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【TIME】【FORTUNE】全球中文獨家授權

當你在螢幕前按著ABBAC,幕後的遊戲創作者每週工作100小時

2019/07/07 , 評論
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Photo credit: REUTERS/達志影像
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文:Alana Semuels
譯:Wei-Hong Tseng

美國人去年一整年共花了420億美元將自己投入一個能為所欲為的虛擬世界——偷車、射殺牛仔、盡情地與納粹人士戰鬥,電玩遊戲及相關設備的產值可謂達到高峰,不過當本週有數千名玩家和遊戲創作者在洛杉磯的電子娛樂博覽會(E3)齊聚一堂時,一個遊戲產業令人難以啟齒的事實正要被揭發。外表看似光鮮亮麗及有趣的創意產業,背後卻是一群心理受損、經濟狀況有難的人在辛苦支撐著。

「每一款你喜歡的遊戲,都建立在這群人的痛苦上」,34歲的Nathan Allen Ortega在2015年進入夢幻公司Telltale Games擔任社群影片經理。對Telltale曾深深著迷的Ortega還曾參加cosplay,裝扮成自己喜愛的角色人物,像是該公司一款遊戲《Tales from the Borderlands》的英雄人物之一Rhys Strongfork便是他的Cosplay對象。

所以當時他義無反顧地收拾行李、打包家當,從德州搬至公司總部所在地的加州聖拉斐爾,然而,他過沒多久便因工作壓力過大而長了口腔痤瘡並開始咳血。

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Photo Credit: Reuters/達志影像

Ortega表示,一部分原因在於主管們經常臨時下達修改遊戲的規劃,使開發人員過勞,甚至影響到產品質量。這使得Ortega的遊戲產品行銷工作變得更加困難。「我得推銷這一款款不追求完美品質的遊戲,而這背後更是日日月月無數人在痛苦之下工作的心血結晶」。醫生和心理醫生都建議他辭職,但他仍然苦撐到了2017年Telltale進行四分之一裁員時才被迫離開。

2018年10月,Telltale的資金再也無法支撐下去,於是正式宣佈永久終止營運,總共有250名員工遭到資遣。在那之後,該公司被共同創始人及一名前員工提告。(第一次訴訟詳情因是機密內容而沒有公開,第二次訴訟則在今年2月撤銷。Telltale的律師並沒有回應TIME記者的提問。)

根據TIME所採訪的十位遊戲從業工作者,Telltale惡夢般的工作時數與下一秒可能保不住飯碗的不確定性,並非遊戲產業的特例。

「在遊戲產業中存在著一種不成文信念,那就是我們能進入產業工作可謂享有特權,因此要盡我們所能、用盡一切留在這裡。」Telltale前故事設計師Emily Grace Buck如此說道。「最重要的是,雖然不是每一個遊戲工作室都如此運作,但絕大多數都是這樣的,這是遊戲業的常態。」

的確,Rockstar Games執行長兼人氣遊戲《碧血狂殺2》發行人在去年的訪談中自吹自擂,說這款遊戲可是歷經了公司員工每週工作100小時,數週以來的辛苦趕工才得以讓它準時上市。另一家頂尖遊戲公司Activision Blizzard今年2月表示,雖然他們2018營收高達75億美元,卻仍然得裁掉800名員工。

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Photo Credit:Reuters/達志影像

遊戲開發商同時也面臨到其他嚴峻的挑戰。今年5月初,發行《英雄聯盟》的公司Riot Games有150名員工走上街頭,抗議公司對於多起性別歧視控告沒有表示回應。《真人快打11》的一名開發人員最近在遊戲網站Kotaku稱,這款極度暴力及血腥打鬥場面甚多的遊戲使他患有創傷後壓力症候群(PTSD)。

Riot發表了一份聲明,提到公司支持走上街頭為自己發聲的員工,「而公司會在仲裁場合上繼續傾聽員工的任何想法。」發言人表示,一旦訴訟有了結果,公司會給員工選擇是否要撤銷性騷擾案件的調停。Activision Blizzard也在今年2月裁員時發表了一份聲明,稱公司並沒有達成業績成長目標,並正在對最大經銷商進行投資。而Rockstar和發行《真人快打》的NetherRealm則皆沒有回應。

