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2020/07/09 | 精選書摘
《EMDR兒童治療》:早期創傷與缺乏遊戲,將會造成一連串「複雜創傷」
當兒童的重要神經生理結構正在發育之際,卻經歷到虐待、疏忽、家庭暴力、創傷失落以及戰爭,這對於兒童的發展會造成長遠的害處。本書宗旨便是為了治療這些承受早期、長期及複雜創傷的兒童。
2020/06/21 | Esor Huang
隨便搜個關鍵字就有3萬款拼圖,免安裝、好操作的拼圖遊戲「Jigsaw Planet」
網路上給孩子玩的線上拼圖服務,大多有介面難用、拼圖過時不好看等問題。「Jigsaw Planet」沒有這些問題,還免安裝、支援觸控螢幕,且沒有太多廣告干擾,還可以自創自己的拼圖。
2020/04/05 | TNL 編輯
《劍俠情緣叁》玩家因「武漢肺炎」被封帳10年,代理商「守護台灣言論自由」終止與中國合作
目前遊戲規章並沒有列出任何與武漢肺炎相關規定,此案例也沒有違背台灣傳染病防治法,卻挑動了中國的敏感神經,因而立下被封鎖10年的特例。
2020/03/16 | 史丹福
無法解決的「14-15難題」
「14-15難題」曾經風靡一時,但其實是無法解決的難題,我們可以用數學證明。
你很懂電嗎?快來挑戰歐洲電網公司的調度員模擬遊戲
輸電公司每天處理技術性問題,卻很難對大眾解釋清楚輸電是在做什麼事,而TenneT將這套遊戲應用對大學生解釋電網運作、跟政治家、民眾間的對話,或是讓小朋友當遊戲等場合,就是希望各界更加了解電網。
五點說明為什麼《動物園之星》足以評價為劃時代的遊戲作品
雖然大多數遊玩的玩家可能全然不在乎其中的幾點,甚至一心只想著要拆掉柵欄看人獸大戰,但開發商仍然把這些要素做了出來並引以為傲,且企圖運用這些設計來引導玩家用心經營一座動物園。
2019/08/13 | 精選轉載
懷念過去的MMORPG: 我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲
這幾年常常在想,為何那個年代的線上遊戲對我來說有魅力,而現在的遊戲到底缺少了什麼?從世界觀、遊戲機制,與玩家行為來看,我們獲得的方便性遠比不上失去的遊戲性。
2019/08/11 | 眼底城事
推動特色公園和兒童友善城市,養出強壯的「放山雞兒童」
一個社會想要培養富有競爭力、創新力的青壯世代,需要怎樣的環境?是過度保護、希望孩子安靜坐在家看電視,等到有一天孩子開竅,就突然擁有勇氣、創意與強韌心理素質?亦或大人以身作則,拿出承擔的勇氣,提供孩子在日常遊戲空間,有適度挑戰的機會?
2019/07/25 | TIME
能幫助你判斷自己是否已經「電玩成癮」的一些跡象
伍格建議患者使用能限制遊戲時間的特殊電腦。同時,他和卡諾及亞也建議家長在監督孩子打電玩上扮演積極的角色,並注意他們在「遊戲內微型交易」上花了多少時間和金錢,以防情況不致一發不可收拾。
2019/06/28 | 眼底城事
打破千篇⼀律的公共空間:台北「可遊戲空間」疊圖分析
為什麼要進⾏台北市的可遊戲空間分析呢?為什麼我們需要談論可遊戲的空間呢?不只是因為兒童需要遊戲而已,還要從城市發展與規劃的角度來思考這個問題。
2019/05/30 | 讀者投書
決戰東南亞遊戲市場,台灣團隊該如何借力使力?
根據產業研究大廠Statista數據,在東南亞各國遊戲產業的「每用戶平均收入」排行裡,印尼至今仍是倒數第二低, 僅僅只有美金10.09元,發展較先進的泰國也只有美金21.40元,距離成熟市場等級的新加坡仍然有好大一段路需要追趕。
2019/05/22 | 精選轉載
當信仰遇上科技:基督徒是否合適成為電競選手?
如果孩子想成為電競選手,不要把焦點放在「這樣對不對」或是「這樣好不好」而是要關心理解他們心裡的感受跟他們想追求的真正成就感。「電玩」只是表象,「人格」與「人際」還有「心理健康」才是真實。
2019/04/19 | TIME
Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?
即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。
2019/03/23 | 運動視界
《要塞英雄》比塞爾蒂克還難搞定:當電玩遊戲成為NBA教練的最大敵人
《要塞英雄》是一款線上遊戲,吸引了全球破億人對戰,許多球員也深陷其中,更因此成為NBA教練的夢魘。
2019/03/05 | 新作坊
街道空間快閃、包容與空間想像的重構(下):找回社區中孩子遊戲的身影
長居倫敦的Alice Ferguson回想起自己過去在街道上與玩伴追逐遊戲的回憶,對比自己的孩子離開學校後,只能在公園的小遊戲場玩耍,或者和房間裡的電動玩具為伍,於是著手推動讓孩童能重新利用社區街道的方案。