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【電玩@共感】偏頭痛發作、帕金森氏症是什麼感覺?「沉浸式體驗」讓你更能同理患者的心情

2022/07/09 ,

評論

julia

Photo Credit: San/ TNL
julia

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大學就讀醫學檢驗生物技術學系,具備國考醫檢師證照,對臨床醫學知識熟悉。碩士班主要從事斑馬魚、葉酸及阿茲海默症相關研究。曾任生物技術開發中心生物製藥研究所副研究員,因為追求閱讀及寫作的樂趣來到關鍵評論網。心理存有「將艱澀的醫學論文咀嚼成鄰里老伯都容易消化的醫學新知」之小小使命感。現為The News Lens關鍵評論網編輯。

我們想讓你知道的是

不管是偏頭痛、帕金森氏症VR遊戲體驗,又或是「最後一個晚安」,都證明了電玩遊戲能夠做的不僅是娛樂,還可以向大眾傳遞知識、讓玩家親身體驗進而理解同理的重要。

你是否曾經鼓起勇氣,和周圍的人嘗試分享一些長期困擾自己的病痛,卻在努力過後僅僅得到一些無關痛癢、輕輕帶過甚至令人反感的回應?許多人將這樣的溝通難題歸咎於聽者缺乏同理心,然而要能夠同理他人的狀況,卻是一件無比困難的事。光聽描述、以自身有限的經驗去想像,恐怕還不及對方親身體驗的萬分之一。

這跟遊戲有什麼關係呢?

讓我們先回到2016年炎熱的夏天,還記得當時風靡全球的Pokémon GO嗎?隨著這款遊戲的爆紅,擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬實境(virtual reality, VR)等名詞擴散至科技圈圈外,媒體報導、社群分享,一般人也能對這些原本生澀的名詞侃侃而談。透過手機、頭戴式裝置,一秒便能身處在遊戲商為玩家精心打造的沉浸式體驗裡。

偏頭痛發作、帕金森氏症患者是什麼感覺?何不自己體驗看看

一頭鑽進AR、VR熱潮的可不只遊戲業者,不同領域的專家也看見沉浸式體驗的潛能,比如說......同理心的培養?

If you never had one, you can't understand. Until now.
(如果你不曾經歷過將無法了解......直到此刻)

——The Excedrin® Migraine Experience

偏頭痛(migraine)藥物Excedrin業者便是其中腦筋動得快的人。他們想到許多飽受偏頭痛之苦的患者經常反映受到旁人誤解,認為不過就是另一種頭痛,「沒那麼嚴重吧」、「我很累的時候也會頭痛,應該差不多?」、「偏頭痛是不是你想休息的藉口?」而這些反饋讓因疾病受苦的人們感到相當孤單。

偏頭痛的發作經常是陣發性且不規律,持續時間從四小時到72小時都有可能,患者以女性較為常見。發作時伴隨的症狀包括噁心、嘔吐、畏光和怕吵,會感受到搏動性的疼痛感,單側疼痛較為常見(60%),但也可能雙側疼痛。

上面這些就是你想了解偏頭痛時,大致會看到的衛教資訊,念過去大概不用五秒鐘吧,對於沒有偏頭痛的人來說實在相當無感。於是Excedrin業者便想到利用VR遊戲沉浸式體驗的特點,來讓從來沒有罹患偏頭痛的人,也有機會親身體驗發作時的感受:

從影片當中,參與者體驗到的是偏頭痛患者發作時雙眼看出去的景象,別忘了真正的偏頭痛,還會加上很嚴重的頭部疼痛感。在參與這次的VR體驗後,患者的家人、朋友與同事經常露出不可置信的表情,因為光是一次的體驗,就讓他們痛苦不堪,而他們身邊的患者卻可能已經痛苦十幾年。這些參與體驗的人,也更願意在偏頭痛患者發作時提供需要的協助,同理他們的痛苦。

美國生物製藥公司艾伯維(AbbVie)也利用了VR遊戲的特性,但聚焦於另一種疾病——帕金森氏症上面。

遊戲中,玩家罹患帕金森氏症已超過五年,且一天要服用5次治療藥物。遊戲設計讓玩家藉由VR遊戲體驗在病情下外出購物等簡單日常,可能遭遇到的各種困難,包括症狀發作導致一些尷尬的狀況、不理解外人好奇的眼光和看見你「奇怪」動作時的反應等等。

經常受人誤解的憂鬱症,「最後一個晚安」讓你邊玩邊理解恰當的應對

這個取名,是希望我們在所關愛的人需要幫助的時候,能成為支撐他們心靈的力量,讓壓倒駱駝的稻草不再落下。

——「最後一個晚安」遊戲製作團隊

和上述沉浸式體驗不同,台灣團隊著手開發中的「最後一個晚安」,則是結合「同理」及「對話選擇」的冒險遊戲,透過可愛的畫風、人物對白及劇情設計,讓玩家能夠低門檻理解憂鬱症是什麼樣的疾病,以及當身邊親友罹患憂鬱症時,可以如何應對相處。

