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2018/12/06 | Kayue
Google建立虛擬藝術館 讓維梅爾36張畫作「團聚」
現實中,維梅爾現在的36張畫作幾乎不可能同場展出,不過在科技協助下,這個想法能夠在虛擬藝術館中實現。
2018/07/03 | 芭樂人類學
認同養成+不完美社群性,讓寶可夢吸引到許多中年玩家
在中年玩家的生活裡,對既有家庭照顧或被照顧模式的抗拒(要求/報償),當然還包括展示自己在外遊蕩戰力的可能性,算是一種另類自我發展的認同過程。但若沒有第二層次關於社群性的積極辯證,也絕對無法成立。
2018/02/01 | FORTUNE
2018年消費電子展:我們可以在最大的科技盛事中看到這些東西
2018年消費電子展於1月7日伴隨著新聞媒體發布會在拉斯維加斯開幕,在1月12畫下句點。跟前幾年一樣,一些科技產業的龍頭,包括三星(Samsung)、 LG、Sony還有Google,都會參與在這個盛事中。
2017/11/23 | FORTUNE
虛擬實境迷在2017年聖誕假期值得期待的事
該注意了,「虛擬實境」和它的表兄弟「擴增實境」將在今年的聖誕到新年假期間帶來重大影響。
2017/07/22 | TIME
過了一年,為什麼「精靈寶可夢」依舊熱潮不減?
一年前的夏天,Niantic公司推出了「Pokémon Go」,引發了一場沒人預料到的「抓寶」熱潮。其實結果可想而知,「Pokémon Go」是全世界銷售量第三名的手持回合制遊戲系列,也紛紛推出了相關周邊商品。
2017/07/06 | TIME
蘋果公司對擴增實境的興趣,將主導電腦科技的未來發展
蘋果公司執行長庫克長期對擴增實境(Augmented Reality)技術極感興趣。擴增實境(Augmented Reality)簡稱AR,這項新興的技術目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。它未來應用領域甚廣,從醫學到電競產業都有極大潛能。
Google「Project Tango」空降市場,AR技術將開啟智慧手機新紀元
就算最終AR手機的革命性無法如當年的智慧型手機,Project Tango勢必會對手機與AR的發展造成重大影響,甚至可能永久改變這兩大產業的生態。
2016/12/27 | 健康醫療網
玩寶可夢增加運動又瘦身?多數效果只維持六週
研究顯示,玩家在玩寶可夢的第一星期,走路步數平均每天增加955步,不過接下來五星期,走路步數逐漸遞減,到了第六星期,走路步數就會恢復到下載遊戲前的狀態。
Pokémon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義
在本文中將應用過去在相關研究領域所引用或發展出來的理論觀點與概念,先從遊戲在人類社會中的(無)意義著手,接著解釋AR遊戲的開創性,最後再藉由與Ingress的比較,來幫助大家更具體細緻地了解Pokémon GO的遊戲機制。
2016/08/13 | Nelly Wu
收服所有藍星人吧,寶可夢!六張圖看POKÉMON GO熱潮帶來的影響
撇開遊戲本身不談,其實它的邊際效應十分有趣,希望大家在玩遊戲之餘,也能從不同的面向思考遊戲所帶來的影響。
2016/08/02 | 財訊
全球瘋玩Pokémon GO,台灣哪些業者有機會跟著賺?
7月,最紅火的寶可夢Pokémon Go遊戲風靡全球,讓任天堂市值大爆發, 在熱錢追逐寶可夢受惠題材下,相關股價都有一波不小漲幅; 這時投資得更小心,尤其是8月初公布的7月營收將是照妖鏡, 7月營收一定要有實際成長,商機才是真的。未來,隨著使用國家持續增加,寶可夢商機可望擴大, 台灣雲端、散熱、IC設計、文創等產業也將受惠,股價轉強態勢可期。
2016/07/25 | 蔡國淦醫生
從公共健康角度看Pokémon GO︰多運動雖好,也要小心中暑
缺乏足夠運動乃是眾多嚴重疾病的高危因素,Pokémon GO如果能令人多運動,在公共健康的範疇上也是個好消息。
2016/07/14 | U-ACG
「真・低頭族」的誕生:Pokémon GO的兒時記憶、集體熱情與未來可能的商業模式
《Pokémon GO》所造成的受歡迎程度和可能形成的相關商業應用可非其他遊戲可比,一個最簡單的理由是因為:兒時記憶與集體熱情,共同話題與社群驕傲,形成了這後勢推力無窮的擴增實境手遊。
2016/07/13 | TNL香港編輯
咖啡店、博物館成Pokémon GO對戰場地,有助增加人流
「加些勇氣、智慧,期望作掌門,要用我技倆盡訓練那寵物精英……」成為寵物小精靈世界中的道館掌門人,是不少小朋友甚至成年人的夢想。如今這個機會到了,結果卻是有人高興有人愁。