遊戲

遊戲,既可以指人的一種娛樂活動,也可以指這種活動過程。 --來自 維基百科


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TNL+ 2022/12/17 | 拾元

【電玩老司機】2022年度遊戲回顧:幾部大作奠定現象級歷史地位,也有缺乏誠意又吃相難看的作品

今年玩到了哪些好遊戲,又有哪些值得一提的重大事件?2022年的遊戲界最重大事件,都集中在第一季,2月25日上市的《艾爾登法環》,差不多就為這個年頭之於電玩史,奠下無可動搖的定位。重要事件方面,最大條的非「微軟計畫收購動視暴雪案」莫屬...

2022/12/10 | 方格子vocus

【遊戲】《植物大戰殭屍》:不會太複雜卻也玩不膩,記憶中最棒的經典之作

整個遊玩過程一直到遊戲破關,都讓人覺得非常舒暢。像是殭屍吃東西時的音效聽起來真的很舒服、清脆,一副很好吃的樣子,會讓人忍不住想再多聽一點。不只聲音,我覺得殭屍也設計非常討喜,逗趣的長相和充滿趣味的舉止,都很難讓人不對這些殭屍產生好感。

2022/12/03 | 方格子vocus

【遊戲】《寶可夢朱/紫》:掉幀、卡頓、Lag問題難以忽視,但有歷代最棒的劇情仍值得推薦

遊戲的卡頓是顯而易見的,而且會從遊戲開始,一直到遊戲結束還在卡。但如果你也能跟我一樣,可以自己腦補,畫面小卡住當沒看到,這款遊戲的遊戲性其實還是蠻不錯的,因為這就要提到本作最大的特色,開放世界了。

2022/11/29 | TNL Research

通膨壓力下, 為何這麼多人買遊戲機? 八成網民:「讓我感到興奮」

疫情期間晶片缺貨,導致遊戲機出貨供不應求,緊接而來的通貨膨脹和升息,降低消費支出,對非必要性開支的產品造成排擠效應,然而遊戲機的銷售表現比先前預期理想。半數網民家中已經有一台以上的遊戲機,八成用戶玩遊戲是為了獲得興奮感。

2022/11/11 | 廣編企劃

從敘事到遊戲,打造XR內容價值鏈!2022 TCCF未來內容展,國際專家傳授「內容轉型與變現」商業秘訣

VR、AR、MR 等技術已經大量運用於敘事和遊戲創作之中,而在創作之外,募資、通路發行、行銷等商業運作是創作者面臨的一大難題。2022 TCCF創意內容大會─未來內容展主題沙龍【國際焦點|敘事 v.s. 遊戲:VR內容的商機與發展】邀請國際知名VR體驗內容設計公司 ARVORE Immersive 營運總監 Doede Holtkamp 分享他的寶貴經驗。

2022/11/01 | TAICCA 文化內容策進院

【專訪】Toii創辦人余政彥:AR獨立遊戲創造商的經驗談,我們到底為何還要做手遊?

即便全球及台灣手遊市場已劣化至今,不僅使用者黏著度低,對質地與創新的要求度不高,遊戲也同步面臨生命週期短促、變現率低,僅能以超乎遊戲開發成本的行銷投放,創造出大者恆大的市場。「作為獨立遊戲公司,我們到底為何還要做手遊?」余政彥自問了一輪,回到對「創意」的核心在乎:

2022/10/09 | 方格子vocus

【電玩】《Neon White》:繼《吸血鬼倖存者》的下個精神時光屋

大概玩個10關後,我的想像力開始被激發,想創造自己的最速通關道路,當找到新走法或巧妙運用靈魂卡抄捷徑時,那種用腦贏過遊戲預設的感覺,就像在馬力歐賽車找到密道,或在Dishonored系列找到一個不是任務指定玩法,但能更快擊殺目標的武器使用組合,暗自覺得聰明、成就感爆棚。

2022/09/11 | 方格子vocus

【電玩】《Coffee Talk》:「泡咖啡聊是非」玩法超簡單,讓人可以放鬆看故事的舒心遊戲

總體而言,這是一款讓人可以放鬆看看故事、調調飲料的好遊戲,雖然我也在某些評論區看到諸如劇情太平淡、太不出乎意料之類的評語,不過個人認為想玩這遊戲的你,應該不會是想看到一群人在咖啡廳打群架的超展開劇情吧?

2022/08/20 | 方格子vocus

【電玩】《歧路旅人》:玩完八個角色故事才驚覺不對勁⋯⋯所以我說那個「魔王」呢?