遊戲製作人Yulia受訪時說明,「最後一個晚安」讓玩家透過角色扮演體驗不同事件,比如第一章節玩家要面對的角色便是一隻有憂鬱情緒的貓,其他章節還有包括新手媽媽、飽受壓力的上班族等不同族群,演繹不一樣程度的憂鬱症個案。讓玩家藉由劇情的推展,能夠學到如何和這些族群正確地進行對話。

未命名
圖片來源:「最後一個晚安」遊戲畫面截圖
雖然探討的是嚴肅的疾病議題,「最後一個晚安」遊戲畫風卻相當溫馨可愛

而為了達到這樣的目的,諮商心理師Ping在「最後一個晚安」遊戲製作團隊裡,經常需要與劇本寫手合作討論:「在遊戲對話裡,我有我的目的,為了達到所謂『教學』或『示範』,或是把心理學的知識塞進去,要如何與寫手討論讓劇情不會太突兀、同時又能尊重對方的專業,是我覺得比較有挑戰的東西。」

遊戲要好玩,勢必要避免像說教般讓人出戲,Ping在與寫手討論時會避免掉書袋式的論述,盡量以生活化的語調呈現。Yulia在如何平衡知識性與遊戲性,也花了不少心思,甚至曾嘗試在裡面放入一些戀愛元素,讓玩家可以邊攻略角色談戀愛、邊學習有關憂鬱症的知識。

電玩一般人聯想到的使用目的多半是娛樂,以電玩遊戲作為憂鬱症同理培養的溝通媒介,可能有什麼優點抑或是挑戰?在團隊中負責社群文案的Howard認為,電玩作為嚴肅議題的溝通媒介,能夠讓人更願意去主動接觸,吸收知識的門檻也相對較低。

「比如說我想宣導一些心理學知識,寫一篇文章一、兩千字,願意看的有多少人呢?但今天若是一個可愛的角色透過互動的方式學習,雖然劇情是製作團隊設計好的,但也是我們經驗的總和嘛!裡面的對白都是很多發生過的真實情況去模擬出來的。」Howard認為,如果玩家身邊剛好有親友曾對自己傾吐過類似的內容,玩遊戲時就會很有代入感及共鳴。而遊戲團隊想表達的重點,便能在遊戲期間不知不覺中傳遞給玩家。

電玩展試玩
Photo Credit: 「最後一個晚安」製作團隊
遊戲團隊曾於2021年參加台北國際電玩展,許多民眾對遊戲主題很感興趣

Ping分享憂鬱症很常被大家誤解的地方,在於許多人還是覺得患者應該想開一點、讓自己開心起來,甚至以自己也有心情不好的經驗,來教患者應該怎麼做。「我真的有個案說,他身邊的朋友可能恨鐵不成鋼,還會罵他,要他『開心起來』就好。」但這些論述往往是把憂鬱症想得太簡單了。憂鬱症的成因非常複雜,大家往往因為前兩個字便只看見它的情緒表現,實際上這個疾病與大腦、激素失調等生理變化都有關係,是一個很複雜的疾病。

而在憂鬱症患者身邊急於伸出援手、卻不知該怎麼做的朋友、家人,究竟什麼樣才是比較正確的應對方式?作為諮商心理師,Ping也常常遇到憂鬱症的個案說身邊的人不懂自己而感到痛苦。「當初跟Yulia討論時,其實也是認為遊戲是一個比較好入門、不會有說教式的長篇大論塞進去,而是可以一邊遊玩,一邊學習劇情裡舉的例子。」

而對於想伸出援手的人,遊戲團隊也提出三個建議:

  1. 首先便是理解憂鬱症不是一個簡單的疾病,不能想著要個案讓自己「好起來」。憂鬱症有分輕、中、重,到重度憂鬱症的時候,有的極端個案甚至沒辦法從床上爬起來開燈。
  2. 請個案不要避諱行醫,即便是資訊發達的現代,其實許多人仍對精神科有刻板印象並將之汙名化。如果身體裡面的激素沒能調整好,有時候諮商等談話治療也很難介入。
  3. 有界限的陪伴。有些人會覺得自己就是要犧牲奉獻陪伴憂鬱症的個案,然而陪伴不代表你要跟他一起跌下去。你在一開始陪伴身邊的憂鬱症患者時你就要告訴他,哪些事情是自己可以做到的。最忌諱一開始就做出類似「我一定會陪你」等承諾,若陪伴者有一天無法做到當初的承諾,患者會非常非常失望。這同時也是穩固陪伴者自己,因為憂鬱症是一個長期抗戰。

電玩不再只是娛樂,更是培養同理心的好用媒介

不管是文章一開始提到的偏頭痛、帕金森氏症VR遊戲體驗,又或是「最後一個晚安」,都證明了電玩遊戲能夠做的不僅是娛樂,還可以向大眾傳遞知識、讓玩家親身體驗進而理解同理的重要。相信未來會有越來越多不同領域的人,嘗試利用電玩遊戲傳達他們的理想,且讓我們拭目以待。

參考資料

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核稿編輯:翁世航

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