在遊戲產業中,有種情況被成為「密集加班」(crunch),在遊戲發表前員工們一週至少要工作100個小時,無加班費可領,這比電腦軟體業還慘。幾十年前,特別是主機遊戲,這樣的密集加班時期只發生在遊戲發行日的幾周前而已。不過隨著電玩遊戲的改變、產業的加速擴張、玩家的期待越高,這加班情況可是每況愈下。

十年前,遊戲公司將電玩裝在產品盒裡,玩家去店裡購買,而直到續集誕生前都不會有內容上的更新或改變。但今天,超過90%的遊戲會連上網路,研究公司NPD Group的電玩產業分析師Mat Piscatella說道。這使得遊戲工作室得持續為現有遊戲更新,提供「可下載式內容」(DLC),像是提供新型武器或玩家可以購買的全新等級等等。

玩家對這樣的更新內容保持期待,而遊戲公司也能從中獲取龐大利潤,因此各家公司在遊戲發表後對員工施加的壓力更劇烈,這壓榨情況可以持續數個月甚至數年之久。

「如今遊戲是不死世界,它們的更新期可持續數年之久。」Piscatella如此說道。舉例來說,遊戲公司Take-Two Interactive便在年度報告指出,最新一年的數位銷量佔全體營收的63%,比起2017年的52%增加許多。

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Photo Credit : AP/達志影像

與此同時,因為遊戲工作室盡力提高玩家們的興趣及消費,因此在遊戲發表前的測試版或預覽畫面發表期,公司經常要求員工根據玩家回饋進行緊急修改,這更加劇了「密集加班」的現象。

「整個電玩遊戲社群就像是《權力遊戲》中的邪惡小國王喬佛里(King Joffrey),而遊戲公司則害怕他們會失去玩家的信賴,畢竟這是個競爭十分激烈的產業。」退役軍人Jermaine Davis說道,他曾經會為了賺錢而花12小時玩遊戲,接著單純為了興趣再花額外6小時打遊戲。

時代的改變對於遊戲從業人員是種苦難,但對於公司來說是有利可圖的蜜糖。根據NPD Group報告指出,2018年美國遊戲市場比2016年成長了38%。全新形態的數位內容促使玩家更願意回到遊戲的懷抱,而這樣的高互動率更使得他們掏出更多鈔票,Piscatella說道。公司傾向於為現有遊戲加入新內容,而非投入高昂資金開發新遊戲,畢竟不一定每一款遊戲都會成功。

以前,遊戲公司一年生產數十款遊戲,只為了看看是否能幸運地透過其中一、兩款遊戲大撈一筆。如今他們只專注在某幾款遊戲,試圖留住玩家以獲取更多利潤。

「打造一款大熱門遊戲正是當今重要的獲利模式。」Piscatella 說道。這使得某些公司合併部門,並關閉數間工作室。

舉例來說,Wedbush Securities證券研究部門總監Michael Pachter表示,Electronic Arts過去曾有49個不同職缺,如今只剩10個。該公司在3月總共裁了350個員工,而Pachter認為這數字仍會持續上升。「今年可能是史無前例的裁員年。」他說道。(有一格個推特帳號@DaysWithoutLoss追蹤遊戲產業每天最新的裁員數量,而6月10日這天的數字是6。)

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Photo Credit: Reuters/達志影像

在這紛擾混沌之際,遊戲工作者們正集結起來要組成工會。混亂的時局正巧提供給他們一個機會及挑戰。然而,面對生活的不穩定性,實在很難談什麼組工會。另一名Telltale前員工Jet Bougan表示,看著同事們還得將辦公室的燕麥餐帶回家當晚餐這樣的情況,實在難以啟齒提議工會一事。