因此,就像是從沒有人會嫌《超級瑪莉兄弟》的劇情很爛一樣,我也不覺得這款遊戲的劇情是失分的項目。至少在遊戲的進行中我是這麼認為的⋯⋯直到我玩完八個角色的故事才驚覺不對勁。

TNL+ 2022/08/17 | 拾元

【電玩老司機】NPC迷因史:「非玩家角色」如何從硬梆梆工具人,逐漸變得人性化?

動作呆板、功能固定、台詞重複、站立或移動行徑固定……,上述種種傳統遊戲角色的特質,構成了絕大多數玩家對於「NPC」概念的刻板印象。典型NPC的形象是如此僵硬,有時候甚至只被玩家視為遊戲中的場景道具,因此受到各類次文化創作的諧仿(parody)。

2022/08/02 | 方格子vocus

【電玩】《Stray》不是一部「貓咪模擬」遊戲,而是人類獻給貓咪的一封情書

公司創辦人Oscar和Jun曾在一輛汽車底下發現流浪貓Murtagh,也是遊戲主角的靈感來源之一。這邊他們也表示這款《Stray》遊戲並不是作為一部「貓咪模擬」的遊戲,而是包含動作、冒險與包含製作團隊給予貓咪的「一封情書」,在虛幻的末日探險中。

2022/07/28 | 中央通訊社(Central News Agency)

南京夏日祭點燃中國反日情緒,10多個動漫展取消;台灣漫博睽違2年回歸,立委賴品妤蘿莉塔造型吸睛全場

報導中引述多位中國動漫愛好者看法,有人認為這個活動已經舉辦好幾年了,以前也沒出事,不知道為什麼今年的反應這麼大;有人則表示,即便身為二次元的愛好者,在民族情感上也無法接受南京「夏日祭」的方式。

2022/07/18 | TenMax ADTech Lab

程序化廣告 vs. 合作置入,哪個更有效?百事可樂實踐「遊戲行銷」的三大啟示

諸如可口可樂、百事可樂、NIKE等大型品牌,早已啟動了遊戲行銷的腳步;然而相對於2D與3D遊戲內的平面廣告,他們選擇了程序化以外的策略,直接與遊戲發佈商合作,創造深化品牌好感的遊戲體驗。

2022/07/11 | TNL 編輯

中共祭出「史上最嚴防沉迷新規」首個暑假:未成年遊戲時間加總不到一天,騰訊嚴防借用家長帳號鑽漏洞

今(2022)年暑假作為中國「史上最嚴防沉迷新規」實施以來的第一個暑假,換算下來兩個月的休息期間,未成年能夠打遊戲的時間根本不到一天。中國媒體指出,2021年未成年人流量佔比將低於4%,未來比例還將持續下降。此外,未成年人佔據企業收入的水平也普遍降低,反映出防沉迷措施取得的效果。

2022/07/08 | 莊貿捷

零組件缺貨未解,任天堂Switch日本銷量大減33%、索尼PS5下滑26%,年底聖誕旺季可能再次出現短缺

遊戲機缺貨仍未緩解,任天堂遊戲機Switch、索尼(Sony)PS5正和在手機、汽車等產業搶奪部分零組件。任天堂強調「雖然持續在進行(採購的)交涉,但結果不確定」。

2022/06/06 | 藍妮蒨

中國史上最嚴限遊令:歷經8個月遊戲版號重啟審批,騰訊、網易遊戲將市場轉向海外

面對中國「限遊令」,有專家指出,家長主動給孩子買遊戲機,那麼主動管理孩子的遊戲時間和主動監控遊戲內容,就是家庭必須承擔的責任,解決未成年人的網癮,需要各方一起努力,不能單純依靠限制遊戲開發商。

2022/06/06 | 生鮮時書

【專訪】鹿學小溪老師:學注音不難,用圖卡與孩子一起玩出「成就感」

曾擔任到宅保母、幼兒園老師、親子課程老師等幼教相關行業,小溪老師累積了許多與不同年紀的孩子、家長互動的經驗,而在這個過程中,她也意識到「家長」在孩子學習中的重要性。孩子不願意做,如果家長先放棄了,便錯失了讓孩子成長的機會。

2022/04/14 | 梁景鴻

中國網遊「版號審批」重啟,業界前景仍不樂觀

中國大陸網民在版號復批後熱議「『精神鴉片』要繼續吸嗎」,也有討論當局是否因「頂不住」民眾壓力,讓各地民眾在「封控」期間打發時間而重開審批。