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2019桌遊產業三大趨勢與七個關鍵句,一起思考桌遊圈的未來發展
每年紐倫堡玩具展及其國際趨勢委員會都會發表當年度玩具3大趨勢,這可以作為桌遊行業夥伴在做產品時的參考依據。本文其他7個趨勢是我根據2018下半年間與桌遊行業夥伴採訪時,歸納出的7個關鍵句,或許你也可以透過這一篇文章重新思考自己在桌遊生態圈的定位。   
2019/02/07 | 劉威良
桌遊不是消遣賭博,而是德國學校訓練邏輯和認字的好物
有些有社會化問題的孩童,也可以透過桌遊的規則遵循而改善自閉、固執或情緒高漲等困擾。遊戲的設計可以引導人與人間的合作,透過競合可以讓孩童更容易融入學校生活,而適當的運用邏輯策略也可以少謀勝。
2018/05/22 | 精選書摘
矽谷爸爸的思維訓練課:玩「桌遊」 也能教孩子程式設計
程式設計一般都要用電腦來執行,可是對於幼兒來說長時間使用電腦並不合適,那怎麼辦呢?於是很多學校就將程式設計的理念融入「戶外活動」中,這些活動我們在家也可以陪孩子一起玩。
2018/01/11 | 陳偉佳
老K黨設計桌遊堪稱創舉,可惜策略仍停留在清末自強運動
國民黨在去年年底推出了自家的桌遊,雖然一改過往只會開記者會發新聞稿的作法,但宣傳的策略卻還停留在「器物層面」,反而溝通不到真正需要被溝通的人。
2017/05/16 | 芭樂人類學
桌遊+民族誌=一門文化創意產業課的設計到實踐
我至少要讓學生重新玩大富翁,讓學生試玩我新買的演化論桌遊,然後引進遊戲作為民族誌的概念,來思考排灣族文化如何成為遊戲。我的原住民文化創意產業課程地圖也因此比較具像了。
2017/05/07 | 精選書摘
老派科技的逆襲:厭倦了數位世界?面對面的桌遊讓我們更緊密連結彼此
待在蛇與拿鐵咖啡館之類的中性空間玩圖板遊戲,玩遊戲的人的彼此關係將會因之而改變。大家都很投入,一起談天且一同歡笑;大家欣然接受脆弱無助,畢竟這就是人的天性。
2017/04/14 | 精選轉載
中國桌遊市場的趨勢與發展:只做自己最擅長的部份,內容為王
最近回台灣,有不少人私下問我關於大陸的桌遊市場問題。不論是問勢發展性,市場規模或者是渠道銷售。因為不想要隨便回答,所以寫了這篇給大家參考!
2017/04/06 | Patrick
「台北大空襲」桌遊篇:戰爭有一天會結束,但夢想不會!
以募資的方式發行遊戲,就像是跟贊助者一起奮戰。這其實也如同遊戲中的家人一起面對壓力,完成挑戰一般。《台北大空襲》的誕生過程,便是迷走工作坊與贊助者,一起把台灣在地遊戲推向世界的挑戰。
2016/12/18 | Esor Huang
Board Game Arena百款中文版知名桌遊,免費任你線上玩
Board Game Arena 收錄了上百款知名桌遊,可以免費線上遊玩,還隨時找到真人玩家。更棒的是,這些桌遊幾乎都有中文化線上教學和遊戲介面,連「卡牌」解說都是中文,讓台灣玩家也可以很輕鬆上手。
2016/09/16 | 阿岳/ Liu A-Yue
桌遊《富饒之城》設計者:我設計的遊戲是提供有趣的挑戰,不是用來教什麼東西的
我是個玩家,除了玩遊戲以外,我探尋的都是現實世界的問題。在現實與非現實之間、有意義和無意義之間、遊戲和現實之間,我需要一個清楚的界線。大家都需要這樣的界線。
2016/08/14 | 阿岳/ Liu A-Yue
如果把陪孩子「玩遊戲」視為一種責任,家長只會想逃回手機的世界裡
平日工作繁忙,又要照顧兒女,其實是多數現代家長的寫照。更令人身心俱疲的是,過長的工時(不知道大家工時多長,可以看這裡),要又顧好自己的孩子。
【影片】我的自由之路(二):公民課太無聊了,請你跟我這樣玩
用桌遊和趣味活動改變世界,而且賺錢維生,有可能嗎?阿普蛙工作室每月與生計搏鬥,但他們在工作中也實踐了個人價值,找到了想做的事。