玩遊戲產業的第一階段,可謂甚佳。

接著,寬頻網路橫掃全國。遊戲銷售商開始測試不同的模組,讓人們可以直接下載至自己的電玩系統。然而卻出現一些狀況。當伺服器超載時,遊戲就會當機。玩家不滿廠商收回應屬於他們的東西。但後來兩家公司都有所變動,玩具反斗城關閉,而GameStop則找尋新的買家。這是電玩遊戲產業的第二階段,也可以算是(大部分)好的。

之後,Daniel Ek和Reed Hastings決定開始使用串流服務。看看Spotify、Netflix以及其同行成功的遊戲公司,開始探索如何使用雲端技術立即地發行遊戲,以及回應玩家的需求。這是電玩遊戲產業的第三階段,並且有些人相信這是當時最好的一個階段。

美商藝電(Electronic Arts)的執行長Andrew Wilson表示,「娛樂產業最偉大的突破就是串流與訂閱的結合。限制減少,越來越多人透過雲端驅動服務參與其中。」

遊戲公司走向未來的每一步都小心翼翼。思及兩家主要公司:藝電和索尼。藝電於5月收購提供遊戲租賃服務的GameFly的雲端串流技術。次月,藝電向參與電玩產業年度展覽E3的記者們,展示串流服務的原型。同時,索尼在PlayStation推出,每年只需99美金,即可讓玩家可以立即享有650項遊戲(大部分是較舊的遊戲)。2012年,索尼收購早期遊戲串流服務Gaikai;而3年後,它買下了Gaikai的競爭對手OnLive。

用吃到飽的價錢就可以享受電玩遊戲。這種舉動乍看之下,似乎是一種病態的行銷。原本每月需支付60元,但現在卻只需每年花費100塊訂閱,本質上貶低了個別遊戲的價值。但長遠來看,此舉讓企業模式轉型為建立在逐漸上升的固定成本,但客戶數量與收入卻節節攀升的基礎之上。藝電的威爾森表示,「我們花費同樣的內容創建基本成本,但透過訂閱卻可以比傳統模式多娛樂1億名玩家,這樣的想法並非不合理。」

Ubisoft執行長Yves Guillemot也同意。他也相信電玩遊戲串流會成為公司5年內的重要收入之一,但在某些細節上卻和威爾森有不同的看法。Guillemot認為像Netflix那樣的平台的商業模式,並無法移植到遊戲產業上。他較傾向「發布者頻道」(publisher channel)模式,讓每個遊戲開發商和玩家保持直接的關係。「我相信將來會有非常多種服務和不同種類的遊戲。」Guillemot如此向Fortune雜誌表示。

然而,某些遊戲開發商卻不這麼樂觀。他們注意到由糟糕的遊戲串流所引起的早期技術挑戰。Take-Two Interactive執行長Strauss Zelnick表示,「這很令人期待,但我們真的不認為它可以改變遊戲產業。」任天堂(Nintendo)也有相同的想法。任天堂美國分部總裁Reggie Fils-Aime提到,「消費者最終要求的仍是良好的體驗,我們認為串流還無法達到那種程度。」

等待和觀察存在著一定的風險。一些科技巨頭正以不同方式投資,讓他們可以成為價值360億美金的產業龍頭。亞馬遜、微軟和Google保持世界頂尖的雲端平台地位,並個別透過Twitch、Xbox Live和YouTube活用其廣大的觀眾。另外也別忘了中國企業集團騰訊。它同時擁有動視暴雪(Activision-Blizzard)、Epic Games、Ubisoft、 Riot Games,以及兩個類似Twitch的中國串流平台:斗魚和虎牙的股權。

換句話說,這場遊戲才剛揭開序幕。這對全球數億萬的潛在玩家來說也是個好消息。

© 2018 Time Inc. 版權所有。經Time Inc.授權翻譯並出版,嚴禁未經書面授權的任何形式與語言版本轉載。

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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