國際遊戲開發師協會近期進行一項問卷調查,發現有47%工作者支持組織工會,而有26%的人回答「可能支持」。2009 年,僅有三分之一的遊戲從業人員願意組織工會。

這樣的轉變一切都從去年一場產業大會的座談開始,當時組織工會被汙名化,促使成千上百名員工組成「遊戲工會組織」(Game Worker Unite),力圖爭取勞工權益。這一工會目前在全世界已有30個分部。遊戲工會組織英國分部表示,該組織於2018年12月已經成為合法貿易協會,並且成為英國的獨立工會(Independent Workers Union)一員。另一推波助瀾的力量來自科技產業,科技從業人士組成科技業工會聯盟(Tech Workers Coalition),以對抗Google和Amazon等公司的監控技術及仲裁政策。

有些勞工更希望玩家們能一起幫助向公司施壓。「我深信如果全體玩家要求公司善待員工,這會造成不小的影響力」,支持工會力量的Emily Grace Buck如此說道。對於不實行「密集加班」或是對員工公平分潤的公司,消費者更可以實際購買表達支持。

一間法國遊戲工作室便以合股形式營運,因此所有員工皆享有公司運作的權利。另一名遊戲開發人員Nick Defossez最近則開始彙整一份清單,點出沒有實行「密集加班」的公司,並找出工作福利及勞工環境良好的證據。不過,如果沒有外部壓力介入,許多公司並不會自主性改變。

「畢竟給予加班員工福利,公司沒有任何好處,更沒有壓力逼他們這麼做。」Defossez 說道。

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Photo Credit: Reuters/達志影像

創意產業人士組成工會其實有過先例,這些人包括作家、動畫業者、音效工程師等。

在好萊塢有「演員工會—美國電視和廣播藝人聯合會」(Screen Actors Guild‐American Federation of Television and Radio Artists,簡稱SAG-AFTRA)、國際戲劇舞台工作者聯盟(International Alliance of Theatrical Stage Employees,簡稱IATSE)、美國編劇工會(Writer's Guild of America),它們的工會成員所從事的工作類型均與遊戲產業相似。

好萊塢及遊戲工作者貢獻了他們的創意才華,製造出高產值的短期計劃,許多好萊塢工會自1930年代創立至今,工會成員有權力抵抗經常性裁員、單邊契約和創意壓榨等不合理待遇。

曾在遊戲產業及好萊塢都待過的音效設計師Michael Kamper表示,對公司來說,工會不盡然是負面的存在,當勞工失去工作時,工會可以提供他們一份保障,同時保有健康保險及國民年金,有才華的人更能繼續留在產業中。

根據國際遊戲開發協會的資料顯示,典型的遊戲從業人員如下:32歲,白人男性,擁有大學學位,無子女。然而,遊戲產業的流動率相當高,多數開發人員只在同一家公司服務三年以內。除此之外,Kamper也表示遊戲產業的員工及主管階級,皆不太願意走上創意且具挑戰性的路,因為他們知道一個錯誤的決定會導致公司倒閉,而他們也將失業。

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Photo Credit : REUTERS/達志影像

曾經是基層員工也擔任過經理的Kamper在娛樂產業的各個階層待過,經驗告訴他工會能支撐員工在這個火藥味濃濃的社會中活下去。他為電影及電視節目擔任了十年的音效設計師,並曾經替一個專案工作,專案結束時他也隨即失業。不過因為他是美國音效剪輯師工會(Motion Picture Editors Guild)的一員,因此他仍保有健康保險及年金。「它給我的保障是在遊戲產業中沒有的。」他說道。

2007 年,Kamper在遊戲產業獲得一份帶福利的正職工作,當時的他欣喜若狂,期望能在Electronic Arts的芝加哥工作室闖出一片天。然而遊戲產業卻如好萊塢般一觸即發,他才工作短短十個月工作室就倒閉了,隨即邁入失業狀態,雖然他很快找到了下一份工作,但還是給了他一記震撼。至今,他曾為三間現在已經倒閉的遊戲公司工作,當時非工會成員的他在毫無福利及保障的情況下,成為失業人士。

仍然熱愛遊戲產業的他沒有重返好萊塢,而是決定繼續堅持下去,不過同時他也希望這個產業能變得更好。「我兩邊都待過,總有辦法得支撐下去,」他說,「無論是對員工或遊戲工作室來說,現今的狀態並不健康。」

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責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航

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