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2021/04/08 | TNL 編輯

【關鍵議題研究中心】疫情逐漸好轉,玩手遊的人有因此變少嗎?

台灣人喜歡玩哪種手遊?會因為什麼原因玩遊戲?遊戲商及行銷人員要如何布局市場溝通渠道呢?根據最新的調查報告發現,台灣消費者有幾個明顯的訊息接收特徵。

2021/02/21 | TNL 編輯

【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?

在疫情當中,遊戲能扮演什麼樣的積極角色,提供紓壓娛樂?設計在隔離期間能建立不同人之間關係的遊戲?這些都顯示出遊戲產業的無限可能性。

2019/08/06 | 精選轉載

【插畫】花錢把妹,不如投資自己

所謂「花朵若開,蝶群自來」,與其把錢向外灑,不如好好的投資自己,可能還更容易吸引對的人。

2018/09/25 | 王陽翎

韓資遊戲設「蔡英文、情婦」為敏感詞、捉心理「課金」術—隨談《石器時代M》

為什麼作者認為韓國公司Netmarble開發的《石器時代M》,跟任天堂對《精靈寶可夢》執著的程度,背後的商業觸覺和模式非常相似?本文以不同角度分享。

2018/09/24 | 陽翎不肖生

韓資遊戲設「蔡英文、情婦」為敏感詞、捉心理「課金」術—隨談《石器時代M》

為什麼作者認為韓國公司Netmarble開發的《石器時代M》,跟任天堂對《寵物小精靈》執著的程度,背後的商業觸覺和模式非常相似?本文以不同角度分享。

2018/01/06 | 精選轉載

零和遊戲讓課金玩家被歧視,這是有可能改變的嗎?

歧視課金玩家的想法是不健康的,遊戲公司需要賺錢,玩家願意以消費來獎賞一個好作品也非常合理。一個健康的模式是有相當比例的玩家願意付費,並且這個費用足以使開發商營利,可是競爭式經營搞砸了一切。