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為什麼奧運還沒有將「電競」納入比賽項目?

2019/04/04 , 評論
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photo credit: Reuters/達志影像
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文:LISA MARIE SEGARRA
譯:劉松宏

未來的運動員不一定需要真的越過終點線或得分才能贏得比賽。事實上,有些人可能是專業的電子競技運動員,他們贏得許多虛擬比賽的勝利。

有鑑於電玩遊戲受到廣大歡迎,國際奧林匹克委員會和國際單項運動總會聯合會(GAISF)於7月舉辦了一場關於結合電競和瑞士奧運會的研討會。與此同時,奧林匹克運動論壇於10月在布宜諾斯艾利斯青年運動會期間,舉行了關於電子競技的討論會。

然而,儘管有些人對電子競技或競技性電玩遊戲表示支持,國際奧委會體育總監基特.麥康奈(Kit McConnell)表示,電競要成為奧運賽事中的一項職業獎牌項目,還不會太快實現。電玩遊戲界的不完整管理、著作權問題和暴力議題只是其中的一小部分問題。

麥康奈表示,「我們接觸電競遊戲並試圖發展電競與奧運的連結,目的不是希望將電競賽事納入奧運會的比賽項目。」

首先,每項奧林匹克運動項目都需要一個官方國際管理機構,像足球、游泳和田徑等。但是如果有的話,電競遊戲界中幾乎都是各自為政,每個遊戲、俱樂部或子社群,都擁有各自的管理系統。

要將所有的電競項目都納入同一個管理機構是很困難的,而且也不確定是否每個人都能接受。

國際單項運動總會聯合會的電子競技顧問尼古拉斯.俾桑貝(Nicolas Besombes)說道,「在電子競技這個詞語的背後,實際上它包含了眾多的社群、眾多的文化。每個社群、文化都是不一樣的,它是一個多元的生態系統。」

此外,與其他體育項目不同,電玩遊戲有其出版商,因此產生了著作權問題。媒體業者可能需要向遊戲出版商購買在電視上播放電玩遊戲的權利,此外還需要購買為電玩遊戲打廣告的權利。

國際奧委會也對電玩遊戲中充斥的暴力畫面表示擔憂,同時也有批評者的反對聲浪,他們表示很多暢銷遊戲都太血腥了。儘管暴力遊戲與暴力行為之間是否存在任何關聯尚未得到證實,但是普遍級的奧運會表示不願意冒這個險。

國際奧委會主席湯馬士.巴哈(Thomas Bach)在接受美聯社採訪時表示,「所謂的殺戮遊戲──從我們的角度來看,都與奧林匹克的價值觀相互矛盾,因此我們無法接受。」

當然,奧運會舉辦的獎牌運動項目也包括射擊、擊劍(模仿劍術的項目),以及拳擊和柔道等格鬥運動。巴哈本人甚至持有擊劍項目的金牌。

麥康奈進一步向《財富雜誌》,詳細闡述了限制級的戰略遊戲可能是被禁止的。但是非暴力的電玩遊戲和以傳統體育為基礎的遊戲,可能能夠在奧林匹克競賽找到一席之地。

即使促成電競成為奧運中公認的項目有許多推力,麥康奈也指出一項運動實際上要納入奧運會項目通常需要至少3年(通常需要耗費接近7年)。電玩遊戲領域已經存在很長一段時間了,熱門遊戲很快就會推陳出新。例如3年前,目前的電玩遊戲巨頭《要塞英雄》(Fortnite)甚至還不存在。誰知道哪個遊戲會在2024年成為新的熱門遊戲?

無論如何,麥康奈表示電競的迷人之處,在於它可以鼓勵年輕觀眾族群多多參與奧運會。與4年前的倫敦相比,2016年的里約奧運會,在美國電視收視率下降了15%。

年輕的觀眾群影響了奧運的收視衰落。在千禧世代的18至34歲人口中,收看人數下降了31%。

電子競技在網路上有一群可觀的觀眾數量,可能有助於扭轉衰退的奧運收視率。角色扮演遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)在2018年的世界錦標總決賽,在網路上有9960萬名觀眾,足以媲美2014年,在電視上收看超級盃足球賽的9820萬名觀眾。

讓那些關注電競遊戲的人潮加入收看奧運會,不失為一個好主意。

研究遊戲和網路文化、麻省理工學院的比較媒體研究教授T.L. 泰勒表示,「我覺得問說『為什麼我們需要奧運會?』有點輕率。有些人真的有這樣的想法,人們實際上並不確定參與奧林匹克運動會可以得到什麼收穫。」

其他人,包括電子競技運動員,覺得自己已經在奧運項目中贏得了一席之地。

琪姬塔.伊凡斯(Chiquita Evans)表示,「電競應該被列入奧運項目,這絕對是一項運動。」她是第一位參加NBA 2K電競聯賽的女性選手,這是籃球電玩遊戲系列NBA 2K的官方電子競技聯盟。

首次參加NBA 2K選秀的球員阿楚由.波以德(Artreyo“Dimez”Boyd)也有信心電子競技最終將列入奧運會項目中。波以德補充道,在NBA 2K工作後發現,其實這款籃球的電玩遊戲與真實球賽一樣,能夠很容易就迷上。

《英雄聯盟》(League of Legends)或《鬥陣特攻》(Overwatch)等遊戲就不是如此,這兩款遊戲本身都有完善的電競比賽。在這兩種競賽中,選手都會被放入隊伍中彼此爭奪優勢。在《鬥陣特攻》中,選手要透過完成目標來贏得勝利,目標也會因比賽而異。在最受歡迎的《英雄聯盟》模式「召喚峽谷」中,一支隊伍必須攻入對手的領地,並摧毀他們的主堡(相當於主基地)後獲勝。

泰勒說道,「觀看電子競技比賽可能很刺激。格鬥遊戲可能是例外,也許就像拳擊是一個例外。但傳統體育項目也是一樣刺激,我們只是忘記了,因為我們已經看習慣了。」

泰勒補充說,傳統體育比賽很容易觀看的唯一原因,是大眾很熟悉這些項目。在未來幾十年後對電子競技來說,這可能也會成真,但對於那些不喜歡遊戲本身的人而言,電玩遊戲仍然存在艱難的賣點。

儘管如此,電子競技在奧運會上仍取得了一些小型的進展。例如,在去年(2018年)平昌的冬季奧運會前幾天,英特爾(Intel)舉辦了《星海爭霸》(StarCraft)電子競技比賽和《極限巔峰:奧運之路》(Steep: Road to the Olympics)的展覽,展示了其對電子競技的興趣。《星海爭霸》是一款戰略遊戲,而《極限巔峰:奧運之路》是一款動作運動遊戲。

英特爾恰好是國際奧委會的贊助商之一,也是電子競技行業的贊助商和投資者。麥康奈說,未來可能會在奧運會場周邊舉辦類似活動。

麥康奈提到,「我們的許多合作夥伴都非常感興趣,他們在電競這個領域已經活躍許久,英特爾就是其中之一,阿里巴巴則是另一個參與電子競技的商業合作夥伴。我認為電競加入奧運的確有很多切入點。我相信2019年彼此交流的增加將引領我們進入幾個可以持續建設的其他領域。」

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責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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