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電玩的斜槓

【電玩@醫療】VR遊戲讓孩子不再害怕打針、AR協助中風患者復健,還能讓ADHD兒童增強專注力?

2022/07/07 ,

評論

julia

Photo Credit: San/ TNL
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大學就讀醫學檢驗生物技術學系,具備國考醫檢師證照,對臨床醫學知識熟悉。碩士班主要從事斑馬魚、葉酸及阿茲海默症相關研究。曾任生物技術開發中心生物製藥研究所副研究員,因為追求閱讀及寫作的樂趣來到關鍵評論網。心理存有「將艱澀的醫學論文咀嚼成鄰里老伯都容易消化的醫學新知」之小小使命感。現為The News Lens關鍵評論網編輯。

我們想讓你知道的是

許多人對於電玩的印象仍停留在可有可無的娛樂,甚至對它有著負面印象,覺得就是浪費時間、幼稚的東西。然而電玩遊戲早已和各式各樣的領域跨界合作,斜槓到不知道哪裡去了。今天我們要來看的,便是電玩遊戲於醫療領域上的跨界應用。

眼前的人帶著虛擬實境(virtual reality, VR)頭盔,手左左右右的揮舞,腳步一下深蹲一下又像在走路,沉浸在外人看不見的世界當中不亦樂乎。你問他玩的是哪一款VR遊戲怎麼感覺這麼好玩?不好意思,人家在做的是醫學治療。

許多人對於電玩的印象仍停留在可有可無的娛樂,甚至對它有著負面印象,覺得就是浪費時間、幼稚的東西。然而電玩遊戲早已和各式各樣的領域跨界合作,斜槓到不知道哪裡去了。今天我們要來看的,便是電玩遊戲於醫療領域上的跨界應用。

「英雄」VR遊戲讓孩子不再害怕打針

國立政治大學傳播學院特聘教授林日璇說:「從特性來看,電玩和其他媒體最不一樣的地方就是互動性非常高,需要玩家投入、共同創作。所以它就會很適合做為一個試驗的場域,當大家認為電玩遊戲不再只是一個內容傳遞的媒介,而是一個平台的時候,就會發現很多可能,和許多領域去結合成不一樣的內容。」

醫療領域與電玩的結合便是一個很好的例子。舉例來說,許多小朋友相當害怕打針,但其實打針本身並沒有痛到那種地步,往往是因為陌生的環境、陌生的人(全白的怪叔叔、阿姨拿著看起來超可怕的武器要對付自己)加上過往不好的經驗,而將恐懼放大。孩子們哭喊掙扎、心碎又緊張的家長、加上疲憊的醫療人員,總是讓打針過程飽受折騰。

這時經過設計的VR遊戲如「英雄」般登場了。

透過VR頭盔,孩子們看見的不是可怕的針頭,而是可愛人物在和自己對話。在遊戲中孩子被告知自己成為一名英雄,需要在手臂上緣的盔甲上鑲嵌寶石讓你變得更強:放置第一個冰寶石的時候,孩子們真的覺得手臂同時有冰涼感耶!(其實是醫療人員在手臂上以酒精棉片消毒),接著第二個是火寶石,放進去時會有點刺刺的喔!(其實是醫療人員在打針)。

別以為這只是大人們自己安慰自己,研究人員將這樣的方法於醫院實驗測試,發現是真的能幫助減少孩子在打針時感受到的疼痛、害怕與焦慮感。

原來是在玩電玩啊,我以為是在復健呢

除了幫助孩子消除打針的恐懼,電玩遊戲也被用來設計幫助患者進行醫療復健。義守大學職能治療系便曾與該校數位多媒體設計學系,一同合作開發出融合復健治療的「混合實境中風上肢復健系統」。

義守大學數位多媒體設計學系主任、台灣虛擬及擴增實境產業協會理事孫志彬說:「為什麼會做這個呢?其實是去年開始,醫院碰到一個問題,就是因為疫情的關係很多需要復健的病人沒辦法順利的回診。當時職能治療系的主任就找我們一起開發一套復健的AR系統,現在已經正在使用。」

中風每年影響全球1700萬人口,並且有逐年上升的趨勢,是一道常見、嚴重且造成失能的全球性健康照護問題,後續的復健更是一項漫長而無趣的奮戰。經過設計的「混合實境中風上肢復健系統」能為枯燥乏味的復建過程增加挑戰與趣味,也讓患者不用親至醫院就能在家復健。

孫志彬解釋,中風患者會先經過量表評估,評估患者手部動作操作能力,適合的患者便能納入「混合實境中風上肢復健系統」的適用對象。透過系統引導,本來一小時的復健能在20-30分鐘內完成。由於遊戲內有明確的目標需要達成,玩起來也很有趣,患者的復健意願也會增加。

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Photo Credit: 孫志彬提供
孫志彬展示由義守大學數媒系與國內知名佐臻科技合作,開發出的「智慧AR眼鏡」。

美國FDA核准的ADHD治療電玩處方

提到電玩在醫療領域的應用,壓軸登場的是一款名為EndeavorRX的電玩遊戲。這款遊戲是由遊戲商Akili Interactive與製藥大廠輝瑞(Pfizer)合作開發的動作冒險遊戲,也是美國食品藥物管理局(FDA)通過的第一款電玩遊戲處方,可用來治療兒童的注意力不足過動症(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)。玩家在遊戲中,可透過閃躲障礙物與收集目標等挑戰來提升客觀專注度,藉此增進孩子的專注力,達到數位治療的效果。

EndeavorRX的療效背後有五篇研究數據支持,當中共有600名ADHD孩童參與試驗。在其中一項研究當中,參與計畫的孩童在接受治療一個月後,於「物體注意力」測量中,有三分之一不再出現可被測量到的注意力不足症狀,且有一半的受試者父母觀察到孩子出現顯著的進步變化。

而且重點是這種遊戲治療不需到醫院,只要在自己家裡、在自行安排的時間(可能要擔心好玩到過度治療),雙手拿起裝載有遊戲的平板或手機就可以開始接受治療,遊戲設計的可玩性與刺激度又很足夠,ADHD孩童的接受度非常高。

甚至在目前COVID-19(嚴重特殊傳染性肺炎、新冠肺炎、武漢肺炎)疫情下,還有專家在研究將EndeavorRx應用於長新冠(Long COVID)症狀中的認知障礙的改善上。


除了上述之外,VR遊戲如《Sea Hero Quest》也曾被設計用來幫助阿茲海默症研究團隊蒐集數據,來幫助醫生診斷出失智症,因為這樣有意義的設計,讓這款電玩遊戲在2018年英國學院遊戲獎(British Academy Games Awards)中獲得「超越娛樂的遊戲」獎項提名。另外遊戲商Devolver Digital也在今(2022)年宣布與醫療設備專家Ryan Douglas合作,嘗試開發出用於治療憂鬱症的電玩遊戲⋯⋯電玩在醫療上的應用有這麼多的可能,未來還可能應用在哪些疾病的治療上幫助病患,真的是非常令人期待啊。

參考資料

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核稿編輯:翁世航



電玩的斜槓:

你對電玩的印象還僅是一種可有可無的娛樂、甚至帶有負面觀感嗎?電玩做為一個娛樂性十足的平台,早就與各領域跨界合作,展現出各式各樣的「斜槓」可能了!

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