• 確認
  • .
2018/10/26 | 精選書摘
當我們聚在一起為心愛的隊伍歡呼,我們就是在表示感謝
體育可以是嚴肅的事業(真正的商業事業,可以賺錢的那種),可以是一種競爭,也可以是崇拜。然而,運動的核心是有組織的遊戲——比賽。事實證明,遊戲和感恩也是相互關聯的。
2018/10/11 | 精選書摘
《傅佩榮宗教哲學十四講》:現實世界不公平,所以人「需要」玩遊戲
我們也可以藉著遊戲的特性,去瞭解儀式。無論任何人參與遊戲,規則都是一樣的,而宗教的儀式必然促成人與人之間的和諧,感覺彼此是一個團體,而有「共融」的意識,這也是宗教儀式非常重要的一點。
2018/10/11 | FORTUNE
不須電腦或外置感應器,實際體驗臉書最新VR頭戴式裝置
若將虛擬實境單作為家庭娛樂,或是電動玩具的替代品,完全是不切實際的想法,但若是作為遊樂園設施,將會是引人入勝的焦點。
2018/09/25 | 王陽翎
韓資遊戲設「蔡英文、情婦」為敏感詞、捉心理「課金」術—隨談《石器時代M》
為什麼作者認為韓國公司Netmarble開發的《石器時代M》,跟任天堂對《精靈寶可夢》執著的程度,背後的商業觸覺和模式非常相似?本文以不同角度分享。
2018/09/24 | 精選書摘
杜威《明日學校》:男孩玩娃娃的樂趣,就像他的妹妹玩娃娃一樣迷人而且恰當
如果要透過空閒時間,以最有說服力的課程,將職業工作帶進學校來給孩子,那麼對最年幼的兒童而言,只有用遊戲作為大部分工作才是自然的。
2018/09/01 | FORTUNE
「串流技術」可能對電玩產業產生永久影響
用吃到飽的價錢就可以享受電玩遊戲。這種舉動乍看之下,似乎是一種病態的行銷。原本每月需支付60元,但現在卻只需每年花費100塊訂閱,本質上貶低了個別遊戲的價值。但長遠來看,此舉讓企業模式轉型為建立在逐漸上升的固定成本,但客戶數量與收入卻節節攀升的基礎之上。
2018/07/10 | Roxas 楊大輝
透過「遊戲」改善生活(下):如何避免玩完遊戲後的空虛感?
這樣的矛盾真令人抓狂。有數百篇科學論文有力地主張,打電玩會更加憂鬱、焦慮,並強化社會孤立感。但同時也有更多研究主張,打電玩能讓你更健康、快樂,更具企圖心,並強化社會支持的力量。 其實,兩方的說法都對。
2018/07/10 | Roxas 楊大輝
透過「遊戲」改善生活(上):電玩遊戲有如強力的抗焦慮藥物
玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?還真就有。
2018/07/03 | 王陽翎
當年「俄羅斯方塊」爆紅,一度被指是蘇聯的政治陰謀
固然,Candy Crush如何令人上癮也跟政治陰謀扯不上關係,不過,若回顧同類遊戲「俄羅斯方塊」的歷史,它曾令不少人在80、90年代感到既緊張又神秘,為什麼?作者就此加以分享。
2018/06/30 | 精選書摘
冷門卻爆紅的拉丁語課:最初煽動人們看流血競技的,就是羅馬皇帝
賭博確實是個在任何時代、任何社會都不會消失,刺激人類本性、擁有魔力的遊戲。羅馬的上流社會也盛行賭博,尼祿皇帝十分沉迷賭博,他甚至還出版過跟賭博相關的說明書。
為何玩線上遊戲時,特別容易情緒失控?
「沮喪」是導致遊戲後敵意或生氣的重要因素之一。往遊戲目標前進途中遇到的阻礙越多,沮喪程度越高,也越容易引起負面情緒。
一人包辦的台灣獨立手遊《Alleys 巷弄探險》的開發與聲音設計
這款遊戲上線後,很快地就在iPad的「解謎遊戲付費榜」 爬到全台第一名,另外在iPad的「遊戲不分類付費榜」擠進全台第五名。最厲害的是,這款遊戲是由沈士棋一個人獨立開發的,擁有設計背景的他,憑藉著對遊戲的熱愛,從玩家變成開發者。
2018新一代設計展系列:那些好聽的遊戲作品們
加點音樂從2016年起,每一年都會為挑選幾個優秀的新一代作品,除了音樂類產品、影像配樂作品外,今年,我們也開始關注具有原創配樂的遊戲類作品。
2018/05/23 | 讀者投書
從《一級玩家》思考哲學:一場遊戲精神的復興
我們看完《一級玩家》之後,可以如何換個方式來看待現實生活,或者嚴肅一點地說,我們能從中反省出什麼東西。 我們將下探到「遊戲」與人的「存在」的關係,換句話說,人何以為人? 
2018/05/11 | 精選書摘
退休的重要課題是學習「如何放下自尊,但依舊尊重自己」
如果想繼續工作,就得接受老年的任務不是當第一、當最好的,也不是打敗自己過往的紀錄。不花腦筋地玩草地保齡球、手忙腳亂打高爾夫、畫業餘水彩,全都樂趣十足。
2018/03/08 | 精選轉載
【插畫】吃雞巧遇中國網友:你們習大大最近很火啊!
最近沒什麼事,都在打遊戲跟畫圖做影片,看朋友介紹,我也玩了很紅的吃雞(絕地求生),雖然才玩不到一個禮拜,但前天玩了一場讓我差點笑死。