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2019/07/05 | Fainjin Lin
【圖表】《玩具總動員4》感人熱淚,真實世界的玩具會漂向何方?
皮克斯動畫《玩具總動員4》近期上映,這系列經典電影不斷重新定義玩具的使命和歸屬感。當玩具不再被孩子需要,真實生活中的玩具會上演什麼故事?
2019桌遊產業三大趨勢與七個關鍵句
本文其他7個趨勢是我根據2018下半年間與桌遊行業夥伴採訪時,歸納出的7個關鍵句,或許你也可以透過這一篇文章重新思考自己在桌遊生態圈的定位。   
2019桌遊產業三大趨勢與七個關鍵句,一起思考桌遊圈的未來發展
每年紐倫堡玩具展及其國際趨勢委員會都會發表當年度玩具3大趨勢,這可以作為桌遊行業夥伴在做產品時的參考依據。本文其他7個趨勢是我根據2018下半年間與桌遊行業夥伴採訪時,歸納出的7個關鍵句,或許你也可以透過這一篇文章重新思考自己在桌遊生態圈的定位。   
2019/02/08 | 劉威良
德國學校的重要教材︰桌上遊戲
德國的桌遊就是教育的器材,它的教育價值視為與書本同等重要,遊玩者除了享受到遊玩的樂趣外,更從中桌遊遊戲中改善偏頗的性格,學到人生的大道理。
2019/02/07 | 劉威良
桌遊不是消遣賭博,而是德國學校訓練邏輯和認字的好物
有些有社會化問題的孩童,也可以透過桌遊的規則遵循而改善自閉、固執或情緒高漲等困擾。遊戲的設計可以引導人與人間的合作,透過競合可以讓孩童更容易融入學校生活,而適當的運用邏輯策略也可以少謀勝。
2018/07/25 | 1095
現實苦苦相逼,他們有何選擇?讓《移工人生》桌遊帶你了解移工的人生歷程
記得那時主持人問現場小朋友心得時,有個文弱小男生怯生生地舉起手說:「我...我願意試著幫忙照顧阿公,讓阿悌可以休息,不然阿悌好可憐,沒有休假薪水還這麼少...」
2018/05/22 | 精選書摘
矽谷爸爸的思維訓練課:玩「桌遊」 也能教孩子程式設計
程式設計一般都要用電腦來執行,可是對於幼兒來說長時間使用電腦並不合適,那怎麼辦呢?於是很多學校就將程式設計的理念融入「戶外活動」中,這些活動我們在家也可以陪孩子一起玩。
2018/03/14 | 楊世宇
《波濤中的越南》桌遊開發記事 (下)
越戰就像個巨大的傷口,深埋著無數無法觸碰的傷痛故事。記得某次開會時,我們曾因是否要在角色中加入「軍人」或「警察」的角色有了激烈的討論。
2018/03/07 | 楊世宇
《波濤中的越南》桌遊開發記事(上)
製作卡牌的過程中,最有趣的是感受越南文化與台灣的接近性,尤其在宗教上,越南人也拜觀音菩薩,也在重要節日時吃粽子、辦神明祭祀
2018/01/11 | 陳偉佳
老K黨設計桌遊堪稱創舉,可惜策略仍停留在清末自強運動
國民黨在去年年底推出了自家的桌遊,雖然一改過往只會開記者會發新聞稿的作法,但宣傳的策略卻還停留在「器物層面」,反而溝通不到真正需要被溝通的人。
2017/05/16 | 芭樂人類學
桌遊+民族誌=一門文化創意產業課的設計到實踐
我至少要讓學生重新玩大富翁,讓學生試玩我新買的演化論桌遊,然後引進遊戲作為民族誌的概念,來思考排灣族文化如何成為遊戲。我的原住民文化創意產業課程地圖也因此比較具像了。
2017/05/07 | 精選書摘
老派科技的逆襲:厭倦了數位世界?面對面的桌遊讓我們更緊密連結彼此
待在蛇與拿鐵咖啡館之類的中性空間玩圖板遊戲,玩遊戲的人的彼此關係將會因之而改變。大家都很投入,一起談天且一同歡笑;大家欣然接受脆弱無助,畢竟這就是人的天性。
2017/04/14 | 精選轉載
中國桌遊市場的趨勢與發展:只做自己最擅長的部份,內容為王
最近回台灣,有不少人私下問我關於大陸的桌遊市場問題。不論是問勢發展性,市場規模或者是渠道銷售。因為不想要隨便回答,所以寫了這篇給大家參考!
2017/04/06 | Patrick
「台北大空襲」桌遊篇:戰爭有一天會結束,但夢想不會!
以募資的方式發行遊戲,就像是跟贊助者一起奮戰。這其實也如同遊戲中的家人一起面對壓力,完成挑戰一般。《台北大空襲》的誕生過程,便是迷走工作坊與贊助者,一起把台灣在地遊戲推向世界的挑戰。