手遊

手機遊戲(英語:Mobile Game),簡稱手遊,是指執行於手機上的遊戲軟體。 --來自 維基百科


最新文章

2022/08/06 | BBC News 中文

牛津研究:電玩遊戲時間長短和健康或快樂感受「沒有多少關係」

研究人員安德魯・普西比斯基教授表示「不論我們認為電子遊戲是好是壞,研究發現玩電玩時間多少其實對我們的身心健康或快樂感受並沒有什麼影響。」「如果人們是因為自己想玩而去玩的,而非受迫或非自願的,那麼他們就能感覺更好。」

2022/07/18 | TenMax ADTech Lab

程序化廣告 vs. 合作置入,哪個更有效?百事可樂實踐「遊戲行銷」的三大啟示

諸如可口可樂、百事可樂、NIKE等大型品牌,早已啟動了遊戲行銷的腳步;然而相對於2D與3D遊戲內的平面廣告,他們選擇了程序化以外的策略,直接與遊戲發佈商合作,創造深化品牌好感的遊戲體驗。

2022/07/07 | TNL 編輯

《遊戲王》作者高橋和希在沖繩意外逝世享壽60歲,卡牌、手遊等周邊全球熱銷,成為一代人共同記憶

高橋和希逝世的消息傳出,也讓各界震驚。而根據日本放送協會(NHK)報導指出,7月6日上午10時30分左右,相關人士通報海上保安廳,在沖繩縣名護市外海,發現有人體漂浮於海上,消防隊員立刻前往救起,但已經死亡。

2022/05/21 | Elanor Wang

【手遊】張碩尹《她與你與她的戀愛》:期待女主角每日小福利,然後崩壞,然後看到藝術

手機遊戲可不可以是數位藝術的載體?在張碩尹《她與你與她的戀愛》中,玩家得按時序逐漸解鎖日日劇情,也從期待女主角每日小福利,逐漸看著她失控脫序......直到女主角驀然盯著玩家,宣布為了與玩家「真實」接觸,男主角必須消失......

2022/01/15 | Esor Huang

Wordle:簡單有趣的「每日一單字」益智猜謎遊戲,為什麼風靡全球網路圈?

遊戲機制很簡單,但玩起來很有動動腦的樂趣,結合了單字的練習,也有1A2B經典遊戲的推理。

2022/01/13 | TNL Research

加入台日對戰的玩家注意! 日本玩家的5大習慣

日本玩家的5大習慣, 一、日本人喜歡玩益智遊戲和角色扮演。 二、日本人比較願意為遊戲課金,但金額很小。 三、日本玩家在平日晚上和周末晚上都會上線。 四、台灣人手機裡的遊戲比日本人多。 五、台灣人對AR、VR遊戲接受度較高。

2021/10/13 | 林冠任

《天堂M》機率不實坑殺玩家爭議,印證了推動「轉蛋法」的必要性

台灣有很多遊戲都沒公佈機率,過去也曾爆發出有國小生為了想要某種裝備,而盜刷父母的卡片的事件。台灣需要許多有玩網路遊戲的人勇敢站出來,支持建立轉蛋法,別再讓大家的錢被黑心廠商如此詐騙,卻只矇著頭說運氣不好。

2021/10/05 | 經濟民主連合

台灣手遊與中資威脅(下):這些嚇死人的「隱私權條款」,政府卻無法可管?

手機遊戲產業在台灣蓬勃發展,但中資手機遊戲的威脅早已潛藏在國人日常生活當中,包括「三國殺名將傳」、「神魔之塔」等幾款知名手機遊戲在內。遺憾的是,我國主管機關對此風險似乎力有未逮:「行動應用App基本資安規範」不具有強制性,資訊安全檢測更只具有鼓勵性質。

2021/10/04 | 經濟民主連合

台灣手遊與中資威脅(上):中共可輕易取得玩家個人資訊,使國人的資安與言論受到嚴重威脅

雖然台灣遊戲產業的消費市場如此龐大,但產業外移嚴重的手機遊戲市場卻面臨了「代理商困境」,而在中資手機遊戲大舉侵占台灣市場後也引發了許多問題,例如在遊戲內取名與社群溝通系統鍵入被中國禁止的關鍵字,就會在遊戲內被採取禁言等懲罰行為。

2021/09/26 | 方格子vocus

一款看似清雅閒散的遊戲《江南百景圖》,為何引發震嚇全中國遊戲業的自我整肅風暴?

難道中共真的害怕一群被剁掉命根,轉化為美少女的中國偉人嗎?不,他們真正害怕的是「易讀的歷史」。

2021/09/07 | 魯汶的袋熊先生

中共電動禁令就像是「虎門銷煙」——真正的問題,從來都不是鴉片

中國青少年會「沉迷」於網路遊戲之中,是因為有太多人無法找到在這個世界當中安放自己的方式。而在禁止遊戲之後,他們荒涼的精神世界,政府又提出什麼解答?這也是為什麼虎門銷煙只是近代中國百年沉淪的開始。因為問題從來都不是鴉片。

2021/08/20 | 莊貿捷

中國手遊撬動遊戲業傳統版圖,2021年3款遊戲躋身日本排行榜前10名

中國遊戲業者成長幅度驚人,開拓海外市場獲得巨大成功,以手機遊戲「強襲」遊戲強國——日本。過去日本市場多以本土遊戲佔據山頭,今(2021)年,卻有三款來自中國的遊戲,強勢躋身遊戲排行榜前10名。

2021/08/04 | 莊貿捷

整肅還是「誤傷」?中國官媒稱網路遊戲是「精神鴉片」,騰訊為首遊戲類股重挫

8月3日中國官媒直指網路遊戲是「精神鴉片」,引發中國遊戲類股重挫,但受到廣泛討論後又隨即下架撤文。而近年來中國遊戲產業受到中國規範已久,且業者在海拓市場開拓有成,為國內帶來豐厚的稅收外,更是推動中國文化的一大利器,這次事件很可能是「誤傷」。

2021/05/29 | 精選書摘

《別裝得無懈可擊,卻活得軟弱無力》:刷抖音玩手遊,你不看看自己的存款餘額嗎?

雖然每個人的沉迷程度不同,但事實上業餘時間大約等於遊戲時間,已經成為大多數城市年輕人的生活常態。只在遊戲中努力,是這個時代最荒唐的病,也是我們的病。

2021/04/08 | TNL 編輯

【關鍵議題研究中心】疫情逐漸好轉,玩手遊的人有因此變少嗎?

台灣人喜歡玩哪種手遊?會因為什麼原因玩遊戲?遊戲商及行銷人員要如何布局市場溝通渠道呢?根據最新的調查報告發現,台灣消費者有幾個明顯的訊息接收特徵。

2021/02/21 | TNL 編輯

【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?

在疫情當中,遊戲能扮演什麼樣的積極角色,提供紓壓娛樂?設計在隔離期間能建立不同人之間關係的遊戲?這些都顯示出遊戲產業的無限可能性。

2021/02/05 | Cool3c

「你剛剛攻擊我的村莊?」《Coin Master》洗腦廣告背後的爆紅關鍵

這系列廣告之所以成功,最大關鍵在於,好萊塢巨星總給人遙不可及的形象,卻因為手遊做出很中二的行為,才會讓人過目不忘。